Сколько должны стоить игры?

Сколько должны стоить игры?

Если не вдаваться в детали, то цена игр практически не изменялась с 1995 года, особенно если принять во внимание инфляцию. Тем не менее со временем стало понятно, что стандартный ценник в 60$ явно не подходит для всех проектов, и покупка игры в день релиза становится все менее и менее выгодной. Мы решили перевести небольшой материал, в котором говорится о ценовой политике крупных издателей, скидках, краудфандинге и "премиальных изданиях".

Разница

Если предположить, что цена игры в 50$ в 2000 году была верной, то после учета инфляции нынешние игры для PC должны стоить 70$. Вместо этого они решили остановиться на 60 и взрастить целую инфраструктуру цифровых покупок, без каких-либо стандартов. Одна игра предлагает вам Season Pass за 40$, другая радует дополнением за 20, третья может похвастаться Ultimate Edition, а четвертая включает в себя целую кучу скинов для оружия по 2 доллара за штуку. И все это лишь усиливается бесконечным потоком разнообразных скидок и распродаж.

Для демонстрации можно взглянуть на 11 игр, которые многими считались лучшими в 2016 году(без дополнений). Без скидок вы можете купить их за 520$. Но если вы решите отказаться от "стандартных" изданий в угоду сезонным пропускам и Deluxe edition, то вам придется потратить 745 долларов. Это значит, что 225$ уходит исключительно на мультиплеерные карты, машины, скины для оружия, песни и мелкие обновления. И это не считая изданий с различными физическими вещами. На сэкономленные деньги вы вполне можете купить еще три игры по 60 долларов, копию Overwatch и у вас останется достаточно мелочи на легкий перекус в ближайшей закусочной.

Сколько должны стоить игры?

Ну а если вы решите дождаться распродажи и проигнорируете DLC с особыми изданиями, то все эти игры обойдутся вам в 288$. То есть разница между минимальной и максимальной суммой составляет 457$ для 11 игр в 2016.

В Steam большинству игр хватает примерно 7 месяцев, чтобы добраться до 50% скидки. Так что меньше чем через год вы сможете купить "60$ игру" за 30 во время распродажи. Чтобы компенсировать разницу в цене игры начали полагаться на ранние продажи.

Движение денег

Одним из примеров изменения цены игр за последние годы можно назвать разницу между Diablo II и Diablo III.

  • Июнь 2000: Diablo 2 стартует с цены в 50$.
  • Июнь 2001: Diablo 2 падает в цене до 40$ и разработчики выпускают дополнение The Lord of Destruction за 35. Те, кто купил и оригинал и аддон на релизе заплатили 85 долларов. Те кто подождал, заплатили 75. Так что Blizzard получила дополнительные 10 долларов со всех, кто поучаствовал в ранних продажах.

Сколько должны стоить игры?

  • Май 2012: Diablo 3 на релизе стоит 60$.
  • Mарт 2014: Diablo 3 со скидкой уходит за 20$ и разработчики выпускают Reaper of Souls за 40. Те, кто купил оригинал и дополнение на релизе отдали 100 долларов. Те кто подождал заплатили всего 60. Blizzard получила 40 долларов с ранних продаж.

Если учесть инфляцию, то Diablo II в 2001 стоила меньше, чем Diablo 3 в 2014, с какой стороны не посмотри. Однако это отлично демонстрирует внимание разработчиков к доступу к игре на релизе. Получить игру в день выхода всегда было недешевым удовольствием, однако сейчас это ощущается куда сильнее и чем дольше вы ждете, тем больше вы сможете сэкономить.

Нужно также выделить, что в последние пару лет распродажи стали использовать как способ поддержания базы игроков в мультиплеерных проектах. Rainbow Six Siege сейчас обойдется вам в 50$, что всего на 10 дешевле изначальной цены. Однако Ubisoft несколько раз экспериментировала с ценовой политикой, введя "Siege: Стартовое издание". Оно давало вам доступ к игре всего за 15$, однако вы могли использовать только 4 из 28 доступных оперативников. После первого релиза этого издания средние показатели ежедневного онлайна выросли на 27%. Ну а когда его запустили во второй раз онлайн подскочил еще на 45%. При этом нужно понимать, что Siege, как и большинство других современных мультиплееров, поддерживается благодаря продажам косметических предметов, внутриигрвой валюты и сезонных пропусков.

В качестве другого примера того, как разработчики стараются подстраивать цены под самых нетерпеливых преданных фанатов можно взглянуть на разницу в цене между Call of Duty 4: Modern Warfare и Call of Duty: Infinity Warfare.

  • Call of Duty 4: Modern Warfare (2008): $50
  • Collector’s Edition: $60, включает в себя копию Official Strategy Guide от BradyGames. Будем надеяться никто не купил это издание.
  • Variety Map Pack DLC: на ПК вышел бесплатно.

Сколько должны стоить игры?

  • Call of Duty: Infinite Warfare (2016): $60
  • Digital Legacy Edition: $80, включает Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered.
  • Digital Deluxe Edition: $100, включает Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered и Season Pass.
  • Season Pass: стоит аж $50 по непонятной причине, что повышает цену игры + пропуска до 110 долларов. В то же время Digital Deluxe предлагает все то же самое за 100 и ремастер старого CoD'a в придачу. Таким образом разработчики сознательно добавили не самый выгодный вариант, чтобы подтолкнуть игроков к покупке Deluxe Edition.

Сам же Сезонный Пропуск предлагал "4 эпических набора карт в 2017, включая абсолютно новые мультиплеерные карты и зомби-контент. Все это по отличной цене". Однако в качестве уточнения было добавлено: "в зависимости от рекомендуемой розничной цены выгодность этого предложения может варьироваться".

Вот что случилось с предыдущей игрой в серии Call of Duty. В октябре 2016, меньше чем через год после ее релиза, Black Ops 3 Digital Deluxe Edition, стоивший 100$, стали продавать за 75 — сразу после того, как вышла последняя карта Season Pass'a. Так что те, кто подождал 11 месяцев сэкономили 25%. А через два месяца цена упала еще 10% во время распродажи в Steam. Так что те, кто хотел быть первым в освоение нового конента должен был заплатить почти на треть больше.

Сколько должны стоить игры?

Crowdspending

Для игры вроде Torchlight, которая вышла с ценником в 20 долларов, серьезные скидки являются отличным способом привлечь импульсивных покупателей. В определенный момент игру можно было купить всего 3$. Это отличная возможность получения дополнительной прибыли и если верить некоторым неплохим разработчикам, то их игры продолжают продаваться по изначальной цене даже после окончания распродажи. Так что большие скидки никак не понижают ценности игр.

Что же до крупных издателей, то они всеми силами стараются монетизировать первые недели жизни своих игр. Вместо того, чтобы давать 10-15% скидки на предзаказы, как делают некоторые небольшие проекты в Steam, они предпочитают набивать "специальные издания" различной косметикой и бустами опыта.

К тому же в последние годы ранний доступ к игре стал считаться своего рода наградой. EA продавала Battlefield 1 Early Enlister Deluxe Edition, который давал вам две недели раннего доступа к дополнениям, за 130 долларов. Origin Access за 5 долларов в месяц является еще одной попыткой EA монетизировать ранний доступ к играм.

Сколько должны стоить игры?

Не стоит забывать и про уровни наград за предзакзы в зависимости от количества предзаказанных копий — своеобразные отголоски краудфандинга в новой среде. Square Enix пробовали провернуть нечто подобное с Deus Ex: Mankind Divided, обещая все больше и больше бонусов за предзаказы, а при достижении последнего они так вообще планировали выпустить игру на 4 дня раньше. Правда данное начинание было прикрыто.

Тем не менее если разработчики хотят повысить стартовую цену в 60$, то они вполне могут замаскировать это под бонусы в стиле краудфандинга. Если кто-то считает нормальным выпускать игру на 4 дня раньше, то вполне вероятно что мы можем получить трехмесячный ранний доступ за 100 долларов, двухмесячный за 80, ну а те, кто заплатит 60 смогут поиграть на условном "релизе".

Краудфандинг уже продемонстрировал все преимущества разноуровневого расписания релиза, особенно в разрезе мультиплеерных игр. Изначально в игре будет немного народу, что позволит разработчикам заранее посмотреть на производительность серверов и внести правки в баланс. Кроме этого к моменту "релиза" сеть будет переполнена отзывами и рецензиями, что позволит покупателям избежать сюрпризов. Тем не менее нужно понимать, что подобный подход может привести к разделению игроков. Он кое-как работает в краудфандинговых проектах, потому как все вкладываются в достижение общей цели. Однако представьте, что те, кто может потратить на условную Rage 2 120 долларов могли поиграть в нее на протяжении месяца, а те, для кого данная сумма была чрезмерной могли только завистливо кусать губы. Подобная структура привела бы к разделению геймеров на элитных и не-элитных, и иллюзия того, что большинство игроков просто ждет более выгодного предложения пропала бы.

Более или менее

Создается впечатление, что разработчикам пора пересмотреть свой стандартный ценник в 60 долларов, особенно если учесть успехи проектов вроде Stardew Valley, которая уходила всего за 15 на релизе. Давайте представим, что какая-то неплохая, но не самая раскрученная игра вместо того, чтобы придерживаться стандартного ценника и уходить на распродажу через неделю после релиза вышла по цене в 40$. Могла ли она обойти конкурентов только благодаря тому, что ее соотношение цена/качество было бы лучше?

К сожалению, точного ответа на этот вопрос не существует. Хотя можно вспомнить тот же Overwatch, который на релизе стоил 40$, переведя часть в монетизации в лутбоксы. Сейчас же все расходы по поддержанию серверов и созданию новых карт лежат на плечах игроков, которым ну очень хочется собрать все скины и таунты. Так что вполне вероятно, что в будущем Overwatch может пойти по стопам CS:GO и перейти в полный free-to-play. Blizzard и так частенько экспериментируют с бесплатными выходными, что только поднимает количество проданных копий.

Сколько должны стоить игры?

Для многих сейчас стало невыгодно платить 60$ за игру в день релиза, особенно учитывая огромное количество багов, на устранение которых могут уйти месяцы(привет Fallout 76). Однако хватает и преданных фанатов, которые считают, что играть в игру, пока все ее обсуждают — это часть веселья. Ну а ждать скидок — сколько бы Steam не пытался подогревать к ним интерес — не так уж и круто.

Вместо того, чтобы изо всех сил держаться за ценник в 60$ и давать скидку через неделю после релиза, если игра плохо продается, издателям лучше найти какой-то компромисс и начать разделять игры не только на ААА и инди. А то наглядный пример Titanfall 2, который был хорошей игрой, вышедшей не в то время и явно не стоившей 60$, что и привело к его провалу, может повторится.

Источник

Читайте также