Обзор патча 1.31 (PTR) от Grubby

Обзор патча 1.31 (PTR) от Grubby

Недавно Blizzard выкатили на тестовый сервер новый патч для WarCraft 3, в котором представили несколько очень интересных изменений и нововведений. Среди них новая сфера огня для хуманов, новый предмет для андедов и многое другое. На данный момент кажется, что патч 1.31 может очень здорово поменять игру, а поэтому своим мнением по поводу обновления не замедлили поделиться многие представители WC3-сообщества. Мы подготовили для вас текстовый вариант видеоразбора от одного из самых авторитетных европейских варкрафтеров – Grubby!

https://www.youtube.com/watch?v=xKMj3mu-NSY

Мы перевели те фрагменты разбора, которые касаются непосредственно баланса рас и героев. Данная часть видео стартует примерно на 11:40. В некоторых случаях перевод максимально приближен к тексту, в некоторых мы лишь передали общее мнение игрока о представленных Blizzard изменениях.

Блейдмастер

  • Виндволк
    • Кулдаун способности начинается в тот момент, когда герой выходит из виндволка
    • Время перезарядки способности на всех уровнях снижено с 5 секунд до 2 секунд
  • Критический удар
    • При расчете урона принимается во внимание весь урон, который наносит герой, а не только базовый

Раньше, когда Блейдмастер атаковал из виндволка и сразу же снова уходил в невидимость, это очень раздражало – герой мог атаковать и при этом оставаться безнаказанным. В современных играх подобное называют "анти-фаном". Несмотря на то, что значительная часть игры была сбалансирована (или не сбалансирована) вокруг такого положения дел – я поддерживаю это изменение!

Орки теперь могут делать так: виндволк > иллюзии > виндволк. Очень дорого, но возможно. Либо же включить во время кулдауна зелье неуязвимости. В общем, теперь оркам нужно оценивать риски, связанные с выходом из виндволка и необходимостью повторной атаки. Раньше риск тоже был – очень небольшой, но все равно был. Потому что у соперника могла быть просветка, а это значило, что на BM'е лучше иметь персональный телепорт, или инвул, или свиток скорости, или какое-то лечение; или же держать поблизости дирижабль, или же быть готовым потратить свиток городского портала. За такую дешевую вещь, как просветка, приходилось платить большую цену.

И виндволк никогда не был панацеей в лейтгейме. Буст по скорости, который дает эта способность, помогал противостоять лишь замедлению, которое кастуют дриады и от сорки.

Да, конечно же, это нерф виндволка, но нерф умеренный. Особенно если он впишется в общую картину баланса. Изменение серьезное и оркам может потребоваться какое-то время на то, чтобы к нему привыкнуть. Если оно, конечно, выйдет в лайв.

Что касается критов, то какое-то время назад их нерфили – так, что при расчете способности не принимался во внимание бонусный урон от экипировки (хотя принимались во внимание бонусы на ловкость). Нерф был необходим, но объяснять, как работают новые криты, было сложно. И теперь, я так понимаю, они откатывают изменения, чтобы было проще понять эту способность, а также потому, что есть нерф на виндволк. Значит, теперь мы вновь увидим на блейде много когтей и цирклеток.

Темная охотница

  • Высасывание жизни
    • Высасывание жизни теперь позволяет поднимать скелетов (при этом все равно необходимо прокачать темную стрелу)

Великолепное изменение. DR, как и Питлорд, является героем, у которого есть скилл с длительным кастом и скилл с "эффектом сферы". И эти скиллы плохо сочетаются друг с другом, из-за чего игра за такого героя начинает раздражать. У Питлорда есть метеоритный дождь (долгий каст), а также атака сплеш-уроном. И эти навыки неудобно использовать вместе, поэтому по умолчанию одним навыком всегда берется "Ужасающий крик", а в дополнение к нему – один из оставшихся двух скиллов. То же самое и с Даркой – стрела это ее лучшая способность, но сочетать с ней можно только сайленс. В некоторых ситуациях сайленс оказывает предпочтительнее стрелы, и тогда сайленс берут первым, а стрелу второй.

А ведь высасывание жизни еще и недавно баффали. Стоит всего 50 маны, имеет очень высокий ДПС и, как следствие, восстанавливает много здоровья в секунду. Почти имба, если не прерывать каст, но беда была в том, что этот скилл не позволял поднимать скелетов. А теперь позволяет, и это очень здорово!

Таурен

  • "Сокрушить"
    • Таурены начинают с этой способностью, она наносит 20 урона
    • В дальнейшем можно исследовать апгрейд, который повысит количество урона до 60. Стоимость этого апгрейда снижена с 250 до 225 дерева

Таурены – они как горные великаны. Сначала их почти никто не использует без уникальных апгрейдов. Гиганты более-менее на тир-2, но их практически нереально лечить – колодцы заканчивают, а без апгрейда на каменную кожу они получают больше урона. И потом гиганты получают два апгрейда, которые делают их вроде как имбой.

Таурены сейчас переходят из состояния "бесполезные без апгрейда" в состояние "довольно неплохие юниты, которых все равно легко контрить". На про-уровне и среднем уровне их практически не используют даже с уникальным апгрейдом – много способов законтрить, легко разведать. Поэтому чтобы таурены стали имбой понадобится гораздо больше баффов. Но и эти изменения хорошие. Потому что теперь можно выбирать: нужен вам один таурен с "мини-пульверайзом" или побольше, да с грейдами.

Шипы

  • Количество уровней апгрейда снижено с 3 до 2
  • Тир-1 – 5 базового урона +20% от урона атакующего
  • Тир-2 – 5 базового урона +50% от урона атакующего

Раньше у шипов было 3 уровня, на каждом уровне был фиксированный урон. Точно не помню, какой. Иногда (очень редко!) шипы качали против хумановского раша с башнями на тир-1 – и, пожалуй, все. В остальном в соло эта способность никогда не использовалась. Андеды против орка через гулей не играют, хуманы сидят на футах только в течение ограниченного времени, а юниты тир-3 уровня этих шипов вообще не замечают. Конечно, строения выглядят круто, а там еще и грейды эти сделали дешевле, но все равно шипы ни на что не влияли в WC3. Особенно на про-уровне.

Думаю, это хороший бафф. 5 единиц базового урона – достаточно, чтобы с шипами считались гули, футы и даже (совсем чуть-чуть) гранты. Может быть, даже герои с низким уровнем или с низким количеством хитов. А ведь плюс еще процент от наносимого урона. Тогда гуль на первом уровне грейда будет получить по 8 урона за атаку, что уже не так и мало, учитывая, что у них всего 320 хитпоинтов… А рыцари будут получать примерно 12 урона за атаку. Опять же, неплохо. 1,4% от хитпоинтов за атаку.

А на втором уровне грейд возвращает 50% урона атакующему. Гиганты, медведи, рыцари, таурены, гранты... Этот грейл потенциально может подрешивать в орковском мирроре! А райдеры с их уроном по зданиям? Им будет очень больно. Это серьезно.

Новый агрейд для рыцарей: "Тяжелые клинки"

  • Исследуется в бараках; для исследования требуются Замок, Лесопилка и Кузница
  • Стоимость 100 золота, 100 дерева; время исследования – 40 секунд
  • Апгрейд увеличивает количество урона по целям со средней броней на 15%

Хороший продуманный апгрейд. В основном он касается матча хуман против андеда, где воюют рыцари и вертолеты против финдов, баньшей, дестроеров. Исследовать апгрейд или нет – это игрок может решить сам. Хороший апгрейд, который повлияет еще и на другой матч-ап.

Я думаю, что эльфы сильнее всего против орков, потом против нежити и совсем немного сильнее – против хуманов. А с этим апгрейдом рыцари будут еще лучше контрить гигантом, благодаря чему расклад сил может измениться в пользу хуманов.

Дрессировка животных (рыцари, грифоны, ястребы)

  • Базовое количество хитпоинтов у рыцарей, грифонов и ястребов увеличено на 50
  • Апгрейд теперь добавляет 100 хитпоинтов (раньше было 150)
  • Стоимость апгрейда снижена со 175 до 125

Теперь это опциональный апгрейд, а не стопроцентный "мастхэв". В целом это довольно серьезный бафф. Хавки на тир-2 больше не будут так умирать от бэтрайдеров. И это может серьезно повлиять на стратегии с вивернами и бэтрайдерами.

Хуманы сейчас не самая сильная раса в игре, и это хорошие баффы для хумановского тир-3. Сейчас хуманы много играют с упором на тир-2, но после таких баффов я жду увидеть больше стратегий с МК и ВМ и тир-3.

В чем проблема с хумановским тир-3? Ну, хуман может выйти в тир-3 против эльфа, если сможет продержаться на тир-2. Против орка тоже можно играть в тир-3, хотя это, наверное, и не лучшее решение. А вот против андеда какого-то фиксированного стиля игры нет. Либо эксп на тир-1, либо экспанд с рифлокастерами на тир-2, либо же просто тир-3. Возможно, после этих изменений вариант выхода в тир-3 против андеда станет как никогда привлекательным.

Сфера огня

  • Количество бонусного урона снижено с 10 до 5
  • Сфера больше не дает сплэш
  • Новый эффект: при атаке цели применяется дебафф, который на 50% снижает эффективность лечения и регенерации

Урон откатили с 10 на 5, ну и ладно. Сплэш убрали – тоже ну и ладно, потому что толку от него почти не было. А вот новый эффект, который снижает эффективность лечения – это прямиком из МОВА-игр. И я пока не знаю, как к этой обновке относиться.

Здесь может быть много разных последствий. Дебафф длится 3 секунды. Зелья лечения, койлы, аура ДК, свиток лечения, лечение Паладина, обсидианки, другие типы лечения, фонтан лечения – эффект от всего этого будет снижен.

Это огромный, просто огроменный бафф для хуманов! Представьте связку АМ + МК + рифлы. Выходите в тир-3, кидаете в Лича молоток и фокусите его всей армией. В него прилетает койл – и лечит всего 150 хп. Болт, клэп, фокус – все, Лич мертв.

Очень мощный бафф и отличный стимул к тому, чтобы выходить в тир-3. Думаю, этот предмет теперь будут покупать на тир-3 всегда. Блейда тоже можно будет вырубать, и не сильно поможет лечение от SH и эмпатия.

Номинально эффект обозначен как дебафф, но по своему опыту знакомства с МОВА-играми могу сказать, что такие дебаффы обычно не диспеллятся и заново накладываются с каждой новой атакой.

Меньше всего это изменение будет волновать эльфов, потому что у них меньше всего возможностей для того, чтобы лечиться во время сражения. Но теперь если эльф телепортирует героя домой, то его нельзя будет мгновенно вылечить колодцами, потому что он еще будет под эффектом бафа. То есть, нужно будет 3 секунды ждать, пока пройдет дебафф, что очень нервно.

А еще это снижает эффективность омоложения. Если вы атакуете ДХ под реджувом, то он за три секунды дебаффа теряет 60 хитпоинтов от эффекта лечения. А если его атакуют все те 12 секунд, что длится омоложение, то это минус 200 хитпоинтов от эффективности заклинания.

Не знаю, будет ли теперь орба хуманов второй по эффективности, или третьей, или и вовсе лучшей – это нам еще предстоит увидеть. И, как отмечают в своих комментариях разработчики, очень вероятно, что эту сферу еще будут менять.

Баллисты

  • Апгрейд "Стальные снаряды"
    • Увеличивает скорость снарядов с 1400 до 2400
    • Больше не гарантирует попадание по основной цели
    • Схема нанесения урона теперь не изменяется на урон по линии – баллисты после исследования апгрейда по-прежнему наносят урон по области в форме окружности

Сейчас апгрейд на баллисты должен давать снарядам что-то вроде "вертикльного сплеша", но по факту получается так, что прожектайлы становятся этакими самонаводящимися ракетами. Неважно, как быстро двигается цель – пусть хоть телепортируется в другой конец карты – снаряд попадет по ней в любом случае и нанесет практически 100% урона. Но дело-то в том, что все осадные орудия (кроме райдеров, конечно же) сделаны таким образом, чтобы от их снарядов можно было уклоняться. И с баллистами давно такая проблема, но на нее практически никто не обращал внимания до того момента, пока им не дали бафф на 47% урона (до сих пор не понимаю, зачем это сделали). И тогда-то народ и смекнул, что урон-то от этих штук ого-го какой. И что теперь против 12 медведей можно сделать 12 баллист с апгрейдами и выиграть битву, потому что от их снарядов теперь не уклониться.

После этого изменения снаряды будут долетать до цели гораздо быстрее, но от них все равно можно будет уклониться. Думаю, это хорошее изменение, хотя для меня сложновато оценить, насколько быстро теперь летают снаряды.

Горгульи

  • Скорость перемещения увеличена с 350 до 400
  • Стоимость по золоту снижена с 185 до 175

Кроме WFZ и MadFrog'а никто сейчас не играет в горгулий. Ну я еще играю. И WFZ сейчас не на таком уровне, как 120 и Happy, а Madfrog стример, а не про-игрок, хоть и был таковым когда-то. Так что любые баффы на горгулий сейчас это хорошо, но мне кажется, что этот бафф – неправильный.

Теперь горгульи под аурой будут быстрее любого другого воздуха. Но даже если их будут использовать для харасса рабочих, то что мы получим? Стратегии а-ля: харасс виспов, харасс виспов, харасс виспов; поставил эксп, затаверился; харасс виспов, харасс виспов, харасс виспов; все, отлично, можно драться с 80 лимита вирмов и гарг. Наверное, играть в таком стиле или смотреть на такой стиль не очень увлекательно (хотя для меня очень даже, но не думаю, что все такие). Это не так интересно, как стили, завязанные на сражениях и микро. Комментировать такое точно скучнее. И эльфу, совершенно точно, скучнее играть против такого стиля. Хотя андеду заходит хорошо – если смотреть на этот как на "играю так, как сам хочу играть".

Не вижу, к чему должно привести это изменение, кроме как к тому, что стили, завязанные на харассе гаргами, станут еще эффективнее. Плохое изменение.

А вот снижение стоимости – это хорошо. Еще можно было уменьшить время производства, потому что горгульи довольно долго строятся. Конечно, у подобного решения могут быть незапланированные последствия, но как сейчас андед использует гарг? Либо чтобы побить виверн, либо чтобы побить эльфийский стиль с дракончиками и наездницами гиппогрифов. Вот тут бафф на время постройки помог бы.

Некромант

  • Обновлен порядок изучения заклинаний: "Увечье" > "Оживление мертвецов" > "Ярость"
  • Увечье
    • Стоит 85 маны
    • Снижает скорость перемещения на 75%, снижает скорость атаки на 10%, снижает урон на 35%
  • Ярость
    • Стоит 125 маны
    • Дальность каста остается неизменной – 500
    • АоЕ – 250
    • Дружественный юнит нежити приносится в жертву. Все находящиеся рядом не механические юниты нежити получают эффект от "Ярости"
    • Сам бафф остался без изменений
  • Магия скелетов
    • Для разблокирования требуется апгрейд на некромантов до уровня адептов

Во-первых, мне жаль, что ярость теперь нельзя открыть на тир-2. Из всех рас андеды больше всего привязаны к своему тир-3. Ни один про не играет андедами на тир-1 или тир-2. Андед всегда быстро выходит в тир-3 – и вот там уже начинается игра.А я не про, и я люблю играть андедами, и играть за них на тир-2, и кастовать ярость на моего большого толстого Питлорда со сплешем. Эта страта кажется мне рабочей против любого игрока с европейского ладдера. А теперь так играть не получится, потому что это крутейшее заклинание ушло на тир-3. Мне кажется, что правильный порядок для заклинаний у некромантов это Увечье, потом Ярость, а потом Оживление мертвецов.

Я согласен с тем, что говорят разработчики – а они говорят, что если вы хотите играть в скелетов, то некромантов нужно строить быстро и много, иначе соперник успеет подготовиться. Грейд на тир-3 им не нужен, потому что в дело он вступает очень поздно. Увечье на 3-м уровне смотрится странно – очень дорого, легко задиспеллить… Я думаю, что последним заклинанием должно быть оживление мертвецов. Ну да ладно.

Мне даже кажется, что у них слова расходятся с делом, потому что "магия скелетов" становится доступной на тир-3 – логично, если там же был бы и апгрейд. Но нет. Может быть, в этом и есть смысл, так как Ярость переработали.

"Новая Ярость должна работать в сочетании со скелетами. Принеся в жертву несколько скелетов некроманты могут серьезно баффнуть всю армию. Спелл можно также использовать для того, чтобы добивать юнитов с малым количеством хп, тем самым не давая сопернику получать опыт. Это очень серьезное изменение, поэтому очень вероятно, что в него еще будут внесены правки".

В общем, новая Ярость сейчас кажется мне до тупого имбалансным спелом. Жертвуете одного скелета (которого хоть посохом поднимай) и в радиусе 250 (а это больше, чем радиус сплеша катапульты) все юниты получают бафф. То есть, можно принести в жертву одного из поднятых восьми скелетов, и где-то шесть из оставшихся семи получат бафф. И при цене в 125 маны вы можете скастовать 5 таких спеллов, на что раньше потребовалось бы 325 маны. Выглядит реальной имбой, как по мне.

Вы можете сказать, что некромантов все равно никто не играет. Ну так вполне вероятно, что теперь их будут играть. Строите одного некроманта – и у вас сразу есть доступ к Увечью, с помощью которого можно замедлять BM/DH и окружать их. Конечно, стоит это заклинание в два с лишним раза больше, чем замедление у сорки, но и замедление тут почти в два раза эффективнее. А если сочетать увечье и проклятье? Вряд ли будет эффективно против эльфов, но должно хорошо зайти в тот матч-ап, где андеду тяжелее всего – то есть, в матч-ап против орка. Но снова скажу, что в таком виде некроманты кажутся мне невероятно оверпауэрными.

Но посмотрим. Потестируем и повеселимся.

Ярость гулей

  • Скорость атаки увеличивается на 35% (было 25%)

Обычно френзи у гулей используют в трех ситуациях. На ладдере, конечно, больше случаев применения, потому что на ладдере не все играют по оптимальным стратегиям.

В общем, френзи какое-то время используют против эльфов – особенно если эльф играет в Демона с медведями и Алхимиком. Андед быстро переходит на гулей с френзи, а потом переключается на дестров, финдов и абомов. Против хумана – DL, 2-3 склепа и масс гули. Популярная стратегия на ладдере, но в Китае ее практически не играют, потому что там знают, как правильно контрить эксп с DL. Infi просто сразу идет на мейн к андеду, пока DL пытается ставить эксп, и начинает харассить аколитов. И DL ничего с этим не сделать. Так что DL сейчас неконкурентная стратегия, и если вы ей проигрываете – это повод взгрустнуть. Ну, если вы про. Но на ладдере это очень эффективная стратегия.

Мы не видели гулей на средних и поздних стадиях против орков. Happy иногда играет в таком ключе, если теряет двух-трех финдов. Особенно если орк играет в масс райдеров и хх.

Но скажем прямо: мы редко видем гулей, и даже гулей с френзи. И даже если построить и сделать им этот апгрейд, то они все равно быстро умрут. Но если это изменение вернет в игру мету с гулями, то игроки и кастеры будут только рады, потому что тогда у андедов будет больше вариантов для игры. Хотя близзы никак не баффнули гулей в их слабом месте – ничего не сделали с их малым запасом здоровья.

Думаю, это хорошее изменение.

Новый предмет: "Ритуальный кинжал"

  • Покупается в магазине
  • Стоит 125 золота, имеет 2 заряда
  • Время перезарядки – 20 секунд
  • Максимальное количество в магазине – 1, кулдаун – 90 секунд
  • Дальность каста – 400
  • Радиус эффекта – 300
  • Доступен с тир-1
  • Кинжал позволяет принести дружественного юнита нежити в жертву, тем самым восстановив 100 хитпоинтов всех дружественным не механическим юнитам вокруг него.

Мне этот предмет кажется до тупости сильным. У андедов уже и так много опций для восстановления хитпоинтов. Это единственная раса, у которой в магазине есть свитки лечения. Еще у них есть аура DK, проклятая земля, обсидиановые статуи, койл и дефпакт. Это шесть разных типов лечения. Но, тем не менее, иногда андеду нужно больше. Но, может быть, в этом и должна быть их слабость? Если другие формы лечения не работают – может быть, это тот момент, когда андед и должен умереть?

Этот эффект проходит мгновенно и позволяет, например, дольше пушить хумана и выводить стратегии с масс гулями на небывалую мощность. 100 хитпоинтов – это 29% от максимального здоровья гуля. И это ведь можно дать каждому герою по кинжалу, что обойдется всего в 250 золота и даст 400 хп в виде лечения. 100, потом через 10 секунд еще 100, потом еще и еще. Выглядит совершенно оверпауэрно и я жду не дождусь заабузить это на PTR.

И это ведь еще можно добивать им своих же гулей, чтобы не давать сопернику опыта.

Разработчики отмечают, что сейчас кинжал сознательно сделан очень сильным, дабы его активнее тестировали, и что они ждут обратной связи от игроков. И я им эту связь дам!

Может быть в эту пятницу, если сервера будут работать стабильно, я весь день буду играть на PTR чтобы обкатать новые изменения.

Я также вижу проблему в том, что Blizzard надеются на то, что появление у нежити раннего лечения подтолкнет игроков к тому, чтобы отказаться от повсеместного использования ДК. Но мы же понимаем, что этого не произойдет – андеды так и будут играть через ДК! А тут еще и такой хил ко всему прочему.

Например, если бы вы хотели сделать так, чтобы хуманы меньше полагались на АМ, то можно было бы увеличить пристам реген манны, попутно снизив реген от ауры Архимага – и тогда игроки смогли бы использовать пристов в стратах с МК. Если вы хотите, чтобы андеды лечились кинжалом и не играли все время через DK, то снизьте этому DK эффективность ауры. Но если ничего не поменять, то они просто будут дальше играть через того же героя, но теперь с новым предметом.

Нет, конечно, вполне вероятно, что кто-то решит играть через DL. Я так и сделаю. Не на WCG, но на ладдере. И может быть какой-нибудь про найдет способ играть через DL с этим предметом, ведь слабостью этого героя было как раз отсутствие лечения. Но я думаю, что такой вариант игры станет возможным благодаря чудовищно несбалансированному предмету, а не потому, что андеды откажутся от DK.

Изменения предметов

Сапоги скорости

  • Предмет больше не выпадает на крипах
  • После изначального кулдауна появляется в магазине в количестве 2 штук

Раньше когда два героя одновременно прибегали на магазин за сапогами, то игроки просто спамили кнопку покупки в надежде на то, что им повезет и они купят девайс первыми. А теперь с этим нужно быть аккуратнее, потому что нечаянно можно будет купить сразу два сапога.

А, может быть, будет смысл в том, чтобы покупать сразу два сапога, чтобы потом догнать и убить героя соперника? Может быть, да. Может быть, нет.

Я бы сказал, что это хорошее изменение.

Кольца защиты

  • Кольцо защиты 2 уровня – теперь дает +3 к броне (было +2)
  • Кольцо защиты 3 уровня – дает +4 к защите (было +3)
  • Кольцо защиты 6 уровня – дает + 5 к защите (было +4)
  • Кольцо защиты 7 уровня – больше не выпадает на крипах (давало +5 брони)
  • Стоимость колец на всех уровнях изменена таким образом, чтобы соответствовать цене на предметы с постоянным эффектом аналогичных уровней

Думаю, кольца недооценивали. Тем не менее, эти предметы все равно не помогают быстрее крипиться (разве что вы получаете меньше урона на крипинге, но это редко имеет значение, особенно если у вас суммоны). Это серьезный бафф.

Но теперь можно собрать своему герою большой бафф на броню. И это уже лучше, чем вы думаете. Я тут недавно купил своему DH 4 кольца в эльфийском мирроре – было весьма неплохо!

Плащ теней

  • Герои с этим предметом теперь могут становиться невидимыми как ночью, так и днем. При этом вместе с героем уйти в тень могут и юниты с аналогичной способностью, но уже только ночью.

Это предмет, который мы часто продаем за 50 золота, потому что в инвентаре нет для него места. И, да, он очень ненадежный. А вот это изменение – очень сильное. Может быть, даже слишком сильное. Но посмотрим, как окажется на деле. Если это изменение пройдет в live, то оно серьезно повлияет на ценность этого предмета. Теперь плащ лучше не в два раза, а в несколько раз!

Книга опыта

  • Больше не выпадает на крипах

Думаю, справедливое изменение. Картоделы и организаторы турниров уже исключили этот предмет из своих карт и соревнований, а теперь с таким решением согласились и Blizzard. Хорошее изменение.

Теперь когда вы видите уровень героев соперника, то можете более точно понять, какие точки они забрали, и более точно определить их маршрут крипинга.

Боевые барабаны

  • Теперь предмет дает такую же ауру, как аура кодоев, и поэтому больше не стакается с оной.

Хорошее изменение, хотя я, наверное, буду тосковать по тем дням, когда удавалось собрать бонус в +30% урона на всю армию.

Рог с аурой брони

  • Аура теперь дает +2 брони (было +1)

Этот предмет был лучше, чем многие думают, но в большинстве случаев это была худшая аура, которую удавалось найти. Теперь рог дает такую же ауру, как аура Паладина 1-го уровня; костяные колокольчики дают такую же ауру, как аура Дредлорда 1-го уровня.

Костяные колокольчики

  • Эффект вампирической ауры увеличен с 15% до 20%

Думаю, это не очень хорошее изменение. Этот предмет и без баффа безумно хорошо заходил хуману, который ставит экспанд с ополчением и футами, а также орку с грантами и райдерами. Костяные колокольчики и так были очень хорошим дропом для орка, а теперь стали еще лучше. Да и аура Дредлорда (20-35-50%, если не ошибаюсь) для андедов тоже слишком сильна. Герои, инферналы, гули и абомы получают от этой ауры бонус к атаке. Другое дело, что Дредлорд не очень вписывается в андедовские композиции войск, потому что там обычно идет ставка на рендж-юнитов. И теперь костяные колокольчики баффнули, потому что баффнули DL, потому что этот герой был либо недостаточно хорош, либо не мог компенсировать те преимущества, которые дает аура DK. Такая вот уравниловка, в которой не было необходимости.

И не стоит забывать, как костяные колокольчики работают на DH с медведями!

Не думаю, что это хорошее изменение. Я понимаю, что оно сделано для простоты, чтобы предмет давал такую же ауру, как у DL – но тогда уж лучше было понерфить ауру герою.

Медальон жизни

  • Стоимость по золоту снижена с 350 до 325

Думаю, хорошее изменение. Теперь за предмет можно будет выручить меньше золота при продаже, а я часто его продаю.

Хрустальный шар

  • Уровень предмета снижен с 5 до 3
  • Цена по золоту снижена с 500 до 300

Думаю, теперь у меня будет повод сохранить этот предмет у себя и не продавать его. Он будет продаваться за 150, а не за 250, как раньше, а также будет выпадать на тех же точках, где выпадают когти +9 (а это, зачастую, локации для экспандов). Думаю, я буду использовать этот предмет, и в целом мы увидим более частое его применение в играх.

Сентри-варды

  • Время действия снижено с 5 минут до 3 минут

Хорошее изменение. Здесь Blizzard прислушались к отзывам игроков и сообщество и сделали именно так, как им советовали. Это как раз та динамика, которую я и хотел бы видеть.

Источник

Читайте также