Чем плох Rapid Fire и к чему приведет нерф призмы? Artosis и NoRegreT обсуждают предложенные изменения баланса SC2

Чем плох Rapid Fire и к чему приведет нерф призмы? Artosis и NoRegreT обсуждают предложенные изменения баланса SC2

На прошлой неделе Blizzard представили первый набор экспериментальных обновлений баланса для StarCraft 2. Эта тема, разумеется, быстро стала самой обсуждаемой в старкрафтерском сообществе. Внимание ей уделили в том числе и Artosis и NoRegreT, которые подробно обсудили предложенные правки в рамках шоу In-Depth.

https://www.youtube.com/watch?v=Kpqc_dzhwa4

In-Depth это шоу, которое ведут хорошо известные комментаторы Дэн "Artosis" Стэмкоски и Джейк "NoRegreT" Амплби (который также является руководителем тимхауса для иностранцев в Корее). Во время эфиров ведущие обсуждают различные связанные со StarCraft 2 темы, но в основном разбирают интересные матчи и стратегии.

Значительную часть последнего выпуска, однако, заняло обсуждение предложенных Blizzard изменений баланса. Именно эту часть шоу мы и решили перевести и представить в виде транскрипции.

Примечание: транскрипция была отредактирована для компактности и удобства прочтения. Разумеется, без изменения смысла высказываний.

news_5d2356bf2b68b.jpg

  • Время исследования апгрейда на стимпак уменьшено со 121 секунды до 100 секунд.

NoRegreT: Вот тут я немного беспокоюсь. 3 барака это хороший опенинг, с которым нужно считаться. Например, если тосс играет в старгейт, то ему обычно не хватает юнитов для отбития пуша с трех бараков, поэтому приходится вкладываться в батарейки. И уже эта инвестиция, плюс поздняя третья – это уже много. Тогда как у террана после такого пуша есть био-армия, есть стим, есть щиты. Некий лайтовый вариант этого пуша (с двумя бараками) играл Cure, который сначала делал фугасы, а потом стим. С таким билдом можно заставить протосса подстраиваться под действия террана, и при этом оставить себе варианты для перехода в макро.

Artosis: Но пункт про то, что протоссы снайпают стим… Это про что вообще? Я такого не знаю.

NoRegreT: Да ну? Ты что, никогда не видел, как террану убивают лабораторию со стимом?

Artosis: Да видел, конечно. Но если тебе убили стим, то это ты сам, дурачок, и виноват. Какого черта у тебя эта лаба в месте, где ее могут заснайпить?

NoRegreT: Но есть же тайминговые атаки, которые приходят до того, как стим готов. И тут уж если протосс заберется к тебе на мейн, то стим выбьет – это 100%.

Artosis: Если протосс хозяйничает у тебя на мейне, то ты уже по-любому в печальном положении.

NoRegreT: Ну ладно, ладно. Другая ситуация. Как выходят в тайминговую атаку? Игроки ведь не ждут, пока у них доделается стим, после чего выходят с базы. Они сначала выходят с базы и к тому моменту, как они приходят к сопернику, стим должен доделаться. И вот в такой момент стим тоже могут заснайпить.

Artosis: Это чем же?

NoRegreT: Да хоть тремя оракулами!

Artosis: Но если это происходит, то виноват в этом сам игрок за терранов.

При этом мне нравятся другие аргументы Blizzard в этом вопросе – эта правка действительно добавит терранам билдов, а протоссам станет сложнее занимать третью. Потому что сейчас нексус до 5:00 в PvT это норма. А теперь протоссам придется поосторожничать. Что будет у протоссов к тому моменту, когда будет готов стим?

NoRegreT: Раньше подобный пуш – со стимом и грейдами – ощущался как этакая "полумера". И не алл-ин, но и в макро продолжение так себе А сейчас… 20 секунд это очень много! Это два раунда доварпов, и это большая разница.

Artosis: Это настолько серьезное изменение, что я беспокоюсь, потому как из-за него PvT может стать для протоссов более однообразным. Я вот смотрю на этот бафф стима и нутром чую, что теперь нужно играть в колоссов. Гейтовые юниты против био не очень хорошо работают на ранних стадиях игры, и если терран серьезно вкладывается в пуш с био, то только на гейтах ты там не отобьешься.

NoRegreT: Сейчас в PvT у протоссов много вариантов для опенингов: и блинк, и робо, и старгейт. Все, что заблагорассудится. А после этого баффа? Допустим, протосс открывается через старгейт. Значит, отбивать био-пуш очень сложно. Значит, старгейт больше не вариант. Значит, мы лишаем протосса одного из вариантов игры. Не знаю, хорошо это или плохо, но мне кажется, что сокращение арсенала доступных опций – это всегда плохо. Почти всегда.

Artosis: Согласен. И добавлю, что если урезать возможности именно протоссам, то это может навредить игре в целом. Посмотрите на изначальный дизайн протоссов. Им изначально доступны все технологические древа, и именно в многообразции доступных опций и заключается сила протоссов. Если соперник всегда знает, что играет протосс, то может законтрить это ну просто в хлам.

Мне кажется, что после баффа на стим протоссам придется играть в большей степени от обороны.

NoRegreT: У меня много вопросов. Непонятно, к чему это изменение приведет. Потому что теперь терранам нужно будет придумывать что-то новое, а этот бафф он меняет не один билд – он меняет все билды.

А ведь этот бафф стима повлияет еще и на TvZ. Помнишь, как Maru играл танковые пуши с 2-1? А представь, что будет, если такой пуш можно сделать на 20 секунд раньше? Даже если у зерга будет на 2 королевы меньше, чем положено – это уже огромная разница.

Хотелось бы посмотреть на этот патч в игре и на то, как будет развиваться ситуация вокруг него. Не нужно его сразу откатывать, если что. Добавили изменение в игру – дайте время, пусть игроки привыкнут, попробуют стратегии и контр-стратегии. Пусть даже поначалу это плохо для какой-то расы. Было же много патчей, когда что-то новое казалось сломанным, а потом через пару месяцев об этом нововведении и не вспоминали. Баттлкрузеры – отличный тому пример. Все поголовно игроки за зергов жаловались на этих баттлкрузеров, а теперь мы их почти и не видим в игре. Притом, что билд этот по-прежнему рабочий.

Artosis: В целом мне нравится это изменение. Интересно посмотреть, как оно повлияет на TvZ, но в плане TvP оно мне, пожалуй, очень нравится.

news_5d2356f2d1d52.jpg

  • Новый апгрейд "Усиленные волны": увеличивает радиус поражения ЕМП с 1,5 до 2. Стоит 150/150, исследуется 79 секунд.

NoRegreT: Саша сказала, что с этим апгрейдом радиус ЕМП будет на 80% больше. Не уверен, как именно это повлияет на матч-ап, потому что речь тут, я так понимаю, про супер-лейт, а там редко бывает такое, что игра заканчивается после одного ЕМП. В первую очередь там решает позиционирование армии, а госты… Гостов там и так много.

Artosis: Конечно, ЕМП помогают. Но для лейта в PvT типична ситуация, когда бой только начался – а одна из сторон уже отступает. Вот прошли ЕМП (по всей армии протосса или только по части), вот несколько залпов колоссов – и вот одна из сторон уже выходит из боя. А в погоню тут не пойдешь. Потому что ну не бежать же террану за протоссом под штормами?! Хотя у протосса в плане погони дела обстоят получше, но тем не менее.

NoRegreT: Это изменение не ощущается, как серьезная правка. Серьезно этот апгрейд на лейт в PvT не повлияет. Судя по комментариям Blizzard, госты с апгрейдом должны стать сильнее в индивидуальных сражениях против темпларов, но такого почти никогда не бывает – эти юниты обычно сражаются в составе армии, а там у протосса и так хватает инструментов для того, чтобы держать дистанцию. Стоит госту выйти вперед – и его просто сносит пачка темпестов или что-то вроде этого.

К тому же протоссы сейчас очень хорошо научились не держать темпларов всех вместе. И то, что радиус поражения у ЕМП будет гораздо больше, еще не значит, что можно будет одним зарядом попасть сразу по нескольким штормовикам.

Да – тут еще и TvZ достанется! Но это нормально, потому что мне кажется, что сейчас в TvZ у зергов есть хорошее преимущество в лейте. Мне даже кажется, что этот апгрейд будет важнее именно для TvZ, а не для TvP, потому что зерги держат в армии гораздо больше кастеров. Для протосса 6-7 темпларов вместе с основной армией – все, порядок. А у зергов обычно много-много инфесторов и еще 3-4 вайпера. И тут если терран решит вслепую покидаться ЕМП, то попаданий будет гораздо больше. Нормально, но может привести к тому, что зерги будут играть еще пассивнее, чем раньше.

Artosis: Не думаю, что этот апгрейд сильно повлияет на лейтгейм в TvZ. Но хотелось бы, чтобы чем-то серьезно прилетело по зерговским армиям-шарикам вида "охапка инфесторов под охапкой брудлордов, да еще с квинами и спорками". Вот такую армию я видеть не могу и не хочу, и всему, что может сделать такой армии больно, я только рад.

NoRegreT: Хуан и TY, кстати, оба сказали, что нидусы слишком сильны. Я бы очень хотел отметить, что это не так. Но при этом я понимаю, почему эти двое так говорят. В то же время, есть мнение, что если бы в игре не было нидусов, то было бы гораздо, гораздо хуже. Потому что нидус позволяет играть в лейте мобильно, а не просто сидеть в обороне.

Artosis: Мне нравится нидус и то, как он используется в лейте. Проблема с тем, как эта штука используется в мидгейме.

NoRegreT: Может быть, цену на нидус повысить? Потому что в лейте цена решает не так сильно, как в мидгейме. 50 минералов и 50 газа – это очень мало. А вот в лейте, когда у тебя банк 10 тысяч на 10 тысяч, то там и цена в 100/100 уже не так решает.

news_5d2357209bf1a.jpg

  • Урон зараженных терранов по воздуху уменьшен с 14 до 12.

Artosis: Мне нравится эта правка. На GSL в играх sOs против RagnaroK'а протосс отдавал базы на зараженных терранах с небольшой поддержкой брудов. Зерг может просто зажать кнопку, поводить мышкой – привет сотне зараженных терранов, которые все убивают. И это совершенно не то, что нам нужно. Любой нерф зараженных терранов сейчас кстати. При условии, что он не сделает их совершенно бесполезными, что уже несколько раз случалось.

NoRegreT: А ты думаешь, что уменьшение урона с 14 до 12 – это достаточно серьезное изменение? Их же по-прежнему можно будет наспамить просто дофига много. Проблема-то не обязательно в количестве урона, а в том, что можно очень быстро сделать очень много этих юнитов.

Artosis: Я, честно говоря, вообще думаю, что из игры нужно убрать все, что работает через rapid fire. Это какая-то дегенеративная штука. Если когда-нибудь сделаю StarCraft 3, то нужно постараться, чтобы там такой функции не было.

Они же уже что-то подобное убрали из игры. Раньше протосс мог зажать кнопку и фениксы оказывались бы в бесконечном стеке, что позволяло максимизировать урон. Потом это из игры убрали, потому что это было тупо. И подобное можно сказать про многие вещи, которые работают через rapid fire.

https://www.youtube.com/watch?v=Q5Un-dV_iX8

NoRegreT: А что скажешь про доварпы? Они же просто невероятно быстрые!

Artosis: И они такими быть не должны! Я даже не использую доварп через rapid fire. Меня постоянно спрашивают, почему я этого не делаю, а я в ответ спрашиваю: а что, это как-то неправильно? Это же ты просто зажимаешь кнопку – и все, готовоа. Это же, считай, макрос в игре!

В общем и целом, я хочу сказать, что rapid fire – это против принципов той игры, в которую мы тут играем. Это против принципов StarCraft 2.

NoRegreT: Игроки за зергов сейчас покупают клавиатуры, которые позволяют отправлять повторяющиеся команды с высокой частотой (high repeat rate). И это правильно, все так и должны делать – потому что иначе окажешься в невыгодной ситуации. Но при этом выглядит все это глупо.

Artosis: Да так оно и есть. Игрок должен играть на таких девайсах, на каких ему заблагорассудится. Но вот то, что у нас в игре есть, фактически, макросы… Помню, раньше игрокам даже запрещали играть на девайсах, на которых были программируемые кнопки. И мне кажется, что это частично связано с проблемой с зараженными терранами.

Почему в группе В на GSL мы увидели 30 зараженных терранов от RagnaroK’а? Да потому что он может их накастовать настолько много и так быстро, что сопернику останется только разменивать свою реальную армию на энергию инфесторов, тогда как зерг просто спрячется в обороне. Но это же старкрафт! Старкрафт не про это!

NoRegreT: Думаю, нужно вводить пункт правил, который ограничивал бы частоту повторяющихся команд и тем самым ограничивал бы скорость, с которой игроки могут производить юнитов. На терранов это повлияло бы в наименьшей степени, а вот на протоссов и зергов… APM зерга, когда тот делает массовый дозаказ зерглингов, подскакивает до 4000! Потому что они все заказываются мгновенно!

Artosis: В игре должен быть какой-то потолок скилла, которого невозможно достичь. У игроков не должно быть возможности делать одновременно 100 вещей. Потому что ведь еще и один из способов балансировки игры.

Мы тут вот понижаем урон, который наносят зараженные терраны. А что, если для производства каждого зараженного террана нужно было бы нажать на кнопку? Может быть, мы бы тогда и без нерфов урона обошлись бы?

news_5d2358ec00209.png

sOs vs RagnaroK на Global StarCraft 2 League

NoRegret: И было бы больше расслоения в плане скилла. А то сейчас у кого на клавиатуре выше частота повторяющихся команд – у того и преимущество. И мне это не нравится. Потому что в этом плане у каких-то игроков клавиатуры получше, у кого-то похуже.

Artosis: К тому же то, что ты используешь rapid fire, по сути не делает тебя лучше ни в чем. Это не какой-то навык, который можно натренировать. А вот если вы играете "честно", т.е. постоянно нажимаете кнопки, то со временем становитесь все быстрее и быстрее, все лучше и лучше. А сейчас у нас просто: "Эй, парень! Ты знаешь все эти трюки? Круто, я тоже их знаю"! И потом на двоих кастуем сотню зараженных терранов.

Ну и что это такое? Мы тут стараемся как-то развиваться, улучшать собственную игру? Или просто настраиваем себе всякие фишки на компах?

NoRegreT: Dark как-то сказал: "Мне кажется, что у других игроков за зергов нет скилла, а просто есть хорошие клавиатуры". Как-то так. По-моему, он не использовал rapid fire, тогда как все остальные игроки делали это только так. И поэтому очень быстро строили армии роучей в ZvZ.

Artosis: Ну еще бы! Зажал кнопку, подержал – все, армия готова. А мне больше нравится такой вариант: игроки понимает, что ему нужно срочно строить роучей – и начинает раз за разом прожимать R.

NoRegreT: Если ты можешь построить целую армию за секунд – то, получается, тебе не нужно времени на макро. Просто прожимаешь 1, потом S, потом зажимаешь R – все, армия роучей готова. А представьте, если бы нужно было построить 150 роучей, да каждого отдельным нажатием клавиши? Ну или пусть даже "зажатием", но чтобы перед отправлением повторных команд была какая-то задержка? Тогда на заказ этой армии уходило бы секунд 15-20.

Artosis: Rapid fire – это ситуация, в которой игроки покупают себе равенство с другими игроками по макро. А ведь вместо этого у нас в StarCraft 2 мог бы быть еще один компонент игры, в котором игроки могли развиваться и отличаться друг от друга.

Посмотрите на первый старкрафт. Flash известен тем, что лучше всех в макро. А если бы в этой игре была возможность вот так вот купить себе "макро-паритет" с другими игроками? Все бы так и сделали. И была бы эта игра так хороша? Не была бы!

NoRegreT: Угу. Да и Flash бы разозлился, т.к. все его труды пошли бы псу под хвост.

Artosis: Все. Я завелся. У меня теперь словно миссия есть. Потому что чем больше я думаю про весь этот rapid fire, тем больше понимаю, что это против самой игры. Против того, чем она должна быть.

NoRegreT: При этом если играть так, как оно предполагалось изначально – то есть, например, заказывать каждого роуча отдельным нажатием клавиши – то ты проиграешь игроку, который использует rapid fire. И это очень плохо.

Надеюсь, что Blizzard смогут найти какой-то способ сделать так, чтобы используемое игроками оборудование в меньшей степени влияло на игру, а те, кто играет так, как изначально было задумано, не оказывались за это наказаны самой игрой. Потому что все профессиональные игроки (и особенно игроки за зергов!) буквально вынуждены использовать rapid fire.

news_5d235763b4a97.jpg

  • Время перезарядки способности "Отзыв" увеличено с 85 до 130 секунд.

NoRegreT: Согласен с этим изменением. Потому что очень часто реколл это такая кнопка "Я допустил серьезную ошибку". И при этом это очень важная способность, которая позволяет протоссу одновременно и выходить на карту, и при этом как бы и быть в обороне.

Artosis: Но 130 секунд… Это больше, чем 2 минуты. Это очень большое количество времени в игре. Что-то я нервничаю. Сейчас в реколл не вкладывают особо много мысли, потому что он быстро восстанавливается, но с таким кулдауном над этой способностью станут больше размышлять.

NoRegreT: Теперь реколл становится настолько ценным, что протосс просто обязан использовать его правильно. И так и должно быть! Не должен реколл применяться для того, чтобы просто вернуть на базу пробку-разведчика. Очень уж беспорядочно эта способность используется. Да и меня, как игрока за зергов, иногда раздражает. Смотришь такой – о, протосс ошибся, сейчас я тут что-то на его базе себе добуду. Но нет, протосс просто возвращает всю армию домой. А потом снова уходит и просто снова возвращается.

И на ситуации с разменами базамиэтот нерф тоже повлияет.

Мне это изменение нравится. Нравится, что реколл делают более ценной, более дорогой способностью.

Artosis: Да. Теперь протоссу реально нужно думать над тем, делать реколл или нет. И это неплохо.

news_5d2357cb120f5.png

  • Теперь исходное время доварпа на призму составляет 11 секунд (при условии, что призма не находится рядом с гейтом или нексусом). Апгрейд на скорость теперь не только повышает скорость перемещения призмы, но и возвращает ей "быстрый доварп" (4 секунды).

NoRegreT: Очень серьезное изменение. Очень. Представьте, что это как будто из игры убирают агрессивных протоссов.

Artosis: Ну, они уже что-то такое сделали – предыдущими изменениями. Нерф реколла делает протоссов менее агрессивными, и бафф стимпака тоже подталкивает к тому, чтобы сидеть в обороне.

NoRegreT: Ну TvP и сейчас уже такое, что протоссам там в агрессии особо не развернуться. Нет, варианты есть, не поймите меня неправильно. Но в основном там пассивная игра – просто из-за того, как работает этот матч-ап.

Artosis: Мне кажется, что из-за баффа стимпака билды протоссов изменятся таким образом, что протосс изначально будет уходить в оборону. Мне кажется, что в таком патче протоссы будут открываться практически исключительно через колоссов. Можно было бы играть через колоссов и при этом не чувствовать, что ты в проигрышной позиции, если бы у призмы был прежний доварп – но увы, теперь его нет.

NoRegreT: Я даже и не знаю, что думать про это изменение. Это как будто бы мы жаловались на что-то, а Blizzard вместо того, чтобы аккуратно это подкрутить, просто уничтожили. Не то чтобы это отвратительная правка… Но она просто настолько масштабная!

Я даже не то чтобы слишком против такой правки… Но она, в то же время, меняет протоссов на фундаментальном уровне!

Artosis: Очень много ранних билдов просто перестанут существовать.

NoRegreT: Да даже сам принцип функционирования расы меняется. Это практически такая же масштабная правка, как удаление ядра материнского корабля. Потому что зачастую исходящая от протоссов угроза заключается в том, что к вам прилетит призма. Теперь этого не будет. Зерги, например, могут играть гораздо агрессивнее, тогда как протоссу и в атаку-то не выйти.

Раньше, к примеру, призма контрила линг-бейн-гидру, потому что можно было варпнуть на мейн пачку зилов, которые просто снесли бы хайв. Зергу приходилось считаться с этим и думать над тем, когда и как выходить в атаку. А после нерфа призмы протоссы, получается, не только ограничены в атаке – им еще и оборонительные опции подрезали.

Но я и представить себе не могу, что эта правка выйдет в live.

Artosis: Не можешь? А я очень даже могу.

И этот нерф ведь влияет на все билды, не только на алл-ины. Подумай, насколько позже теперь будет прилетать дроп архонтов...

Да вы что, издеваетесь? А представь, если варп шел 10 секунд, а потом его пришлось отменить? Это же ты, считай, раунд доварпа пропустил! Этот нерф разрушит и макро-билды!

NoRegreT: Этот нерф разрушит все! Поэтому я и думаю, что он не пройдет в игру. По масштабу это изменение больше, чем удаление ЯМК. И это притом, что изменение ЯМК стало беспрецедентным.

Artosis: Да ну нет…

NoRegreT: Да-да! Это изменение влияет буквально на все! На игру в агрессии, на игру в обороне, на все билды!

И когда из игры удалили ЯМК, то протоссам хотя бы дали что-то взамен. А тут взамен не дают ничего.

Мы как-то раньше уже говорили, что урезать игрокам варианты игры – это плохо. А здесь их не просто урезают. Их здесь просто удаляют из игры.

Призму нужно поменять, но как-то иначе.

Artosis: Если это изменение пройдет в игру, то призму без скорости мы больше никогда не увидим.

NoRegreT: Ну да. Протоссы станут максимально быстро выходить в скорость призме. Интересно, приобретут ли популярность дропы дизрапторов?

В общем, все представленные изменения должны серьезно повлиять на все матч-апы. Вот был же патч, где адептов поменяли так, чтобы они убивали КСМ не с 2, а с 3 ударов? Отличная правка, которая сработала, как задумывалось, и повлияла только на тот матч-ап, на который и должна была повлиять.

Artosis: А когда оракулам поменяли тип брони на тяжелый? Одна из самых умных правок, что я когда-либо видел.

NoRegreT: Есть примеры патчей и правок, которые решали только те вопросы, которые должны были решить. Тут… Я не могу со стопроцентной точностью предвидеть наперед, но здесь очень много всего, что может очень серьезно повлиять на все матч-апы.

Но нерф призмы… Я просто не представляю его в игре. Нужно что-то, в большей степени ориентированное на эти пуши с имморталами и сентри, а не на призму в общем в целом.

Artosis: Но как это сделать?

NoRegreT: Может быть, сделать так, что если призма отменяет доварп, то все юниты в варпе умирают? Что-нибудь вроде этого. По крайней мере, тогда протоссы не смогут просто варпать войска на голову зергу, не беспокоясь о том, что реведжеры собьют призму.

В общем, тут думать надо. Долго и напряженно.

Вот если бы механика в таком виде была в игре с самого ее начала… И вся концепция протоссов не строилась на призмах…

Artosis: Ну так ведь так раньше и было. Никто не использовал призмы до тех пор, пока много лет назад им не сделали какие-то безумные баффы.

NoRegreT: Да, мне следовало уточнить. По крайней мере последние 4 года игра протоссов строится на призме. На всех стадиях. И такое изменение призмы – это просто уничтожение протоссов. Это как если бы из игры удалили королев!

Artosis: Ощущение, как будто протоссов превращают в "сильного компа". Ну, типа: "Мы хотим, чтобы протоссы по-прежнему были в игре, но чтобы это был просто брутфорс, который все знают, как отбивать".

NoRegreT: Словно Blizzard хотят, чтобы каждый протосс играл как Stats. Либо играешь как Stats, либо не играешь вовсе. Stats таким правкам, может быть, даже и рад. Смотрит на этот патч-ноут и радуется, потому что эти правки повлияют на всех протоссов, кроме него.

P.s. если вам нравится шоу In-Depth, то стать его патроном можно здесь.

Источник

Читайте также