Видеоигры и культура

Видеоигры и культура

Мы уже изучили эволюцию электронных игр с 1950-х по наши дни, которую опубликовал исследовательский портал Saylor Foundation. Скрупулезно подойдя к делу, они в формате небольших тезисов рассмотрели как историю компьютерных игр с 1952 года, так и их влияние общество. Предлагаем вашему вниманию третью часть данного исследования, в которой рассматривается влияние нашумевших игр современности на культуру, телевидение, образование, а также обсуждается вопрос: "Можно ли считать игры искусством?" Приятного прочтения!

Влиятельные игры современности

Музыкальные игры

Игра Guitar Hero, основанная на японской аркаде конца 90-х годов, была запущена в Северной Америке в 2005 году. Игроки пользовались контроллером в форме гитары и старались попадать в ритм знаменитых роковых композиций. Чем точнее было исполнение, тем больше они набирали очков. Guitar Hero положила начало новому жанру игр, в которых пользователь изображал игру на музыкальном инструменте. Rock Band, выпущенная в 2007 году, имеет похожий формат. Включая микрофон для пения, барабанную установку, ритм и бас гитары. Эти игры были основаны на том же принципе, что и ранние ритм-игры, такие как Dance Dance Revolution, в которых игроки отбивали ритм на танцевальном коврике.

Dance Dance Revolution, разработанная в 1999 году, пользовалась успехом, но не таким, как музыкальные игры, которые начали выпускаться позднее. В 2008 году такие игры разорили пользователей примерно на 1,9 миллиарда долларов.

Guitar Hero и Rock Band имели большое влияние на музыкальную культуру. Песни, представленные в играх, имели большую популярность и в разы лучше продавались.

Видеоигры и культура

Потенциал музыкальных игр не избежал интереса со стороны музыкальной индустрии. Начали появляться игры, посвященные только одной музыкальной группе, например Guitar Hero. Aerosmith и The Beatles: Rock Band. Это была игра, документалка и альбом с лучшими хитами в одном флаконе. Они включали в себя видео ранних концертов, интервью с членами группы, и, конечно же, песни, которым игроки могли подыгрывать. Когда был выпущен Guitar Hero: Aerosmith, продажи их альбомов выросли на 40%. Группа Metallica сделала свой альбом Death Magnetic доступным в Guitar Hero III в день релиза самого альбома.

Появилось еще одно новшество – Rock Band Network, место, где группы и обычные пользователи могли создавать версии песен для Rock Band, которые можно было скачивать бесплатно.

Трудно сказать, выстрелили эти игры просто благодаря своей новизне или они останутся популярными многие годы, однако они уже расширили возможности игровых развлечений.

Grand Theft Auto

Первая игра в серии Grand Theft Auto (GTA) была выпущена в 1997 году на ПК и Sony PlayStation. В игре пользователи угоняли машины (что не удивительно, судя по названию) и совершали разные злостные преступления для достижения ачивок.

За многие годы серия игр GTA продолжала развиваться, увеличивая реализм, опции и откровенный контент. GTA III, GTA IV и GTA V, также как и спин-офф игры, типа The Ballad of Gay Tony, сделали франшизу более прибыльной, но еще более противоречивой.

news_5cbf2405f261f.jpg

Песочницы

Жестокость и насилие в игре сделали GTA популярной в конце 90-х годов, но что действительно привлекало к ней игроков, это выбор возможностей и опций. Там были и специфическое повествование, и конкретные цели, но игроки могли просто покататься по городу и изучать локации. Беспределу не было предела: можно было угонять машины, давить пешеходов, завязывать перестрелки с полицией. Такой тип игры называется "песочницей" или открытым миром, в которым игроки могут свободно передвигаться и преследовать свои собственные цели в игре.

Подобные игры расширили представление об открытых мирах видеоигр, позволяя пользователям играть за персонажей, которые могли покупать и продавать виртуальные вещи, вести бизнес, играть в другие игры, например в боулинг или дартс, слушать внутриигровую музыку, смотреть ток-шоу и телевизионные программы.

Как бы там ни было, но чем больше было внутриигровой свободы, тем больше дискуссий это вызывало, ведь в игре можно было домогаться к проституткам, ходить в стрипклубы, устраивать пьяные драчки и нападать на блюстителей закона.

Не раз исками в суд общественность пыталась добиться, чтобы игру приблизили к реальности в плане законов и сделали ее менее жестокой, так что GTA до сих пор остается мишенью нападок и расследований.

World of Warcraft

Игра World of Warcraft (WoW), выпущенная в 2004 году, представляет жанр массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры или ММОРПГ, основанной на стратегии Warcraft – франшизе, выпущенной в 1990-х годах. Играть нужно было онлайн, однако софт нужно было покупать, так же как и игровое время.

WoW вывел игры на беспрецедентно новый уровень. Не смотря на то, что игры, вроде Grand Theft Auto, предоставляли игрокам невиданную свободу, все действия, которые игрок совершал в WoW, учитывались во внутриигровом мире.

Каждый пользователь должен был выбрать себе аватар или персонаж, принадлежащий к одной из множества рас, например, орки, эльфы, люди и другие. Эти персонажи могут проводить время в игре, выполняя квесты, торгуясь или просто общаясь и взаимодействуя с другими персонажами. Персонажи набираются опыта, получают определенные навыки и зарабатывают виртуальную валюту.

Пользователи также могли выбрать PvP сервер, где без предупреждения могли нападать друг на друга. На обычном сервере тоже можно было устраивать побоища, но с обоюдного согласия. Третий сервер был для ролевых игр – для тех, кто хотел отыгрывать роль своих персонажей.

Постепенно во вселенной WoW появилось множество организаций. Гильдии – это группы, которые подчинялись определенным правилам поведения, работали вместе для выполнения заданий, которые нельзя было сделать в одиночку.

Видеоигры и культура

Гильдии организовываются самими игрокам, а не разработчиками. Каждая гильдия уникальна и имеет свои правила – что-то вроде общины или клуба по интересам. Во время выполнения заданий игроки могут разговаривать друг с другом, что укрепляет социальные связи, на которых держатся эти гильдии.

В игре пользователи могут зарабатывать виртуальную валюту: майнить золото, убивать противников и других игроков. Чтобы накопить золото, нужно довольно больше количество времени, поэтому некоторые игроки предпочитают покупать внутриигровое золото за реальную валюту. Это против правил игры, но эти правила неофициальны.

На торговле золотом выросло множество предпринимателей в реальном мире. Китайские компании нанимают рабочих, которые по 10 часов за смену фармят золото в WoW, а компания продает его клиентам. Некоторые игроки делают деньги на перепродаже внутриигровых вещей. Один игрок даже "путешествовал" на азиатский сервер, потому что цены там были ниже, и наладил виртуальный импорт-экспорт товаров.

WoW зависит от действий миллионов пользователей в игре, поэтому туда можно погрузиться с головой и жить совсем другой жизнью. Неограниченные возможности в таких играх меняют представление об играх в целом, и оно стало далеко неоднозначным. Некоторые люди покупают игру и проводят там свободное время ради развлечения, но для некоторых пользователей, которые повторяют в игре одни и те же однообразные действия, например, фармят золото, чтобы зарабатывать на реальную жизнь, эта игра уже отнюдь не развлечение. WoW бросает вызов традиционным понятиям игры, позволяя игрокам создавать и преследовать свои собственные цели. Такая гибкость ведет к развитию сценариев, которые никогда раньше не встречались в играх, например, развитие экономических классов.

Call of Duty: Modern Warfare

Серия игр Call of Duty, шутера от первого лица, известна своим головокружительным успехом на игровом рынке. Во второй половине 2009 года она побила все рекорды, собрав более трех миллиардов долларов. Call of Duty: Modern Warfare 2 вызвала бурную реакцию критиков. В игре был пятиминутный эпизод, где игрок в качестве агента ЦРУ, внедренного в террористическую организацию, принимает участие в расправе над невинными гражданами.

news_5cbf25c710aff.jpg

От игрока не требовалось стрелять в людей, и он мог скипнуть этот ролик, но это не остановило возмущения и призывов запретить игру. Защитники этой серии игр заявляют, что Call of Duty имеет рейтинг "для взрослых" и несовершеннолетние в нее играть не должны. Они также отмечают, что игра даже менее жестока и агрессивна, чем некоторые современные фильмы. Как бы там ни было, дебаты продолжаются и дошли до Палаты общин Великобритании.

Wii sports и Wii Fit

Nintendo Wii с контроллером движения поступил в продажу в 2006 году. Компания пыталась внедрить подобные контроллеры и раньше, например, Pover Glove в 1989 году, но никогда не делала этот девайс главным в консоли. Простой дизайн Wii и элементарные игры, типа Wii Sports, очень понравились аудитории. Wii Sports шла в комплекте с Wii консолью и была призвана демонстрировать прогресс новых технологий. В Wii Sports входило пять игр: бейсбол, боулинг, бокс, теннис и гольф.

Wii Sports давал возможность для людей, которые до этого не были знакомы с видеоиграми. Эта игра была больше похожа на традиционные игры, типа игры в «подковки» или крокета.Также в них не было ничего, что вызывало бы протесты: ни жестокости, ни напряженной атмосферы. Это была просто игра, доступная даже для людей старшего поколения. Иногда сообщества пенсионеров организовывали турниры по Wii боулингу, а для многих игра стала новым средством для общения с друзьями и семьей.

news_5cbf2607eacf6.jpg

Wii Fit сочетал в себе не сочетаемые ранее термины "фитнес" и "видеоигры". Используя платформу, реагирующую на движения, игроки могли заниматься аэробикой, силовыми упражнениями или йогой. Игра следила за весом пользователя, выступая в качестве виртуального тренера. Wii Fit использовала потенциал видеоигр для создания интерактивной версии тренажера, заменив собой тренажерный зал, тренера и обучающие видеогайды.

Такой дизайн использовал присущие играм преимущества для создания совершенно нового опыта. Nintendo всегда находила успех у молодой аудитории, создавая менее противоречивые игры, чем шутеры 1990-х годов. С Wii Sports и Wii Fit Nintendo не стала изобретать велосипед и сделала игры, которые задействовали несколько поколений и были доступными для всей семьи.

Задумка оказалась невероятно успешной и ей начали подражать соперники, Sony и Microsoft, выпустив в свою очередь Sony PlayStation Move и Microsoft Kinect.

Дети, которые играли в Super Mario Bros, начали вырастать из видеоигр, поэтому Sega, а позже Sony и Microsoft, начали делать игры для более взрослой аудитории. Это повысило средний возраст играющих, который в 2009 году составлял 35 лет.

news_5cc0613a974b9.jpg

Культура и видеоигры

NPD-опрос, проведенный в 2007 году, показал, что 72% населения Соединенных Штатов играли в том году в игры. Возрастающее число людей, играющих в видеоигры, значило, что игры, без сомнения, имеют определенное влияние на культуру. Видеоигры также изменили то, как потребляли и другие формы массовой информации, такие как музыка и фильмы.

Обучение также ощутило влияние видеоигр: новые технологии начали помогать учителям и студентам посредством обучающих игр, например, Brain Age.

Чем больше становилось влияние видеоигр на культуру, тем больше людей задавались вопросом, а не нужно ли рассматривать это средство массовой информации в качестве отдельного вида искусства.

Игровая культура

Чтобы лучше понять, какой эффект оказывают видеоигры на современную культуру, важно понимать развитие игровой и околоигровой культуры.

У видеоигр, так же как и у книг и фильмов, есть ярые поклонники, которые сделали эту форму массовой информации центральной в своей жизни. В начале 1970-х годов программисты собирались группами, чтобы поиграть в Spacewar, тратя огромное количество времени в игре, которая, по сравнению с современными играми, была элементарной.

По мере того, как аркады и домашние игровые консоли набирали популярность, молодежная культура быстро адаптировалась к этому: люди соревновались, стремясь набрать больше всего очков, тратя часы в аркадах или дома, играя на консоли.

Иконы культуры (идолы)

В 1980-х годах все больше и больше детей проводили время, играя на консолях, а что самое главное, они все больше идентифицировали себя с игровыми персонажами и продуктами, ассоциирующимися с играми. Главными героями воскресных мультфильмов стали персонажи из игр Pac-Man и Super Mario Bros, а товары с логотипами и персонажами игр раскупались с прилавков.

Признание публикой некоторых персонажей сделало их иконами культуры. Опрос, проведенный в 2007 году, показал, что большинство опрошенных канадцев не узнавали на фото своего премьер министра, но узнавали Mario.

news_5cc061a512485.jpg

Игры и телевидение

В 1970-1980-х годах многие видеоигры были вторичным средством массовой информации. Такие игры, как E.T., Star Wars и многие другие, берут свое начало из фильмов, телевизионных шоу и книг. Все начало меняться в 1980-х годах, с развитием мультипликационных фильмов по играм, а в 1990-2000-х годах начали появляться экшн фильмы, основанные на играх. В 1980-х годах начали появляться анимированные телепрограммы, типа Pac-Man, Pole Position и Q*bert.

Позднее в 1980-х игры Nintendo продвигали такие шоу, как The Super Mario Bros. Super Show! и The Legend of Zelda. В 1990-х из игры Pokemon сделали телевизионный сериал, карточную игру и даже мюзикл. С недавних пор начали появляться программы, которые посвящены исключительно видеоиграм, например, интернет-сериал The Guild рассказывает о группе друзей, которые общаются исключительно через MMORPG.

https://www.youtube.com/watch?v=BkWYP95WbbY

В 1995 году фильм Mortal Kombat собрал 70 млн. долларов и стал 22-м фильмом в рейтинге в том году. Фильм Лара Крофт Расхитительница Гробниц, вышедший в 2011, в котором снималась Анджелина Джоли, занял 15-е место в рейтинге кассовых сборов в том году.

Сейчас фильмы, основанные на играх нередкое явление. Тут можно привести множество примеров: и Принц Персии Джерри Брукхаймера, долгожданный Warcraft, Трон и Первому игроку приготовиться, где развивается идея виртуальных игровых арен.

Видеоигры также соперничают с фильмами в датах релизов. К примеру, релиз GTA IV по времени соперничал с выходом фильма Железный Человек и игра обошла фильм, собрав 300 млн. долларов. Да, такое сравнение обманчиво, ведь игра стоит намного больше, чем билетик в кино, так что бОльшая сумма не означает, что игру купило больше людей.

Однако нужно учитывать, что на разработку игры уходит почти столько же, сколько и на фильм: так, к примеру, на GTA IV ушло около 100 млн. долларов.

Распространение тоже имеет значение: фильмы традиционно выходят в кинотеатрах, а мест продаж игр множество.

Компания Nielsen, которая занимается подсчётом телевизионных рейтингов, начала рассчитывать рейтинг и для видеоигр. В 2010 году данные показали, что видеоигры не уступали телевизионному вещанию. Рекламодатели использовали рейтинги Nielsen, чтобы определить, во что вложить деньги. Так видеоигры начали приравниваться к телевидению.

Машинима

С недавних пор стала популярна машинима – анимационные фильмы и сериалы, созданные с помощью записи действий персонажа в видеоигре. Начиная с короткометражки Diary of Caper, снятой в игре Quake в 1996 году, фанаты игр освоили технику машинима и начали создавать свои собственные истории. Несмотря на то, что фильмы показывали только онлайн и были нацелены на определенную аудиторию игроков, профессиональные кинопроизводители адаптировали это процесс, чтобы добавить индивидуальность кадрам, созданным на компьютере. Такие телевизионные шоу, как Южный Парк и канал MTV2 популяризировали эту технику.

news_5cbf28fae97ba.jpg

Музыка

Со времён аркад видеоигры всегда сопровождались музыкой. Сначала, конечно, все ограничивалось компьютерными звуками, которые были собраны в главную тему. Nintendo 64, Sega Saturn и Sony PlayStation позволяли использовать уже записанные аудиотреки для новых игр.

Начиная с серий игр Final Fantasy, музыку к которой написал Нобуо Уэмацу, качество музыки в видеоиграх стало расти и приблизилось к фильмам. Теперь треки для игр записывали целыми оркестрами, и эти новшества пошли на пользу и музыкальной индустрии.

Такие композиторы, как Трент Резнор, Томас Долби, Стив Вай и Джо Сатриани создавали саундтреки к популярным играм, чем привлекли к себе новых фанатов. Сочинительство музыки для видеоигр стало прибыльным занятием, а у таких учебных заведений, как Музыкальный колледж Беркли, Йельский университет, Университет Нью-Йорка есть специальные программы, посвященные сочинению музыки для видеоигр. Студентов учат многому из того, чему обучают в производстве фильмов.

Многие рок группы позволяют использовать свои песни в играх, так же как и в фильмах. Музыкантам платят за права использовать их композицию, и ее слышат те, кто, возможно, никогда бы не услышал ее. Игры Rock Band и Guitar Hero продвигают новые группы, а выпуск The Beatles: Rock Band совпадал с выходом цифровых ремастер-переизданий их альбомов.

Каверы

Некоторые музыканты делают каверы только музыки из видеоигр, например, японская группа Black Mages, которая исполняет рок версии музыки из Final Fantasy. В 2005 году тур организовал оркестр и хор под названием Video Games Live, который исполнял хорошо известные мелодии из видеоигр. Их вступления обычно сопровождались графической проекцией соответствующих сцен из игр на экране.

https://www.youtube.com/watch?v=2s9f-M45toE

Видеоигры и образование

Все больше образовательных учреждений прибегают к помощи видеоигр. Ещe в 1980-х годах были созданы игры Number Munchers и Word Munchers, которые помогали детям развить базовые навыки в математике и грамматике.

В 2006 году Федерация американских ученых закончила исследование, которое одобряло использование видеоигр в образовательном процессе. Исследование отмечало, что видеоигры присутствовали в большинстве семей, и детям нравится обучение через игру.

news_5cbf287ab81c6.gif

Внимание и игры

Исследование, опубликованное в 2002 году в журнале Nature, отмечало, что люди, которые регулярно играют в видеоигры обладают более развитыми навыками визуальной обработки информации, чем те, кто в игры не играет.

Участников опыта попросили играть в шутер от первого лица по одному часу в день в течение 10 дней, а потом провели тест на визуальное внимание. У всех участников эти навыки улучшились благодаря игре, но у тех, кто играл и раньше, эти навыки были ещё лучше.

Исследование имело следующее заключение: «Несмотря на то, что процесс игры кажется довольно бессмысленным, он способен радикально улучшить внимание.

news_5cbf27c468043.gif

Госучреждения и игры

В армии видеоигры используются в качестве тренировочных симуляторов для новобранцев. Эти симуляторы воспроизводят ситуации, с которыми солдаты могут столкнуться на поле боя.

Многие до сих пор отвергают идею, что видеоигры могут иметь положительное влияние, однако признание ценности игр образовательными учреждениями, придало видеоиграм больше веса в обществе.

Видеоигры как искусство

Видеоигры уже признаны средством массовой информации, однако теперь встал вопрос, являются ли они искусством.

Роджер Эберт, известный кинокритик, всегда заявлял, что игры никогда не станут искусством, потому что в них нужно побеждать, а искусство нужно ощущать.

Это замечание вызвало громкий протест и у игроков и у разработчиков. Многие вспомнили игру Flower (2009), в которой игрок контролировал поток цветочных лепестков, летящих по ветру, в качестве примера того, что игры превращаются в искусство. В игре Flower нет определенного сюжета и действующих персонажей, чтобы пользователь мог сконцентрироваться на взаимодействии с пейзажем и эмоциями геймплея.

https://www.youtube.com/watch?v=U7IUDWMU6ZI

Кроме того, все больше современных игр основываются на принципе креативности, например, игры Katamari (2004), где из разрозненных глыб нужно создать звезду.

С развитием графики и музыки в играх, их границы с другим видами СМИ постепенно размываются, и хотя они еще не признаны искусством, они привнесли большой вклад в современную культуру.

А какую видеоигру вы считаете произведением искусства?

Источник

Читайте также