Король видеоигр Майк Морхейм и его путешествие длиной в 27 лет

Король видеоигр Майк Морхейм и его путешествие длиной в 27 лет

Майк Морхейм является настоящей легендой индустрии видеоигр. Этот человек более чем четверть века занимал должность генерального исполнительного директора Blizzard Entertainment, и именно под его руководством были созданы такие бессмертные хиты, как Diablo, StarCraft и WarCraft. Представляем вам перевод материала, посвященного пути Майка и основанной им компании в мире компьютерных игр.

7 апреля бывший генеральный исполнительный директор Blizzard Майкл "Mike" Морхейм покинул компанию. Это случилось через 27 лет после того, как он начал свой путь в игровой индустрии.

Майк был человеком, который оказал большое влияние на мир видеоигр. Майк в течение многих лет оставался на позиции генерального директора Blizzard – начиная с момента основания Silicon & Synapse и продолжая тем временем, когда велась работа над WarCraft, StarCraft и Diablo. Компания, которой он руководил, многими считалась одной из лучших в индустрии.
Большинство игроков не очень-то хорошо знакомы с теми, кто ведет за собой их любимые студии разработки. Но вот Майк в этом плане был исключением. Раньше у него постоянно брали интервью, и со временем он превратился в живую легенду игрового сообщества. Он начал заниматься разработкой видеоигр еще тогда, когда эта индустрия только делала свои первые шаги. Он стал генеральным директором тогда, когда PC-гейминг был на пике. Будучи талантливым разработчиком, он получил награды AIAS и Эмми в номинации "Technology & Engineering". И в дополнение к этому за те 27 лет, что Майк был директором Blizzard, у него не было ни одного скандала.

Основание Silicon & Synapse в возрасте 25 лет

Майк родился в еврейской семье в ноябре 1967 года. В конце семидесятых и начале восьмидесятых, когда видеоигры только начинали набирать популярность, молодой Морхейм приобрел игровую консоль, которая позволяла немного программировать – Bally Astrocade – после чего стал разрабатывать собственные простенькие игры.

Закончив школу, Майк стал учиться в Университете штата Калифорния (Лос-Анжелес) по специальности "электротехника". Через какое-то время и его друг, которого встретил в этом же университете – Алленом Адхамом – решили основать собственную компанию по разработке видеоигр. Майк и Аллен познакомились практически перед самым выпуском и изначально были просто студентами одного университета. Впрочем, они довольно быстро стали близкими друзьями. Аллен убедил Майка открыть компанию, после чего занялся планированием бизнеса.

Майк в то время работал на Western Digital, но ради своей новой компании он ушел с работы. Вскоре после этого в 1991 году была основана Silicon & Synapse. Партнерами Майка стали Аллен Адхам, а также еще один коллега из университета – Фрэнк Пирс.

news_5cc8b8b38ece0.jpeg

Ранние дни Silicon & Synapse. Майк в своих "двадцатых"

news_5cc8b8ba9f18a.jpeg

Не так уж сильна та компания отличалась от большинства современных старт-апов...

news_5cc8b8c18b901.jpeg

Майк Морхейм и Аллен Адхам

news_5cc8b8c94c1e9.jpeg

Первый офис Silicon & Synapse

news_5cc8b8d098cbf.jpeg

Новый офис компании был немногим лучше

Компания Silicon и Synapse начинала с малого. Ее изначальный бюджет составлял 15 тысяч долларов, которые Майк одолжил у своей бабушки. Компания занималась продажей настольных игр, а также портированием видеоигр на такие платформы, как Commodore Amiga и Super Famicom от Nintendo. Подход компании – браться за работу по портированию в качестве аутсорсеров и при этом параллельно заниматься разработкой собственных игр, первыми из которых стали The Lost Vikings и Rock n’Roll Racing.

ПК-платформа Amiga тогда, впрочем, не была мейнстримом, да и у консолей дела шли не лучше. Геймеры хорошо приняли "The Lost Vikings" и "Rock n’ Rol Racing", но коммерческого успеха компании эти игры не принесли. В итоге Silicon & Synapse постоянно были в финансовом дефиците. Учитывая то, что бюджет компании был очень маленьким, Майк и Аллен по очереди "грабили Петра, чтобы заплатить Павлу" и платили своим сотрудникам из собственного кармана. Но даже несмотря на такое положение дел Майк постоянно искал талантливых разработчиков. В итоге именно в то время он нанял тех своих сотрудников, которых все прекрасно знают сегодня – это Сэмвайз Дидье, Джойрэй Холл и Крис Метцен.

news_5cc8b974a0e16.jpeg

У них почти ничего не было, но улыбки не сходили с их лиц

news_5cc8b97c160ac.jpeg

Сонный Билл Роупер

news_5cc8b98316456.jpeg

Сэмвайз Дидье когда он еще был человеком

news_5cc8b9891630a.jpeg

news_5cc8b9a1d8061.jpeg

Сэмвайз сейчас

news_5cc8b9aeb6ec8.jpeg

Ник Карпентер работает над синематиком

news_5cc8b9c054085.jpeg

В 2016 году Карпентер ушел из Blizzard и стал соучредителем Bonfire Studio

Финансовые сложности продолжались, и Silicon & Synapse даже подумывали о том, чтобы уйти под крыло к Interplay, которая была одним из партнеров по бизнесу. И в этом не было бы ничего странного, ведь основатель Interplay Брайан Фарго был хорош знаком с Майком, а студия Silicon & Synapse ранее инвестировала средства в его компанию. Впрочем, и у самих Interplay дела шли не особо хорошо, поэтому от этого плана быстро отказались. А в 1994 году компанию Silicon & Synapse за 6,75 миллиона долларов приобрели "Davidson & Associates".

После этого студия сменила название на "Chaos Studio". Но оказалось, что такое название уже принадлежит какой-то другой компании, и когда представители оной затребовали большую сумму денег за право использования своего имени, разработчики переименовались в Blizzard Entertainment.

Когда студию приобретали Davidson & Associates, Майк попросил их уважать то, как работают в Blizzard, и не слишком сильно вмешиваться в их работу и в процесс разработки игр. Боб Дэвидсон и его жена Джен Дэвидсон приняли просьбу Майка и благодаря этому Blizzard Entertainment смогли сохранить свою уникальную и "фановую" офисную культуру.

"Слово "хаос" в названии отражало нашу уверенность в том, что итерационный процесс создания игр является по сути своей хаотичным и что это нужно принять как данность. Но потом нам пришлось отказаться от этого названия, и в итоге мы стали называться Blizzard. Хотя основополагающий принцип все равно остался прежним: мощная хаотическая сила, ярость – но это, в то же время, прекрасно. Красота заключена в самой этой идее".

– Аллен Адхам, соучредитель Blizzard

news_5cc8bb4f38590.jpeg

Первое задание для новых сотрудников – собрать себе стол для работы

news_5cc8bb56ae4a4.jpeg

"Принять хаос"

news_5cc8bb5d89117.jpeg

Культура компании. Тип: хаотичная

news_5cc8bb63ae168.jpeg

Обед в компании. Тип: хаотичный

news_5cc8bb6999470.jpeg

Третий офис Blizzard. Немного побольше предыдущих будет

news_5cc8bb70524a0.jpeg

Четвертый офис

Рост: Warcraft, Diablo, StarCraft

В 1992 году Майк увидел Dune от Westwood и осознал, какой потенциал заключает в себе жанр тактических игр. Тогда-то Blizzard и начали разрабатывать "WarCraft: Orcs & Humans".

Над WarCraft’ом Майк работал в роли сетевого программиста. Именно тогда он начал понимать основы "онлайн-гейминга", осмысливать важные его элементы. И тогда же в компании появился столь известный сейчас раздел по разработке синематиков.

В начале девяностых идея онлайн-гейминга еще была в новинку. Первая игра, которая привлекла внимание игроков к такой возможности – это Doom от id Software. Ну а Blizzard быстро ухватились за заданный тренд. Можно сказать, что именно с этого момента Метелица и начала копить все свои обширные знания и ноу-хау об играх-сервисах, которыми компания располагает сегодня. А Майк Морхейм, которому работа над WarCraft’ом открыла глаза на игру по сети, уже со следующим проектом Blizzard добился грандиозного успеха.

Diablo разрабатывали через Condor Studio, которую переименовали в Blizzard North. Эта компания, которую в 1993 году основали Дэвид Бревик, Эрик Шэфер и Макс Шэфер, на одной из игровых выставок показала игру "Justice League Taskforce". Тогда-то их и заприметил Майк. Condor в то время собирались разрабатывать Diablo, но не могли начать работу из-за недостатка бюджета и инвесторов. Blizzard протянули руку помощи, и впоследствии появилась знаменитая экшен-RPG.

Над Diablo Майк Морхейм работал уже в роли программиста игрового клиента. Закопавшись еще глубже в онлайн-гейминг, он создал Battle.net. До появления Diablo для игры по сети игрокам нужно было вручную указывать в играх свой ip-адрес. Blizzard такую необходимость убрали, тем самым значительно увеличив доступность онлайн-функционала своих игр. Но тут возникла другая проблема – на обслуживание Battle.net требовались деньги.

Battle.net был и остается бесплатным онлайн-сервисом. И для того, чтобы поддерживать этого сервиса функционирование, Blizzard требовались сотрудники, а этим сотрудникам нужно было платить деньги. Поэтому Метелицу, у которой наблюдался финансовый дефицит, приобрела Vivendi (которая позже, в 2007 году, слилась с Activision, в результате чего появилась Activision-Blizzard, которая существует и по сей день).

news_5cc8bc5d32b19.jpeg

Первый отдел по разработке синематиков и Джойрэй Холл

news_5cc8bc63e5aa7.jpeg

Сотрудники Blizzard North

news_5cc8bc6b20f86.jpeg

Соучредитель Condor Studio Дэвид Бревик

news_5cc8bc7ba9286.jpeg

Дэвид Бревик в наши дни

news_5cc8bc81450dc.jpeg

Пятый офис Blizzard

Несмотря на то, что WarCraft и Diablo стали очень успешными играми, все равно существовали разработчики, которые считались лучше Blizzard. Одной из таковых компаний была Westwood, которая в то время представлялась одним из лидеров рынка RTS-игр и известность которой принесли Dune 2 и Command & Conquer.

В 1995 году вышел WarCraft 2, который собрал очень положительные отзывы. Но игру все равно считали лишь второй после Dune 2. В общем, Westwood были достойным соперником, и для того, чтобы как-то справиться с ним, Blizzard начали работу над StarCraft. В начале эта игра была просто "варкрафтом в космосе", и именно за это проект и был раскритикован на E3 в 1996 году.

"Когда Blizzard на E3 в 1996 году впервые представили StarCraft публике, игра не произвела должного впечатления на журналистов, многие из которых окрестили ее "варкрафтом в космосе".

– Сэмвайз Дидье

После той E3 StarCraft в списке приоритетных проектов Blizzard опустился на несколько позиций вниз. Боб Питч, занимавший в то время должность технического директора, рассказывал: "Понемногу все, кто работал над StarCraft, уходили работать над Diablo – и так в итоге остался один я".

Но был в произошедшем и положительный момент, ведь разработчики решили уделить доработке StarCraft дополнительное время. Они переделали игровой движок, в игре появилась трехмерная графика. В то время Blizzard рисовали графику вручную, пиксель к пикселю. Дидье и другие художники экспериментировали с 3D, и постепенно тот StarCraft, который мы знаем сегодня, обретал свою форму.

news_5cc8bce8bed88.jpeg

Концепт-арт зерглинга за авторством Сэмвайза Дидье

Работа, в итоге, все-таки была закончена – и в ней было много хаоса и инноваций. Джойрэй Холл начал работать над игровыми синематиками, еще даже не имея представления о том, как будут выглядеть терраны. А аниматоры впоследствии брали сцены из роликов и на ходу создавали персонажей для игры. Гленн Стаффорд, который нынче работает в Blizzard на должности старшего композитора, сам озвучивал юнитов зергов, а заглавной музыкальной тема стала композиция, исполненная музыкальной группой, составленной из сотрудников компании.

За эти 8 месяцев "переразработки" в StarCraft от того, что было раньше, осталось только имя. Ядро игры оформилось только за 4 месяца до релиза! И вот в 1998 году новый StarCraft впервые был представлен публике – и публика сошла с ума.

Сотрудники Blizzard сначала даже не поняли того исключительно положительного отклика, который вызвала игра. Боб Питч вообще был бы рад продать хотя бы 100 тысяч копий, а StarCraft в итоге разошелся миллионами.

news_5cc8bd450465a.jpeg

Невпечатляющая альфа-версия StarCraft

news_5cc8bd4a42630.jpeg

Майк в бытность королем севера

Благодаря тому, что StarCraft добился невероятного успеха и стал хитом, Blizzard больше не нужно было оглядываться на Westwood. Тем более что другая игра этой компании – Nox – оказалась в тени Diablo 2.

К тому моменту Майк уже был не просто генеральным директором этой компании. Он был разработчиком.

Над Diablo 2, WarCraft 3 и World of WarCraft Майк работал в роли старшего продюсера, но при этом главным направлением его работы оставался онлайн. За свой большой вклад в работу над упомянутыми онлайн-играми Майк в 2008 году получил награду AIAS от Академии интерактивного искусства и науки. В том же году он получил Эмми в номинации "Технологии и инжиниринг" за World of WarCraft. Во всем мире есть только два разработчика, которые становились обладателями обеих этих наград. Первый это сам Майк Морхейм, а другой – Джон Кармак (разработчик Doom). К концу нулевых Майк Морхейм стал одним из самых известных разработчиков.

news_5cc8bd9c1a92f.jpeg

Роб Пардо и Фрэнк Пирс

news_5cc8bda1729eb.jpeg

Три соучредители Blizzard. Слева направо: Аллен Адхам, Майкл Морхейм, Фрэнк Пирс

news_5cc8bda70626a.jpeg

После успеха StarCraft компания построила новый офис

news_5cc8bdcb2d26e.jpeg

Майк Морхейм на страничке AIAS

Принять своего внутреннего гика

Подход Майка Морхейма к управлению Blizzard отразился в сформировавшейся базовой ценности этой компании, на которой он так часто делал акцент: "принять своего внутреннего гика".

За те 27 лет, что Майк рулил Blizzard, он ни разу не приказал своим подопечным повзрослеть или что-то подобное. Он был благодарен своим сотрудникам за то, что они любили видеоигры, и любили их страстно – Майк очень ценил разговоры об играх и медиа, которые вел со своими работниками и от которых получал удовольствие. В конце двухтысячных Майк перестал непосредственно участвовать в разработке игр и вместо этого всецело сосредоточился на менеджменте. Он хотел, чтобы молодое поколение разработчиков занимались разработкой игр так, как они сами считали нужным – так же, как и он сам делал в прошлом.

Именно по этой причине многие игроки не могли противиться обаянию игр от Blizzard. Все сотрудники этой компании были искренними гиками, которые ни разу не стеснялись своей личности и своих идей. Они, как и те, кто покупал их игры, были геймерами. Майк Морхейм и сам геймер довольно высокого уровня. Он даже сыграл матч в рамках Hearthstone Masters Korea Season 4 и одержал в нем тактическую победу.

Царившая в Blizzard гик-культура давала сотрудникам компании большую свободу. Каждый разработчик при желании мог перенимать опыт у других подразделений Blizzard и даже перевестись туда на работу. Один из ярких тому примеров это Крис Метцен. Несмотря на то, что свой путь в компании он начинал в роли иллюстратора, он также принял участие в работе над сценарием WarCraft 2, а в итоге закончилось тем, что он так или иначе помогал придать форму почти всем вселенным Blizzard.

Сотрудники компании любили свои игры, были привязаны к ним. И благодаря этому в компании появился обычай раздавать подарки на годовщину пребывания в "Метелице". Тем, кто проработал в Blizzard два года, выдают глиняные пивные кружки. Тем, кто провел в компании пять лет, вручают меч (каждый год дизайн у мечей разный). Десять лет – щит, пятнадцать лет – кольцо. За двадцать лет работы сотрудники получают шлем.

Культура Blizzard формировалась вокруг игр и медиа, поэтому многие сотрудники также принимали участие в различных мероприятиях вне работы. Самый лучший тому пример это группа иллюстраторов Сыны Шторма (Sons of the Storm) и музыкальная группа Elite Tauren Chieftain (Майк Морхейм был в ней басистом). Геймеры со всего мира видели, что их любимые разработчики игр занимаются тем, что любят, и не могли не поддерживать их. Геймеры знают, что если вы хотите делать хорошие игры, то вам необходима такая рабочая обстановка, в которой вы можете получать удовольствие от своего труда.

news_5cc8beaf28579.jpeg
Майк на Hearthstone Masters Korea

news_5cc8beb915fff.jpeg

Он выиграл и заказал пиццу!

news_5cc8bebfabf3d.jpeg

Крис Метцен – создатель большинства игровых вселенных Blizzard

news_5cc8bec6d1d23.jpeg

Подарки от Blizzard. Дизайн меча меняется каждый год

news_5cc8becd597f8.jpeg

Группа ETC

Сотрудникам Blizzard предоставлялась большая свобода, но вместе с нею приходила и большая ответственность. Все, кто работал в компании, были геймерами, и поэтому у многих сотрудников всегда было свое мнение по поводу того или иного проекта. Но при всем при этом к разработке в Blizzard не подходили безответственно. Несмотря на то, что иногда огрехи в дизайне игр обнаруживались уже после их релиза, Blizzard никогда не выпускали не готовую игру. Инвесторы давили на Blizzard и во время работы над уже упоминавшейся в этом материале StarCraft, но Майк Морхейм твердо стоял на своем и откладывал релиз игры до того момента, когда она была, по его мнению, готова.

Такая философия радовала далеко не всех. Какие-то игры не выпускались в свет до тех пор, пока не были готовы, а это означало релиз позже запланированного времени. И такие задержки были для Blizzard частым явлением. Так на свет появился мем "Blizzard Soon".

А еще из-за такого подхода некоторые игры и вовсе были отменены. Один из таких примеров это Titan – очень ожидаемая в свое время MMORPG. Информация об игре просочилась в интернет во время ее разработки, и проект привлек большое внимание со стороны игровой общественности. Майк, однако, смело закрыл разработку Titan’а, так как разработчики встретили большое количество сложностей. То, что осталось от Titan’а, позже было использовано для создания Overwatch.

Такая же участь постигла и StarCraft: Ghost. Игра планировалась как консольный экшен, было даже видео с геймплеем. Но на рынке вновь и вновь появлялись новые поколения консолей, контракт на разработку исчезал на глазах, и Blizzard в итоге отказались от этого тайтла. Главный персонаж игры Нова позже стала одним из героев StarCraft 2.

news_5cc8bf6166300.jpeg

Отмененный проект StarCraft: Ghost

Однако Майк Морхейм считал, что лучше работать медленно и на момент релиза иметь безупречную игру, нежели быстро выпускать недоделку. Он был очень открыт для обратной связи, считался с мнением других игроков; он всегда прислушивался к мнению сообщества. Неважно, насколько простым или коротким было присланное ему письмо – Майк читал каждое. Даже те письма, текст в которых был написан на незнакомых ему языках, ему переводили, дабы он мог их прочитать. И часто можно было видеть комментарий Майка на различных форумах.

А еще Майку был оченеь интересен киберспорт – явление, которое породили его игры. На презентации StarCraft: Remastered Морхейм вспомнил, как впервые посмотрел киберспортивный матч. То было в Корее еще в 1999 году.

"Я никогда раньше не видел ничего подобного. Было здорово видеть, как люди играют в нашу игру; понимать, что мы смогли исполнить ее на столь высоком уровне… И как на это смотрят зрители, и как они ценят тот уровень мастерства, который нужен для соревнований"!

– Майк Морхейм

Начиная с этого момент корейский игровой рынок приобрел для Blizzard особую важность, компания стала активнее работать на корейскую аудиторию. Майк за то время, что провел в Корее, смог повидать игроков, которые очень сильно любили игры его компании, а также убедился, что экосистема, которую создают эти игры, может бесконечно расти. Его растрогала такая Корея, и с тех пор он всячески интересовался игроками этой страны и поддерживал их.

Сложно описать Майка Морхейма одним предложением. Но если меня все-таки заставят, то я скажу: "генеральный директор, который до самого конца не забывал о своих геймерских корнях". Он смотрел на свои продукты с точки зрения игрока, он обращался к другим игрокам за мнением и помощью; в сущности, все, что он делал, будучи разработчиком и генеральным исполнительным директором – все это было для геймеров. Во время поездок в Корею он заказывал для своих поклонников пиццу, он убрал модель отчислений из Diablo 3 (патч 2.0), а во время интервью с представителями медиа мог общаться на любые темы – от игр до проблем в личной жизни. Ни один президент компании так не сможет, если в нем больше СЕО, нежели игрока.

Майк Морхейм был открытым и веселым парнем даже в ситуациях, которые не касались бизнеса. Сам себя он описывал, как "во всех отношения замечательный человек". Он никогда не был замешан в каких-либо скандалах, которые могли бы оттолкнуть от него игровую общественность; он никогда не говорил ничего такого, из-за чего мог бы потерять доверие игроков по всему миру. И он всегда оставался сосредоточенным на том, над чем работал. Этим он отличался от многих других разработчиков StarCraft, которые были очень зациклены на себе.

news_5cc8bfab4660f.jpeg
Было вообще такое, чтобы Майк Морхейм не улыбался?

news_5cc8bfb30397a.jpeg

Майк был великолепным лидером

news_5cc8bfb9172ba.jpeg

Майк Морхейм на Blizzard WarCraft World Invitational. Корея, 2007 год

news_5cc8bfbf84b65.jpeg

SWAG

news_5cc8bfc53d849.jpeg

Легенда в конце своего пути в 27 лет

Майк Морхейм уходит на пенсию. Конечно же, он и дальше будет работать с Blizzard в роли стратегического советника, но дальше напрямую влиять на компанию у него возможности уже нет. И, честно говоря, во второй половине 2018 году дела у Blizzard пошли как-то не так – и случилось это примерно в то же время, когда Майк сообщил о своем уходе. Что там случилось в компании на самом деле мы не знаем, но многие преданные поклонники Метелицы сейчас думают, что "Blizzard изменились".

Но какой бы ни была текущая ситуация, это не способно сказаться на предыдущих достижениях близзов. Майкл "Майк" Морхейм в свое время основал Silicon & Synapse и в течение 27 лет вел свою компанию к успеху. Постепенно эта лодка разрослась до размеров Титаника, но капитан всегда искусно управлял своим судном. Если бы не Морхейм и не его философия, Blizzard никогда не стали бы компанией, которая может стать бок о бок с обычными игроками.

Никто не знает, что дальше будет с Blizzard. Крупные компании (да что там компании – иногда целые нации) после изменений на руководящих постах часто оказываются подвержены изменениям. Но ничто уже не запятнает репутацию тех игр, которые Морхейм дал этому миру, равно как и его философию разработки. Неважно, сколько пройдет дней, месяцев и лет – игроки со всего мира никогда не забудут ту радость, которую подарил им этот человек.

Благодаря всему тому, что он сделал для этой индустрии, Майк Морхейм уходит легендой. Не меньше.

news_5cc8bfddd889e.jpeg

news_5cc8bfe4b2759.jpeg

Спасибо, Майкл!

Авторы оригинального материала: Чжехун "Laffa" Чжен, Ву "Ready" Хьен @ invenglobal.com

Источник

Читайте также