A bit of Magic: разбор топовых MTG колод, появившихся после дополнения "Война Искры"
Период между выходом дополнений в Magic: the Gathering зачастую является достаточно скучным временем, потому как новые колоды появляются крайне редко. Однако в этот раз все пошло не по плану, и за последнее время мы получили сразу несколько дек, стремительно добравшихся до топа меты. В этом материале мы постараемся доступно рассказать о парочке наиболее интересных билдов и особенностях их пилотирования.
Мета стандарта и вездесущий Тефери
Вполне ожидаемо, что выход такого крупного обновления, как "Война Искры", переполненного огромным количеством крутых карт, серьезно поменял мету стандарта. Несколько "бессмертных" архетипов вроде Mono-red и Azorius Aggro пережили наплыв новых карт в более или менее знакомом виде, но благодарить за это стоит их крайне четкий план на игру, который практически никак не зависит от действий оппонента.
И прежде всего следует поговорить о, пожалуй, самой главной карте нового стандарта - Тефери, Спутывающий Время. Трехмановые planeswalker'ы всегда были на вес золота, а добавив сюда еще и возможность замедлить колоду оппонента, попутно добрав карту и абилку, фактически отключающую возможность использования контрспелов, мы получим карту, ради которой некоторые добавляют себе четвертый цвет. При этом нужно понимать, что лучше всего он работает в темповых колодах, где ты можешь поддавливать оппонента, попутно мешая его планам с помощью Тефери.
Тефери оказался настолько силен, что теперь его можно частенько увидеть в деклистах Azorius Aggro и он стал одной из главных причин стремительного взлета популярности Esper Midrange.
Колода "Superfriends"
Вливание тонны планоходцев в мету стандарта не могло не привести к появлению колоды, в которой этот тип карты был бы основным. В итоге мы получили сразу несколько достаточно интересных архетипов, которые в последнее время показывают крайне неплохие результаты. Существует две версии Superfriends с цветовым различием: Jeskai и Esper.
Jeskai версия Superfriends
- Результаты на последних турнирах: 2-ое место на SCG Standard Classic Louisville
- Цвета: красный, синий, белый
- Стиль: мидрейндж/темпо - первые пару ходов вы должны сосредоточиться на контроле стола с помощью дешевых заклинаний, а потом постепенно наращивать свое преимущество благодаря множеству разнообразным Planeswalker'ов, стараясь завершить игру как можно быстрее.
Jeskai Superfriends от Скотта Мэттьюса
Начать нужно с трехманнвых "планоходцев". Сахили помогает сдерживать существ оппонента, Тефери служит неплохим противодействием контроль-колодам и добирает карты, а Нарсет не дает врагу оторваться по ресурсам и помогает искать нужные заклинания.
Главным финишером колоды является Сархан, который превращает всех ваших Planeswalker'ов в драконов 4/4, которые за 1-2 хода могут без проблем убить оппонента. Ну а чтобы немного разнообразить угрозы, в деке есть 1 копия "большого Тефери" и Карн, который в комбинации с пассивкой Сахили может создавать огромных "карнстрактов".
Чтобы не отпускать стол на первых ходах, чаще всего стараются использовать целую кучу дешевых спеллов, вроде Шока, Выбора и Прокола Заклинания, сдобренных Оглушительным Рогом для зачистки.
Изначально может показаться, что эта колода представляет из себя что-то вроде старого Jeskai Control'я. Однако уже после пары матчей вы поймете, что это достаточно темповая дека, которая должна очень быстро раскручиваться, убивая ранние угрозы оппонента и заканчивая матч с 6 по 10 ход. При этом она неплохо справляется с агрессией из-за большого числа дешевых спеллов и лайфгейна от Межмирового Маяка. И, как показывает практика, если вы умудряетесь стабилизировать стол с одним-двумя планоходцами — вы зачастую выигрываете. В то же время Jeskai Superfriends способны уверенно обгонять контроли, вставляя им палки в колеса с помощью Нарсет и Тефери и нанося огромное количество урона Сарханом.
Минусы Jeskai версии и как с ними бороться
Тем не менее у этой колоды есть крайне серьезный недостаток: она очень слаба против больших существ. Вам просто нечем справляться с условным Фероксом или Галтой, ну а выход чего-то вроде Разгорающегося Феникса или Тиранта в определенных ситуациях можно приравнять к "gg". Все что вы можете - это вернуть их в руку с помощью Тефери, или аккумулировать достаточно драконов или токенов 1/1, чтобы как-то разменяться с ними. Однако сделать это зачастую бывает тяжеловато. Здесь же нужно упомянуть о проблемах в генерации дополнительных ресурсов и невозможности надежно убить проблемного планоходца противника.
Чтобы нивелировать эти недостатки некоторые игроки начали отказываться от большого количества копий Сахили, которая хоть является полезной, но если вам нечем триггерить ее пассивную способность, то она превращается в бесполезную кучу жетонов лояльности. В качестве замены некоторые профи вроде StanCifka стали использовать Lava Coil'ы, Anticipate'ы и контру. Как следствие, на смену Карнам пришли Джейсы, Касмины и дополнительные копии "большого Тефери".
Jeskai Superfriends от StanCifka
Esper версия Superfriends
- Результаты на последних турнирах: пара побед в рамках очередного этапа MPL, однако данный билд является относительно свежим, поэтому победами на крупных соревнованиях пока похвастаться не может.
- Цвета: черный, белый, синий
- Стиль: мидрейндж/контроль - в отличие от предыдущей версии эта колода чаще всего не может выступать в роли агрессора и ей приходится куда больше времени проводить за контролем стола и руки оппонента. Однако план победы остается без изменений: использовать способности "планоходцев", чтобы обогнать своего оппонента по ресурсам и в конце концов выиграть игру.
Засилье всевозможных Gruul колод с огромными кричами привело к тому, что некто Jbudde решил попробовать создать свою версию Superfriends в Esper цветах. Эту идею подхватил один из членов MPL, Уильям Дженсен, и на выходе мы получили следующее:
Esper Superfriends от Уильяма Дженсена
Как вы могли заметить, засилье трехмановых Planeswalker'ов никуда не делось, правда вместо Сахили тут используется Кайа. Ну и естественно пришлось отказаться от главного финишера — Сархана. Вместо этого Esper Superfriends использует четыре копии "большого Тефери" и две Лилианы, что фактически убивает весь "темповый" потенциал колоды, превращая ее в нечто куда более похожее на типичный контроль.
Тем не менее добавление черного цвета позволило этому архетипу получить доступ к парочке невероятно важных карт: Стирание Мыслей и Гнев Кайи. Первая является универсальным ответом на любую угрозу со стороны оппонента, а в комбинации с +1 абилкой Тефери, Спутывающего Время она позволяет дискардить оппонента на фазе взятия карты. Ну Гнев Кайи — это идеальный ответ на большинство здоровенных существ(правда проблему Фениксов он не решает).
Стоит также сказать, что из-за наличия карты, стоящей WWBB пришлось отказаться Межмирового Маяка и получает жизни данная колода в основном благодаря Клятве Кайи и одной копии Вспыхнувшей Жажды.
Напоследок нужно упомянуть об одной крайне важной черной карте — Заклинание Страйшин. Большинство игроков может удивиться ее наличию в мейндеке, потому как если вы встретитесь с колодой без Planeswalker'ов она может показаться абсолютно ненужным балластом. Однако не забывайте про один достаточно важный трюк, который вы можете провернуть с ее помощью. Давайте предположим, что у вас есть 7 маны и пара ненужных планоходцев на столе(Нарсет с 1 жетоном и Касмина с 1 жетоном). Вы можете сыграть "большого Тефери", убить своих ненужных Planeswalker'ов, добавив ему четыре лояльности, и сразу же использовать ультимейт. Конечно такое случается достаточно редко, но в определенных ситуациях это может спасти вам жизнь.
Напоследок стоит сказать, что некоей стабильной версии пока создано не было и каждый из игроков меняет карты в листе по своему усмотрению, основываясь на той мете, в которой он будет играть. В различных сборках были замечены Ritual of Soot, Command the Dreadhorde, Negate и Search for Azcanta.
Колода "4c/5c Dreadhorde"
- Результаты на последних турнирах: 1-ое место на SCG Standard Classic Louisville и еще пара выигранных турниров.
- Цвета: основные цвета черный, зеленый, белый и синий, однако некоторые игроки временами стараются добавить еще и красный.
- Стиль: мидрейндж/комбо - переживаем начальную стадию игру благодаря нескольким неплохим существам, закрепляем успех с помощью нескольких неплохих Planeswalker'ов, ну а в качестве ультимативного финишера у нас всегда есть Повелевание Ордой Ужаса, которое может поднять с вашего кладбища множество перманентов, давая вам огромное преимущество в лейте.
4c Dreadhorde от Джима Дэйвиса
Во время выхода "Войны Искры" многие взглянули на Повелевание Ордой Ужаса и справедливо решили, что построить более или менее стабильную колоду вокруг этой карты будет достаточно сложно: казалось безумием платить огромное количество здоровья и маны за поднятие с кладбища перманентов, рискуя нарваться на контрспелл или Удар Молнии в лицо. Однако пытливые умы декбилдеров все же нашли способ раскрыть весь потенциал этого заклинания.
В основе колоды лежит стандартный "пакет Разведки", позволяющий создать небольшой буфер по жизням и заполняющий стол хорошими существами в начале игры. В качестве поддержки используются недорогие и эффективные Planeswalker'ы вроде Враски, Царицы Голгари и Сорина, необходимые для ремувала и получения дополнительных ресурсов.
Ну а главными действующими лицами 4c Dreadhorde стали Тамие и Тефери, Спутывающий Время. Первая позволяет очень быстро наполнять ваше кладбище существами, при необходимости поднимая с него наиболее важные карты. Ну а второй является гарантией того, что вы сможете использовать Повелевание без опаски неожиданно умереть, если что-то пойдет не так.
Ну а дальше все достаточно просто: ждем пока в кладбище не окажется нужная комбинация Wildgrowth Walker'ов и существ с разведкой, добавляем к ним парочку сильных Planeswalker'ов и выбрасываем все это на стол с помощью Повелевания Ордой Ужаса. Правда стоит помнить, что жизни вы получаете не мгновенно, поэтому постарайтесь не просчитаться со стоимостью поднятых перманентов, а то вместо победы можете убить себя.
Как бы то ни было эта колода сейчас показывает крайне неплохие результаты за счет встроенной стабильности и возможности подстраиваться под оппонента. У вас есть достаточно дешевых существ, чтобы поджать контроли на ранней стадии и противостоять агре, а в лейте вы можете получить невероятное количество карт с помощью Command the Dreadhorde и большая часть ваших соперников просто не может что-то противопоставить данному плану.