История возникновения и развития жанра стратегий. Часть четвертая: Total War, XCOM и Europa Universalis

История возникновения и развития жанра стратегий. Часть четвертая: Total War, XCOM и Europa Universalis

Стратегии как игровой жанр зародились на заре персональных компьютеров, и даже несмотря на то, что в последнее время разработчики все реже радуют нас подобными проектами, стратегии успели заслужить любовь миллионов игроков по всему миру. Мы решили перевести объемный материал, подробно разбирающий историю становления стратегий, начиная от настольных игр и заканчивая последними разработками. Первая, вторая и третья части уже позади, и нам осталось рассказать только о развитии серии Total War, перезапуске XCOM, Warhammer 40k: Dawn of War и играх вроде Europa Uneversalis.

Total War

Total War впервые заявил о себе в 2000, смешав глобальную стратегию и масштабные тактические битвы в реальном времени с историческими сеттингами. Shogun: Total War был первым проектом в этой серии, хотя он достаточно сильно отличался от всего, над чем Creative Assembly работали до этого. Студия во основном занималась созданием EA Sports игр, когда ей предложили поработать над новым тайтлом для издателя, при это главной задачей было создать нечто простое и успешное. В конце девяностых стратегии в реальном времени казались наиболее быстрым путем к успеху, так что студия решила работать именно в этом направлении.

Shogun быстро перерос все ожидания. Трехмерные поля боя, тысячи воинов, свободная камера — все это делало его чем-то гораздо большим, чем попытка скопировать Command & Conquer. Как только разработчики решили, что действие игры будут разворачиваться в период Сэнгоку, и подход к битвам будет отражать исторические реалии той эпохи, Creative Assembly решили пригласить военного историка, который должен был удостовериться в аутентичности происходящего. Тем не менее нужно понимать, что разработчики не собирались воссоздавать исторические события с максимальной точностью.

Уровень кампании был добавлен немного позже. Отдельным сражениям в реальном времени требовалось нечто, чтобы связать их воедино и вместо создания одной линейной кампании, которая проводила бы игроков от одной битвы к другой, Creative Assembly подготовили карту Японии со множество провинций, крепостей и воинственных фракций. Все стратегические решения принимались на пошаговой карте с помощью движения войск и дипломатии. А добавив к этому тактические бои, студия получила крайне интересную и инновационную формулу.

Rise of Nations

Когда один из создателей Civilization, Брюс Шейли, начал работу на Age of Empires он планировал сделать ее чем-то средним между цивой и RTS играми вроде C&C и Warcraft'a. Добиться желаемого результата в Age of Empires у него не получилось, однако вышедшая немного позже Rise of Nation добилась на этом поприще куда больших успехов. Создал ее еще один из людей, участвовавших в работе над Civilization, Брайн Рейнольдс, смешавший RTS со множеством концепций, привычных фанатам по пошаговым стратегиям. У этой игры было все, чтобы положить начало новому направлению развития жанра, однако несмотря на всю свою крутость особого успеха Rise of Nation не добилась.

История возникновения и развития жанра стратегий. Часть четвертая: Total War, XCOM и Europa Universalis

Вслед за этим последовал выход Medieval: Total War в 2002 году, увеличившей размер армий до 10 тысяч и сменившей сеттинг на массивную карту Европы и Среднего Востока. В Medieval также представили осады, правда реакция игроков на них была неоднозначной. Ну а потом вышла третья игра из оригинальной линейки Total War, которой удалось добиться невероятной популярности. Выход Rome ознаменовал собой момент, когда серия стала обрастать крайне интересными особенностями вроде гражданских войн, заданий Сената и родословными. Это уже была не адаптация настольного Риска, с боями, кое-как связанными друг с другом. Total War стала сложной стратегией со полноценной системой менеджмента и торговли, сдобренной 3D сражениями. Конечно же во главе все еще стояли тактические бои, однако впервые кампания казалось чем-то, что может существовать как отдельный продукт.

Тем не менее причина, по которой битвы стали одной из важнейших частей игры, была очевидна - они выглядели просто потрясающе. Новые 3D модели делали армии максимально реалистичными, а когда они сталкивались в бою это было нечто, чего нельзя было найти ни в одной другой игре. Вы физически чувствовали момент столкновения, особенно если среди сражающихся были боевые слоны и множество людишек, которые подлетали в воздух после ударов бивней. За 14 лет, прошедших с момента релиза Rome, битвы становились все красивее и красивее, однако и оригинал все еще смотрится крайне неплохо.

Warhammer 40,000

Гибридные проекты продолжали появляться, однако Relic все же удалось доказать, что на рынке есть место для более или менее традиционных RTS. После выпуска Homeworld 2 студия решила попробовать воплотить на экранах мониторов жестокую реальности 41 тысячелетия. Warhammer 40,000: Dawn of War показал конфликт Спейсмаринов, Эльдаров, Орков и Хаоса на планете Тартарус. И как можно понять из названия Relic постарались сохранить большую часть концептов, известных игрокам по настольной версии WH40k от Games Workshop. Правда не обошлось и без парочки изменений, продиктованных быстрым темпом геймплея RTS. Типичный набор ресурсов и построение экономики, к примеру, не очень подходили агрессивному сеттингу Warhammer'a, поэтому разработчики решили использовать погоню за ресурсами, чтобы столкнуть игроков друг с другом. Requisition Points требовались для построения зданий и найма войск, однако вместо того, чтобы собирать их, игроки могли получить их исключительно за захват стратегически важных точек на карте.

История возникновения и развития жанра стратегий. Часть четвертая: Total War, XCOM и Europa Universalis

Ограниченное количество этих самых точек создавало ощущение непрекращающейся борьбы между игроками. Вместо ухода в глухую оборону вам нужно было посылать отряды по карте, чтобы захватить и укрепить наиболее важные объекты. К тому же в игру перекочевали механики морали и укрытий из настольной версии. Тактическая основа игры требовала от игроков серьезного планирования и те, кто просто кричал: "Кровь для Бога Крови! Черепа, к трону черепов!", и бежал в атаку зачастую проигрывали.

Company of Heroes

После этого Relic взялись за создание Company of Heroes, которая перенесла битву с Тартаруса в Нормандию. Правда многие особенности Dawn of War остались без изменений. Мораль и укрытия были доработаны и улучшены настолько, что RTS без них стала казаться бессмысленной. Каждый отряд казался чем-то крайне хрупким и, оказавшись в невыгодной позиции, он тут же подвергался уничтожению, или бежал в страхе. А при наличии опытного командира он мог творить невероятные вещи.

Танк мог быстро расправиться с пехотинцами, однако если последние прятались за стеной, ожидая, когда танк подберется поближе, они могли атаковать его слабые места. В то же время всегда была вероятность того, что танк просто разнесет забор и передавить всех ваших солдат. Физический движок Havoc стал одной из визитных карточек Company of Heroes, благодаря которой юниты никогда не были в безопасности. Кроме этого игра представила достаточное интересное взаимодействие между солдатами и вооружением. Слабый отряд с винтовками мог захватить противотанковую пушку и в одиночку перекрыть дорогу. Пехота могла захватить брошенное оружие у врага, сразу же став гораздо более важным юнитом.

Company of Heroes казалась своеобразным варгеймом, построенным на взаимодействии отрядов, и куда сильнее напоминала какой-нибудь Close Combat, чем Command & Conquer. Как и в Dawn of War, игроки боролись за захват точек, однако каждая точка была соединена с соседними, создавая некое подобие линий поддержки. Захват одной части этой цепи мог привести к разрушению экономики противника и очередной заварушке. Это было что-то вроде убийства харвестера — единственным способом исправить ситуацию было отбитие важной точки. Так что битвы в игре сопровождались определенным количеством драмы.

История возникновения и развития жанра стратегий. Часть четвертая: Total War, XCOM и Europa Universalis

Тем не менее этого оказалось мало, чтобы остановить постепенное падение RTS. Громкие проекты продолжали выходить, однако чаще всего они оказывались продолжением или духовным наследником старых игр. Через год после выхода Company of Heroes на прилавках появилась возрожденная версия Total Annihilation, названная Supreme Commander. Massive Entertainment продолжили дело Ground Control 2 в великолепной Wolrd in Conflict. Жанр RTS выживал, однако это было все, на что он был способен. На данный момент наиболее популярной RTS все еще является Starcraft II, вышедшая в 2010 году. У нее было несколько крайне неплохих аддонов, а постоянная поддержка и великолепный дизайн миссий обеспечили ей крайне долгую жизнь. Однако даже она не демонстрировала особых инноваций в плане развития жанра.

Annihilation

Уникальный подход Total Annihilation к жанру RTS в 90-ых не породил толпы имитаторов. И возможно из-за этого Крис Тейлор решил создать духовного наследника этой игры. Supreme Commander взяла за основу TA и сделала ее масштабнее. В последнее время игры вроде Total Annihilation стали появляться несколько чаще. Planetary Annihilation перенесла конфликт на планеты солнечной системы, еще больше увеличив масштаб, однако упустила некоторые важные элементы в попытках угнаться за киберспортивной аудиторией. Ну а в 2016 вышла неплохая Ashes of Singularity и будем надеяться, что она станет далеко не последней игрой в данном поджанре.

История возникновения и развития жанра стратегий. Часть четвертая: Total War, XCOM и Europa Universalis

В остальном же игроки могли немного удовлетворить свою жажду стратегий с помощью Total War, однако этот симулятор построения империй был уже не тем, что прежде. В стране 4Х игр фанаты давно ждали выхода продолжения Master of Orion, однако все это обернулось пшиком и им пришлось перебиваться проектами вроде Galactic Civilization. Тем не менее не обошлось и без парочки положительных моментов во всем этом море уныния. В 2005 году Сорен Джонсон создал Civilization IV, пересмотрев множество концепций игры. Эта была первая 3D Цива, к тому же в ней разработчики решили построить мультиплеерную составляющую с нуля. В этой игре появились улучшаемые юниты, новая система религии, возможность простого моддинга, благодаря которой можно было создавать не только отдельные сценарии, но и абсолютно уникальные игры. Четвертая часть стала зарождением нового поколения Civilization.

Построение своей личной империи не обязательно должно было быть пошаговым и Sins of Solar постаралась доказать это, смешав глобальный менеджмент с красивыми RTS битвами в космосе. Вы могли было переключаться между командованием флотом кораблей и управлением планетами, что создавало достаточно непривычный для жанра темп.

История возникновения и развития жанра стратегий. Часть четвертая: Total War, XCOM и Europa Universalis

На протяжении нулевых Paradox занималась работой над одними из самых глубоких и сложных стратегических игр в истории. Все действие проходило в реальном времени, однако у игрока был контроль над скоростью. Вы могли промотать несколько лет за пару минут, а могли включить паузу и часами разбираться с торговых сделках, готовить покушения и раздумывать над союзами закопавшись с головой в многочисленных меню. Серия Europa Universalis, взявшая за основу период средневековья, стала пожалуй наиболее известным проектом студии, позволявшим игроку управлять судьбой одной из исторических наций на протяжении нескольких веков. Вам нужно было заниматься экономикой, участвовать в войнах, строить планы по колонизации, преодолевать религиозные кризисы и выстраивать отношения с соседями.

Успех первой Europa Universalis подтолкнул Paradox к созданию еще нескольких массивных стратегий, среди которых оказались Hearts of Iron, посвященная Второй Мировой, а также Victoria, проходившая во времена индустриальной революции. Каждая из них позволяла прокладывать свой путь через историю, создавая интересные параллельные реальности, которые обретали смысл только постфактум. Стоит также отметить, что обе эти игры были не до конца отшлифованы, изобиловали багами и казались настоящим кошмаром для новичков.

Добавив к знакомой формуле немного больше работы и новый движок разработчики решили выпустить Crusader Kings II. Ее предшественник особо успеха не добился, однако достаточно интересные геймпленые решения второй части мгновенно сделали ее почвой для целой кучи странных и забавных историй. Вместо того, чтобы управлять нацией игроку приходилось взять под контроль лидера одной из средневековых семей. С помощью браков, войн и событий с различным исходом вы могли неожиданно потерять всю свою власть и попасть на эшафот. В то же время вы могли убить свою жену/мужа и связать себя браком с конем, или бросить детей и убежать на другой континент ради построения нового королевства. Crusader Kings II позволяла создавать абсурдные сценарии, особенно с учетом дополнений, в которых было показано вторжение Ацтеков в Европу и "сатанинские культы".

История возникновения и развития жанра стратегий. Часть четвертая: Total War, XCOM и Europa Universalis

"Особый" тип стратегий от Paradox вышел во времена, когда у жанра наконец-то появилась надежда на будущее. На прилавках все чаще появлялись 4Х игры вроде крайне сложной Distant World. Кроме этого идеи Masters of Magic были возрождены в проекте Warlock: Master of Arcane. После не самой удачной Empire: Total War, Creative Assembly вернулись к куда более понятным одиночным дополнениям, создав одну из лучших игр в серии Total War: Shogun 2. Ну а в 2012 на землю вновь вторглись инопланетяне.

XCOM

После пятнадцати лет ожидания Firaxis решили перезапустить тактическую франшизу XCOM. И даже несмотря на то, что автор оригинала, Джуллиан Голлоп уже не был сотрудником студии, это все равно казалось возвращением к корням. Правда эта игра радовала фанатов не просто обновлением графики, она меняла множество важных элементов геймплея, делая их куда более удобными. Большие команды оперативников были заменены на небольшие специализированные отряды, а на смену рандомным картам пришли вручную проработанные зоны боя.

XCOM пришелся по вкусу не только хардкорным фанатам, которые много лет ждали возможность вновь замочить пару алиенов, и охват аудитории не ограничился даже обычными фанатами стратегий. Красивая обертка и простота освоения позволила привлечь куда более широкий спектр игроков, правда все это никак не повлияло на сложность игры. XCOM требовал от игроков постоянного внимания, заставляя временами принимать сложные решения и приносить жертвы, однако это никогда не казалось чем-то неподъемным, разве что вы играли на Терминаторе. Этот режим заставлял чомандеров жить со своими ошибками и потерями, давая только один файл сохранения.

История возникновения и развития жанра стратегий. Часть четвертая: Total War, XCOM и Europa Universalis

Основным препятствием для стратегических игр на пути к успеху чаще всего становились сомнения издателя. Однако неожиданно появился XCOM – нишевая тактическая игра, привлекшая внимание игроков по всему миру и вышедшая на всех платформах от мобильных устройств до ПК. XCOM был издан 2K Games, купившими Firaxis Games в 2005 году. Однако общая масса издателей все еще оставалась очень переборчивой в плане поддержки стратегических проектов. Тем не менее краудсорсинг, платформы раннего доступа и более доступный инструментарий для разработки игр сделали свое дело и за потоком различных проектов стало практически невозможно уследить.

Invisible Inc. от Klei Entertainment появилась в раннем доступе Steam'a в 2014. Это была крайне инновационная, шпионская тактическая игра. Было что-то крайне притягательное в ее механика стелса и перестрелках, случающихся при обнаружении. Каждая миссия была случайно сгенерированным паззлом, решение которого могло привести к самым непредсказуемым результатам, среди которых была и необходимость эксфильтрации агента. И все это складывалось в игру, которую хотелось проходить раз за разом.

Однако новыми платформами пользовались не только независимые разработчики. Endless Legends вышла в Steam в тот же год, что и Invisible Inc. и быстро заявила о себе как игра, способная изменить жанр 4Х проектов. Прошлая игра Amplitude под названием Endless Space была неплохим подобием Master of Orion с боевой системой завязанной на картах, однако она была безэмоциональной как пустота космоса. Однако в Endless Legend разработчики собирались исправить прошлые ошибки. Ни одна игра со времен Alpha Centauri не обладала настолько колоритным набором фракций, сдобренных хорошо написанными диалогами. Там можно было встретить чумных насекомых, с которыми никто не хотел дружить, влиятельных культистов, магов, и даже стайку драконов, которые хотели помирить все разумные расы. И каждая из этих фракция отличалась уникальным игровым стилем.

Медленная смерть C&C

Command & Conquer определила развитие жанра RTS на долгие годы. Однако после закрытия Westwood, серия стала терять притягательность. EA Los Angeles начали неплохо, выпустив Generals, однако быстро вернулись к сериям Tiberium и Red Alert. Сиквелы были приняты неплохо, однако они продолжали эксплуатировать старые наработки в то время как их конкуренты экспериментировали с новыми формулами. Это привело к тому, что обе серии постепенно ушли со сцены, оставив после себя только мобильные и браузерные игры.

История возникновения и развития жанра стратегий. Часть четвертая: Total War, XCOM и Europa Universalis

В то же время начали поднимать всевозможные странные спин-оффы и старые стратегические франшизы. Глядя на нынешнее разнообразие проектов сложно поверить, что всего пару лет назад игры этого жанра казались вымирающим видом. Darkest Dungeon, Homeworld: Deserts of Kharak, Eugen’s Wargame series, Offworld Trading Company, Ashes of the Singularity, Northgard, BattleTech, Into The Breach — список огромен, и каждый его представитель демонстрирует уникальный взгляд на стратегии.

Даже несмотря на то, что многие серии оказались на обочине истории, некоторые живут и по сей день. Civilization кажется добилась окончательного бессмертия, Starcraft все еще собирает у мониторов множество фанатов, а Total War продолжает исследовать новые поля боя, разбавляя стандартную формулу магией из Warhammer Fantasy. Даже настольные стратегии в последнее время начали восставать из пепла. Так что сейчас этот жанр пестрит невероятным количеством креативных идей и его будущее выглядит как никогда ярко.

История возникновения и развития жанра стратегий. Часть четвертая: Total War, XCOM и Europa Universalis

Источник

Читайте также