The Pylon Show – о балансе в StarCraft 2. Последнее шоу с участием iNcontroL'а

The Pylon Show – о балансе в StarCraft 2. Последнее шоу с участием iNcontroL'а

Совсем скоро в StarCraft 2 должны обновить баланс, и именно этой теме была посвящена значительная часть очередного выпуска The Pylon Show. Расклад сил в игре обсуждали такие SC2-деятели, как комментатор Zombiegrub, игрок и менеджер CatZ, ютубер и ГМЛ-рандом Beastyqt. Этот эфир также стал последним для Джеффа "iNcontroL" Робинсона, о трагическом уходе которого сообщество узнало в понедельник утром.

https://www.youtube.com/watch?v=Y4aImS30iJg

iNcontroL: Итак, протоссов снова нерфят. Точнее, не снова, а по-другому. Я, как игрок за протоссов, уже привык, а потому готов.

Стоимость апгрейда на "Облегченный панцирь" снижена со 100/100 до 75/75.

iNcontroL: Ну, зерги рады, я думаю.

CatZ: Давайте вспомним контекст для этого баланс-патча. В коммьюнити было много жалоб на то, что протоссы слишком сильны. Но потом пришло "подтверждение от GSL" – 6 из 8 игроков в четвертьфиналах были протоссами. Так что все эти правки, которые мы видим, были предложены и обсуждаются именно в контексте доминации протоссов.

Ранее казалось, что нерф протоссов это правильное и логичное решение. Но я думаю, что сейчас у нас был бы уже другой разговор. Потому что сейчас протоссы, как мне кажется, уже не так уж и доминируют.

iNcontroL: Меня раздражает, когда в игру вводят какие-то изменения, вследствие чего создается перекос по результатам в пользу какой-то из рас и появляется нечто, в кавычках, "слишком сильное". Потом игроки разбираются в ситуации и мета стабилизируется, но за тот период якобы имбаланса поступает столько жалоб, что в игру все-таки вносят правки – но вносят их через месяц-другой, когда эти правки уже и не нужны.

CatZ: Думаю, я могу пролить немного света на то, почему так происходит. Протоссы по своему дизайну это раса с наибольшими количеством технологических опций. У протоссов больше всего возможностей для агрессии; для того, чтобы делать вообще все, что заблагорассудится. И во многом эта раса полагается на элемент неожиданности.

Поэтому когда в игре происходят какие-то изменения, которые затрагивают протоссов, у этой расы сразу появляется очень богатый арсенал стратегий. И другие расы проигрывают протоссам, потому что не знают, как этим стратегиям противостоять.

Но по мере того, как игроки разбираются в игре и находят способы противодействия конкретным вещам, это преимущество постепенно исчезает.

И из-за этого к протоссам всегда относятся несправедливо. Потому что по природе игры зерги реагируют на то, что играет протосс, а терраны просто... ну, стараются как-то пробить тоссовскую оборону.

news_5d35fd24c9f26.jpg

iNcontroL: Я согласен. Вот сначала баффнули нидус. И что было? Три недели зерги играли нидус и почти не проигрывали. Потом нидус немного понерфили, но именно эти вездесущие нидусы заставили протоссов играть опенинг через робо.

И тут протоссы додумались: "А чего бы мне не построить парочку иммов, добавить гейтовое мясо и девять сентрей, и попробовать этой армией выиграть игру"?

Так появилась очередная отстойная мета. Которую теперь нерфят. Это реакционное решение, так происходит постоянно. Нидусы уже не так популярны после небольшого нерфа (хотя некоторые говорят, что "Это был жесточайший нерф, бу-бу-бу, нидусом больше не выиграть, бу-бу-бу, я шарю, ведь я смотрю игру на уровне ГМЛ"!!11!).
Так происходит постоянно. Но почему-то именно в случае с протоссами всегда больше всего воплей. И больше всего здесь усердствуют корейские терраны и зерги. Они такие словно отводят близзард в сторону и говорят: "Ребят, вы должны с этим что-то сделать".

Думаете, я сгущаю краски? Ребят, они зилотов нерфят! Покажите мне, когда у нас был нерф мариков или лингов!

CatZ: Не-не-не, там же зилотов сначала баффнули.

iNcontroL: СatZ! Покажи мне, когда был нерф мариков или лингов!

CatZ: Так ты мне сначала покажи, когда их баффали.

iNcontroL: Адреналин собакам. Этот апгрейд сделали еще лучше. CatZ! Покажи мне, когда нерфили мариков или лингов!

CatZ: Никогда, Джефф.

iNcontroL: Никогда! Но подожди – сейчас мы посмотрим на другие правки. Так, ладно… "Облегченный панцирь".

CatZ: Мне, вроде как, нравится это изменение. Но я все-таки не уверен, насколько это верное изменение в текущей ситуации.

Beastyqt: Мне не нравится это изменение. Точнее, оно мне одновременно и нравится, и не нравится. Я играю всеми тремя расами и я понимаю, что зергу сложно разведывать протосса. Я согласен с тем, что у зерга должен быть какой-то способ проводить разведку. Но проблема в том, что сила протосса против зерга заключается всего в двух компонентах – во-первых, что зерг не знает, как играет протосс; во-вторых, двухбазовые алл-ины. Тогда как зерг сильнее всего в лейтгейме.

И сейчас близзард не только нерфят призму и зилотов, но также баффают зергам разведку. Но при этом лейтгейм в ZvP остается без изменений. И это нечестно по отношению к протоссам.

CatZ: Ну не совсем. Там же есть какие-то нерфы зергов.

news_5d35fd33dd711.jpg

Beastyqt: Нет. Они просто исправляют баг, из-за которого зараженные терраны игнорируют броню цели. Мы три года играем в эту игру с этим багом…

CatZ: Но ведь это как было и с оракулом. Баг это или нет, но в любом случае это изменение.

Beastyqt: Ладно, неважно. Все равно зараженные терраны это только часть проблем в лейте. Еще есть невральный паразит с совершенно безумной дальностью поражения. Любой, кто играл за протоссов, подтвердит: если инфесторы поймали в невралку ваших юнитов, то для того, чтобы их убить, вам нужно зайти в зону атаки зараженных терранов. И тут вы уже либо теряете юнита под невралкой, либо теряете тех юнитов, которые пытаются его спасти – а следом и всю армию. В качестве примеров могу привести игры Neeb’а против Serral’а и DnS против Elazer’а. В лейте у протоссов было, считай, 300 лимита против 200 лимита зерга… Ну и известно, чем это все закончилось.

CatZ: Но я слышал, что Serral пару раз проиграл GunGFuBanDa’у на ладдере. В макро. Ну это так – поговаривают…

Beastyqt: Я про то, что если протоссам занерфят двухбазовые алл-ины (и я согласен, против зергов их нужно нерфить), то нужно как-то также поменять и лейтгейм в этом матч-апе. Нельзя работать над балансом в одном компоненте игры и при этом игнорировать другой.

CatZ: Но зараженных терранов ведь все-таки нерфят. Поэтому, наверное, имеет смысл работать о разной интенсивности работы с этим компонентами? И еще есть бафф на скорость постройки интерцепторов.

Beastyqt: Мне кажется, что протоссов нерфят гораздо жестче, нежели зерговский лейт. Главная проблема в лейте это инфесторы – их рендж и то, как быстро можно наспамить армию зараженных терранов.

CatZ: Не микоз? Потому что я слышал, что микоз тоже та еще неприятность.

Beastyqt: Не думаю. Микоз он как шторм – он нужен. И мне не кажется, что шторм нужно нерфить, потому что он всегда был в игре в таком виде, как он есть. Но любая ситуация, когда в игре можно просто массить кастеров – это плохой геймдизайн. Когда терраны массили воронов – воронов занерфили. Поэтому я не понимаю, почему так же не поступают с инфесторами. Инфесторов массят что против протоссов, что против терранов.

Я считаю, что юниты должны работать таким образом, чтобы при массовых количествах у них проявлялись недостатки. Инфесторов же можно массить беспрепятственно, никаких недостатков или уязвимостей в армии зерга от этого не обнаружится. В игре нет юнита, который являлся бы прямой контрой к инфестору.

CatZ: А если бы у фидбэка было не точечное поражение, а поражение по радиусу – это могло бы решить проблему с инфесторами?

Beastyqt: Не думаю. Проблема в рендже невралки.

news_5d35fd5c04b56.jpg

CatZ: Но если порезать дальность невралки, то она станет бесполезной. Инфесторы просто не смогут в бою зацепить юнита.

Beastyqt: Может быть, тогда поменять ее таким образом, чтобы нельзя было невралить массивных юнитов?

Zombiegrub: Но ведь в этом и есть смысл этой способности – забирать у соперника дорогих массивных юнитов.

Beastyqt: Ну а как тогда протоссам сейчас побеждать в лейте PvZ?

Zombiegrub: Интересный у нас разговор получается. Ведь если вспомнить, то до нерфа фидбэка и баффа зараженных терранов именно протосс в лейтгейме был непобедимой силой.

CatZ: Старкрафт это ассиметричная игра, и здесь одна из рас на своем пике вполне может быть сильнее другой расы.

Beastyqt: Да, я согласен – раньше протоссы и правда были сильнее, и это было благодаря интерцепторам. Теперь к интерцепторам есть контра – после того, как соперник перебил всех интерцепторов, протоссу нужно отступить и отстроиться. Близзард превратили кэрриеров в мусор. Но при этом нерф кэрриеров был необходим, потому что они были имбой против зерга – слишком уж легко их было использовать. Но нерфить время постройки перехватчиков с 6 до 11 – это слишком. Лучше было придерживаться золотой середины. И еще как-то помочь протоссам, чтобы игра могла спокойно стабилизироваться. Но Blizzard просто понерфили кэрриеров и оставили их в этом занерфленном виде.

А теперь мы имеем то, что имеем. Я совершенно искренне считаю, что на равном уровне игры зерг с масс инфесторами не проиграет в лейте протоссу. Опять же, посмотрите игры Neeb’а и Serral’а. Там Neeb все ходил вокруг обороны зерга, пытался найти какие-то уязвимые места, дропал на мейн дарков… В итоге все равно проиграл.

Мне в чате всегда советуют заварпать к зергу на мейн юнитов и убить ему мейн. Отлично, прекрасный ход. Но рано или поздно протоссу все равно предстоит встретиться с армией зерга. У Neeb’а в какой-то момент было 30 гейтов. Он варпнул 30 сталкеров – и потерял их. Варпнул еще 30 – и потерял их тоже. А у зерга была все та же армия. Выглядело это все безнадежно. Neeb своим войском практически ничего сопернику не убил. Так что мне кажется, что с инфесторами в лейте есть проблема.

Ситуация такова, что это не проблемы какого-то отдельного игрока. И это не случай, когда можно было бы законтрить армию с масс инфесторами каким-то другим масс-юнитом – темпестами там, или кэрриерами. Я пробовал. Много пробовал. Кто-то пробовал контрить инфесторов дизрапторами – но тоже безуспешно.

news_5d35fdc6b6e97.jpg

* * *

Стоимость призмы увеличена с 200 до 250.

iNcontroL: Ну нормально. Но мне, опять же, кажется, что едва ли кого-то это сильно заботит. Нет, наверное, кто-то там провел расчеты и решил, что 200 минералов это слишком мало, а 250 – вот прям вах; то, что нужно!

Я знаю, что есть мнение, что призма должна также стоить газа. Немного – не 100 или 200, но что-нибудь вроде 25 газа. Но ладно вам, ребята! Призма фигурирует в 98% игр, и в этих играх игроки проигрывают не из-за 25 и даже не из-за 100 единиц газа.

На самом высоком уровне – да, это правка немного меняет тайминги. Может быть, разница в апгрейд или одну сентрю в руках PartinG’а.

CatZ: Прибавка стоимости по газу также замедлит дроп архонтов. Так что добавлять призме стоимости по газу это плохое решение – с дропом архонтов ведь все нормально. И это один из сейфовых вариантов игры для протосса.

iNcontroL: И тем более играют его только топовые игроки. Чатик, не спорьте со мной – я знаю, что вы все даймонды и ниже. Я про нормальный архонт-дроп сейчас говорю, на нормальном тайминге.

Zombiegrub: Не, ну они пытаются…

iNcontroL: Пытаются? Ребят, вы там пытаетесь? Правда? Я пытаюсь – у меня не получается!

Beastyqt: Сказать по правде, дроп архонтов и правда один из самых сложных билдов.

Zombiegrub: И сложность там не только в том, чтобы дропнуть архонтов, но и в том, чтобы потом забрать их обратно.

Да можно сделать подборку реплеев, где игроки из даймонда и платины играют в дроп архонтов – и это войдет в золотой фонд комедии.

Beastyqt: Это как 2-1-1 в TvZ. Может работать хорошо, но на низких уровнях игры не получается.

iNcontroL: Я тут, кстати, как-то решил поучиться фотонить. Но когда мне стали попадаться соперники уровня 5000 MMR, то я быстро выяснил, что в плане отбивания фотонок они просто греческие боги. Меня никогда так не уделывали. Я спрашивал, где они научились так отбивать фотонки. А мне отвечали, что я могу хоть целый день фотонить – ничего не получится. Потому что они последние пять лет только против фотонок и играют. Американский ладдер, 5к MMR – нет, этих ребят не зафотонишь!

Короче, про призму. 200 минералов, 250 минералов – вообще без разницы. Небольшой нерф, не более того.

Zombiegrub: Я хочу отметить, что газ за призму – это еще и такое, своего рода, требование справедливости. Мол, медеваки стоят газа, оверсиры стоят газа. Призма, следовательно, тоже должна строить газа.

iNcontroL: А я тебе скажу, что когда справедливости слишком много, то она превращается в тиранию. И мы до этого пункта скоро дойдем.

news_5d35fdd29d1a2.jpg

* * *

Радиус подбора призмы снижен с 6 до 5.

iNcontroL: Об этом много говорят, и это довольно серьезное изменение. Опять же, мне кажется, что на призму жалуются излишне активно…

CatZ: О нет, нет. Призма слишком сильна, это точно.

Beastyqt: Слишком сильна с самого начала Legacy of the Void.

iNcontroL: Да меня беспокоит то, что сейчас на призму пройдет сразу целый ряд правок. Что она будет стоить 250 минералов, что радиус подбора будет 5, что варп будет 11 секунд. Не призма будет, а дерьмо. Если пройдут одновременно все эти правки, то я серьезно уверую, что где-то в Корее в темной комнате сидит некто, кто потирает руки и радуется, что протоссы наконец-то сгинули в темных пучинах ада.

CatZ: Во-первых, я не думаю, что пройдут сразу все три правки. Во-вторых, первое изменение не кажется мне таким уж плохим. Но последние два – нерф цены и нерф дальности – кажутся мне совешенно справедливыми.

Zombiegrub: Не вовремя эти правки. Нерф дальности с 6 до 5 – это серьезно. Знаете, сколько протоссы будут косячить на ASUS RoG? На GSL vs the World? Увеличение стоимости призмы так на матч-ап не повлияет. А вот нерф дальности подбора… Не говорю, что будет катастрофа. Но просто протоссам придется серьезно поработать, чтобы перестроить свои инстинкты на измененный юнит.

Так что мне эта правка не нравится, точно так же как не нравится и бафф стима посреди сезона.

CatZ: А когда их вводить тогда, эти правки?

Zombiegrub: После BlizzCon’а. Да, там HomeStory Cup, но они только и рады быть первым турниром на новом балансе.

iNcontroL: Опять же, нерф дальности подбора призмы – это нерф практически исключительно для игроков топового уровня игры.

CatZ: Сейчас Blizzard понемногу меняют игру в течение года, а потом на BlizzCon’е у нас глобальное обновление.

iNcontroL: То есть то, что мы видим сейчас – это небольшие постепенные изменения?

CatZ: Ну да. Здесь есть серьезные правки, но по сравнению с большинством других игр, в которых выходят патчи – это капли в море.

iNcontroL: CatZ, у тебя в каждой игре по четыре прокси-хаты и 70 плеток, так что я понимаю, что ты влияниях этих патчей не замечаешь. Но называть эти правки "небольшими" и "постепенными"?! Ты видел, что там дальше, в этом патч-ноуте?

CatZ: А что ты тогда понимаешь, как небольшой нерф призмы?

iNcontroL: Поднять стоимость с 200 до 250. Можно еще доварп помедленнее сделать.

CatZ: Изменение доварпа изменение куда более серьезное, чем изменение дальности подбора. Мне кажется.

news_5d35fdfad7083.jpg

Zombiegrub: Кто-то предлагал сделать так, чтобы призма дольше переключалась между режимами. Наверное, можно и еще какие-то варианты придумать. А сейчас изменение дальности подбора выглядит очень серьезно. Если сейчас оставить призму в радиусе пары королев на секунду – и квины снесут призме половину здоровья. После патча они ее просто уничтожат.

CatZ: Но там ведь от тайминга все зависит. Когда игроку будет нужно, он выведет призму из-под атаки. Просто теперь отступать нужно будет немного раньше.

iNcontroL: А что, много мы сейчас видим игр, где пара архонтов рвут в клочья зерга?

CatZ: Нет, не так часто мы видим такие игры. Но я не думаю, что этот нерф нацелен на дропы архонтов.

iNcontroL: А на что тогда он нацелен?

CatZ: На призму в целом. Призма уже долгое время считается одним из самых эффективных юнитов в игре.

iNcontroL: Так дело не в призме, а в том, в каких она фигурирует билдах. Так что CatZ, бро, еще раз спрашиваю – в каких билдах у нас задействована призма?

CatZ: Эм-м-м… Да почти во всех.

Zombiegrub: Думаю, людей подбешивает, когда 200 лимита реведжеров не могут убить трех имморталов. Именно в такие моменты призма и выглядит чрезвычайно сильным юнитом…

iNcontroL: Эй, я что, проснулся в сумеречной зоне?!

Zombiegrub: … Плюс многие другие вещи, которые призма может делать. И я понимаю эти правки, они мне нравятся – потому что я сама играю терранами и знаю, каково это, когда к тебе на мейн варпают 16 зилотов. Но сейчас нерф дальности подбора не к месту, потому что в мете дропы архонтов, на которых он очень скажется. А все из-за того, что иногда мы слишком долго смотрим на жонглирование имморталами.

iNcontroL: А я еще добавлю, что это один из самых интересных микро-компонентов в этой игре! И опенинг через дроп архонтов реально интересный, на него никто не жалуется. Да, это сильный билд, но он никого не убивает – просто замедляет зерга и дает протоссу возможность поставить третью базу и перейти в какие-то технологии (в данный момент это обычно иммортал-пуш).

CatZ: Согласен. Я не считаю архонт-дроп каким-то особенно сильным билдом. Но считаю призму очень эффективным юнитом.

iNcontroL: Так что – проблема в том, что у нас юнит сильный и эффективный? И поэтому нужно его угробить?

Zombiegrub: Думаю, можно сказать, что мы в целом сходимся в том, что призму нужно нерфить, но при этом не согласны на счет того, подходящее ли сейчас время, и если походщяее, то для каких именно правок.

CatZ: Я, кстати, как-то предлагал изменить переход призмы из одного режима в другой – изменение, о котором ты уже говорила. Про изменение стоимости на +50 минералов тоже говорил. Но если говорить о каких-то более серьезных изменениях, то здесь сложно в чем-то винить Blizzard. Именно поэтому, как я и говорил, важно понимать контекст.

Zombiegrub: Да просто "под ударом" оказываются вещи, на которые никто не жалуется. Из-за алл-инов с имморталам нерфят дальность подбора призме – а это затронет дропы архонтов. Не лучше ли было бы, в самом деле, как-то поменять переход призмы из режима в режим? И при этом с призмой связаны и другие проблемы. Для своей стоимости это очень, очень эффективный юнит.

news_5d35fe07a63f7.jpg

CatZ: Так вы что, согласны, что лучше другое изменение? Медленный варп?

Beastyqt: Нет, медленный варп это кошмарная правка. Во-первых, даже думать о том, чтобы провести одновременно три изменения для призмы – глупо. Хватит и одного. Увеличение стоимости по минералам – ну, терраны и зерги скажут "ок", протоссы скажут "эх". Не думаю, что стоит назначать призме стоимость по газу – наверное, все думают об этом, потому что медеваки и оверсиры стоят газа.

Лично я бы из всех трех предложенных изменений утвердил только нерф дальности подбора. В PvP оно, понятное дело, затронет обе стороны. В PvT дальность подбора особо не решает. В PvZ архонт-дроп и так особо ничего не убивает, а если получается так, что архонты добираются до дронов в минеральной линии, то это означает, что зерг сам достаточно накосячил. Что, теперь из-за нерфа ренджа протоссы не смогут убить зергу десяток рабочих? Так они и не должны этого делать. Они должны заставлять зерга вкладываться в королев, в юнитов, иногда терять здесь и там овера-другого. Так что я не вижу большой проблемы в косвенном нерфе дропа архонтов, ведь на самом высоком уровне игры и не предполагается, что он должен убивать зергу рабов. А в алмазе там либо фотонки, либо раш чарджлотами.

При этом такая правка решает проблему с архонтами. Главная проблема в алл-инах с имморталами в том, что до этих самых имморталов никак не добраться. А почему? А потому, что призму должны сбивать королевы, но из-за большой дальности подбора юнитов призма всегда остается вне дальности поражения королев. После этого нерфа королевы смогут атаковать призму. Протосс при желании все равно сможет подобрать имморталов, но при этом призма получит несколько атак. И не будет больше этого бесконечного жонглирования, где два иммортала уничтожают 15 роучей, а потом призма еще и варпает охапку зилотов. Потому что это происходило из-за того, что призма была вне досягаемости. А с той призмой, что есть в игре сейчас, имморталы в буквальном смысле бессмертные – их никак не уничтожить, если только протосс сам не ошибется. Решит ли это проблему с двухбазовыми алл-инами? Не знаю. Нужно ждать и смотреть. Но это правка точно здорово их ослабит. Потому что иногда зерг, как-то отбив алл-ин, идет в атаку – и не может убить четырех имморталов у протосса в обороне, потому что, опять же, призма. Этот нерф должен помочь и с этим тоже.

Что касается нерфа варпа, то он мне кажется плохой идеей по той причине, что из-за него призма полностью исключается из любой ранней игры. Ну вот кто будет рашить этот апгрейд на скорость? Этот нерф – это не попытка сделать призму "хорошим" юнитом, а просто стремление сделать так, чтобы игроки вкладывали дополнительные ресурсы для того, чтобы получить такую призму, какая у них есть сейчас. С таким раскладом призма будет появляться в игре на средних и поздних стадиях… Но зачем строить призму, если можно просто поставить пилон с гейтом в прокси? Или даже просто прокси-пилон? Поэтому вместо того, чтобы играть в робо, люди будут играть в алл-ин с чарджлотами с 8 гейтов.

iNcontroL: Да неужели, Beastyqt? Зилотов они будут играть, да?!

news_5d35fe741eb9f.jpg

* * *

Нерф чарджа. Урон от чарджа снижен с 8 до 0.

iNcontroL: Это не то, чтобы мост в никуда. Это мост в самые глубокие и темные дали ада, что я когда-либо за свою протоссовскую жизнь видел. И если вам кажется, что я излишне драматизирую, то вам не кажется – так я делаю наш разговор более интересным. Но давайте взглянем на это изменение – изменение, которое Blizzard предлагают нам без капли стыда.

Кто предложил это изменение – поднимите руку, потому что я хочу знать, потому что вы мне больше не друг. Отпишитесь от меня, уйдите, исчезните. Я не могу поверить, что человек, который придумал это изменение, потом смог нормально спать.

CatZ: Я приведу несколько аргументов в поддержку этого изменения…

iNcontroL: А ты смелый парень!

CatZ: Во-первых, это откат баффа – у чарджа не всегда был урон.

iNcontroL: Изначально урон был вообще 16, потом снизили до 8. А когда у чарджа не было урона? В WoL?

CatZ: Я хочу сказать, что зилоты – это очень бесячий юнит. Можно наварпать зилотов и дальше ничего не делать. Или что, Джефф, с зилотами все-таки надо что-то делать, а? Во-вторых, посмотрим, как это повлияет на взаимодействие зилотов с другими юнитами. Теперь собаки не будут умирать от двух атак зилов с чарджем – а, следовательно, лингов можно будет использовать для защиты от алл-инов с зилотами. Не думаю, что в этом есть что-то очень уж безумное. То же самое касается и PvT, где зилотам нужно будет больше атак для того, чтобы убить марика со щитом. Конечно, всегда есть дополнительные факторы – террановскую пехоту могут лечить медеваки, зерги могут регенерировать здоровье… Но я хочу сказать, что это изменение, возможно, не такое уж масштабное, каким оно выглядит на первый взгляд.

Beastyqt: Чардж баффнули в начале Legacy of the Void, ну или где-то там на подходе. И изначально там вообще было 30 урона. Зилот с чарджем просто сходу убивал юнита под лечением. Изначально я был против изменения, потому что зилотам также баффнули скорость передвижения – при том, что баффы этому юниту вообще были не нужны, и CatZ правильно сказал, что зилотов и так очень просто использовать.

Но с тех пор многие другие юниты получили баффы, а поэтому нельзя просто так взять и занерфить основополагающего юнита. Такие нерфы это не просто масштабное изменение – это изменение, которое нужно делать в игре раз лет в пять, потому что они влияют на очень многое. Нерф или бафф тир-1 юнита – это всегда очень опасно.

Я люблю приводить в пример колоссов. Допустим, мы баффаем урон колоссу – это значит, что мы баффаем 3-4 юнитов в армии. Не 20 юнитов. А нерф зилотов – это нерф 30 юнитов в армии. И это очень, очень серьезное изменение.

CatZ: Да, это прямой нерф определенных стратегий и композиций.

news_5d35fe7d1d27b.jpg

Beastyqt: И при этом стратегии протоссов во всех трех матч-апах строятся на зилотах. Безумие просто. Представьте, что лингам убрали бы 5 единиц здоровья.

Но при этом мне нравится, что теперь снова будут решать грейды на броню лингам. Теперь зилоту нужно будет 3 атаки для того, чтобы убить лингов с +1. Но в целом мне кажется, что это плохое изменение. Зилоты, вот честно, слишком сильны для того, насколько просто их использовать, но при этом протоссу без них никуда.

CatZ: Могу возразить, что если терраны в каждой игре строят мариков, а зерги лингов, то вот протоссы далеко не всегда строят зилотов. Да, Джефф. Есть адепты, есть сталкеры, есть сентри и имморталы.

Beastyqt: Да, протоссы строят и адептов, и сталкеров, но эти юниты используются для таймингов. Никто не делает глефы вместо чарджа, чтобы потом всю игру строить адептов. Когда игра выходит за 100 лимита, то я не знаю ситуации, в которой адепты смотрелись бы лучше, нежели зилоты.

CatZ: Самое важное это все равно то, сколько ударов юниту нужно для того, чтобы убить другого юнита. Да, есть факторы вроде стима и лечения, но один из самых главных параметров – то, насколько быстро юнит может убрать другого юнита с поля боя.

Может быть, это жесткое изменение. А, может быть, и нет.

Beastyqt: Проблема в том, что если правка призмы влияет на какую-то конкретную часть игры, то нерф зилотов влияет на всю игру сразу. При этом кажется, что основная идея в этом нерфе – ослабить двухбазовые тайминги и харасс зилотами. Если хотите такой нерф, то нужно баффать сталкеров и адептов. Тогда у зилотов будет своя отдельная роль. Нельзя просто понерфить такой важный компоненты игры, не дав ничего взамен.

CatZ: Опять же, хочу отметить, что важен контекст. Я не думаю, что итоговые изменения будут настолько жесткими, насколько их сейчас предлагают Blizzard.

iNcontroL: Я надеюсь. И мне странно слышать, как люди отзываются об этом изменении. Говорят: "Протоссы в играх строят не так уж много зилотов". Блин, да зилов массово строят во всех трех матч-апах. Либо масс зилоты для харасса (и больше харассить протоссу нечем – окей, можно наварпать сталкеров, но если они умрут, то это будет колоссальная потеря ресурсов; адепты тоже не вариант – на них уходит газ, а армия протосса это самая дорогая по газу армия в игре, если не считать масс инфесторов).

"Зилотов не нужно контролить"! Насколько же это глупый аргумент! Марики, ну или зерглинги – вот самый а-мув-юнит в игре. Вы со мной еще спорить будете про мариков? Вплоть до уровня ГМЛ можно просто строить 60 мариков и отправлять их через карту.

CatZ: Джефф, я хочу чтобы все, кто нас сейчас смотрят, вот прямо сейчас же вообразили себе самое крутое микро зилотами. Если мы говорим о микро зилотами, то можно там вообще хоть что-то вообразить? Там нечего воображать. Просто варп зилотов – и все.

iNcontroL: Ну а микро мариками? Вот у меня 7 мариков, давайте одного отведу. Микро зилотами? Вот у меня 4 зилота, давайте одного отведу. Но в голове CatZ’а это выглядит как "Боже мой, вы видели, что только что сделал терран"?!

Zombiegrub: Нет, ну вот на самом деле. Если попросят представить микро мариками, то тут нет проблем: представляешь себе сплиты, представляешь фокусировку цели, представляешь подшаг.

iNcontroL: Окей, у меня есть аргумент. У мариков больше возможностей для микро, и при этом марик стоит в два раза дешевле зилота и используется практически на всех стадиях игры в большинстве матч-апов. А зилоты против половины масс-армий в этой игре просто ни о чем. Зерг настроил роучей, а у тебя зилоты? Пошел вон из игры! У террана масс пехота, а у тебя кроме зилотов нет штормов, или там колоссов – пошел вон из игры! А я тут еще и узнал, что мариков можно микрить. Вроде как не надо, но, оказывается, можно!

news_5d35fe88a5233.jpg

Zombiegrub: Мне кажется, что частично этот нерф направлен на то, чтобы помочь в ситуации с алл-инами с трех газов, которые протоссы играют против терранов. Протосс просто пробивает террана масс-зилотами, при этом эта стратегия работает против большинства террановских опенингов.

iNcontroL: Апгрейды. Апгрейды решают в этом матч-апе. Не просто чарджлоты.

CatZ: Мариков можно больше контролить, нежели зилотов, потому что у них есть рендж и есть стим…

iNcontroL: Да проехали уже, CatZ. Я признаю, что террановскую пехоту нужно больше контролить. Я нагородил лишнего. Вообще я пытался пошутить, но я немного перегнул палку.

Но дело в том, что без зилотов никак. Они играют очень важную роль в армии протосса. Согласны?

Если вам не нравятся алл-ины с трех газов в PvT, то давайте поговорим про двойную форжу в этом же матч-апе. Я бы спокойно воспринял какой-то нерф этой темы. Но какие-то изменения основополагающего юнита, которые влияют на каждый матч-ап… Эти изменения влияют на двухбазовые алл-ины (и это хорошо), но также влияют и на лейтгейм, и на харасс. И если это все занерфить, то чем протоссам заполнять появившуюся пустоту? Что им делать взамен?

Zombiegrub: Думаю, мы все согласны с тем, что протоссам сейчас очень сильно достанется от команды балансировщиков. Но при этом эта же команда ничего не делает с лейтгеймом.

В общем, протоссов нерфят, но при этом не дают каких-то альтернатив, каких-то новых вариантов игры. Геймплей не станет более интересным, но, наверное, игры станут более затяжными, а протоссы будут чаще проигрывать.

CatZ: Ну так ведь такое и было намерение – нерфить протоссов.

Zombiegrub: Но это слишком сильные нерфы. Тем более для середины сезона. Может быть, ты и прав – нерф зилотов ничего такого серьезного не сделает, и все будут довольны. Но может быть, что он как раз наворотит делов и совершенно поменяет опенинги и мидгейм протоссов.

iNcontroL: Blizzard пишут, что хотят понерфить тоссам двухбазовые тайминги и харасс. Ладно, я был бы не против – если то были бы разные правки. Но тут все в одном параграфе. И при этом нет ничего в духе "Мы думаем, что теперь протоссы могут использовать вот такие-то новые стратегии, потому что мы даем им такие-то вот баффы". Ну и что будет в итоге? В итоге протоссы будут играть исключительно двухбазовые алл-ины. Но без зилотов и призмы. Ну или даже с зилотами, но они будут просто менее эффективными. Не то чтобы протоссы сейчас такие смотрели на эти правки и думали: "Ну все, теперь я играю в лейт, интерцепторы ведь по 9 секунд".

Beastyqt: Это как раз то, о чем я говорил раньше. Этот нерф это нормальное изменение, если сочетать его с каким-то баффом. Иначе это просто кошмарная правка. Что делать протоссам? Играть армии с масс сталкерами? Это не вариант. Пробовали, не работает. Я уверен, что даже после нерфа зилоты все равно будут более предпочтительным вариантом… Который теперь просто будет работать гораздо хуже. Хотелось бы вместе с этим нерфом увидеть и какие-то баффы, но, видимо, не в этот раз.

iNcontroL: Поэтому я так и драматизирую. Смотришь на эти изменения и понимаешь, что в них для протоссов нет ничего радостного или интересного. Минус две секунды на интерцепторов? Это никого не трогает. Никому не нужны улучшения на кэрриеров. Сначала они были слишком хороши, потом их занерфили, ничего не дав взамен, из-за чего протоссам пришлось играть алл-ины – и теперь вот у нас отстойная мета.

Zombiegrub: Тут проблема еще и в том, что PvZ неинтересно смотреть. Меня больше беспокоит именно лейтгейм зерга с масс инфесторами в PvZ, а не, к примеру, усиление терранов в мидгейме против протосса. Но есть ли у нас какие-то идеи и предложения, которые могли бы сделать этот матч-ап интереснее?

iNcontroL: Это одна из проблем старкрафта. И, по-моему, где-то год назад активно обсуждался вариант с серьезным усилением гейтовых юнитов. В итоге Blizzard понерфили колоссов, понерфили что-то еще, баффнули юнитов из гейтов, поработали над временем варпа… Но я согласен, что эта PvT мета, где протосс быстро выходит на 3 базы, ставит форжи и играет практически исключительно масс чарджлотами и сталкерами – это тоже тупо.

Zombiegrub: Это и правда может быть так. Хотя многие терраны вроде бы более-менее приспособились. Если уж выбирать между баффнутыми гейтовыми юнитами и опенингами исключительно в колоссов с долгим сидением на двух базах, то я предпочитаю первый вариант. Пусть уж будут масс чарджлоты.

iNcontroL: Да, по девять колоссов в каждом матч-апе – тоже ничего хорошего.

Zombiegrub: Но при этом где-то глубоко внутри я все равно хочу, чтобы призму и зилотов понерфили. PvT сейчас может действовать на нервы и протоссам, и терранам, но при этом это реально интересный матч-ап.

iNcontroL: Мне, все-таки, нравится, что Blizzard как-то экспериментируют. И на каком-то философском уровне мне нравится, что разработчики хотят сделать что-то безумное. Как-то менять зилотов это безумие, но это, наверное, в какой-то степени к месту. Но просто куча нерфов и при этом – никакого нового направления для расы; ничего, что сделало бы игру более интересной. При этом никто не знает, как после этих изменений будет выглядеть мета, но у многих есть плохое предчувствие. Мне сложно как-то позитивно относиться к этим правкам. Это же просто пощечина всей расе протоссов.

CatZ: Да, в этом и заключается цель этого патча – убавить силу протоссов.

news_5d35fea017809.jpg

iNcontroL: Но поправьте меня, если я не прав – мне кажется, что такие нерфы нужно проводить параллельно с какими-то баффами. С чем-то интересным.

Zombiegrub: Об этом много говорили раньше, да и часто вспоминают сейчас. Всегда круче, когда идут масс баффы, а не масс нерфы. В Brood War каждый юнит казался очень сильным, и при этом у каждой расы было много таких вот оверпауэрных юнитов. Поэтому едва ли кого-то воодушевляют нерфы.

Beastyqt: Я хотел бы отметить, что если у всех рас есть очень сильные лейтовые юниты, то велик риск, что мета придет к такому состоянию, где главным для любого игрока становится просто досидеть до лейта. К примеру, так было с мехом с рейвенами в TvZ в позднем HotS. И сейчас мне кажется, что история повторяется. Это, в свою очередь, приводит к тому, что многие из доступных расам юнитов не используются, потому что игроки "проскакивают" многие технологические ветки. Если зерг играет линг-бейн-гидру в быстрый хайв, то зачем протоссу строить адептов или колоссов? Когда выйдут колоссы, у зерга уже будут бруды. Возможность быстро выйти в лейт и при этом отбить любую агрессию делает многих юнитов бесполезными.

Играть колоссов против линг-бейн-гидры не так уж плохо, да? Но когда зерг увидит, что протосс играет колоссов – он будет рашить брудов, потому что протосс не пойдет в атаку, пока у него не будет 4-5 этих самых колоссов. В итоге к приходу протосса у зерга будет 15 коррапторов, которые потом станут брудами.

Я вижу в этом проблему. Которая, опять же, происходит из того, что в игре есть компонент вида "если я смогу дожить до этих юнитов, то выиграю игру". Из-за этого многие технологические ветки пропускаются, играется много рашей в определенные технологии. Игроки играют в определенных юнитов не потому, что их вынуждает к этому соперник, а потому, что у них такой стиль.

CatZ: И почему так происходит, на твой взгляд? Причина в скорости игры?

Beastyqt: Да. Примерно полтора года назад OGaming провели турнир – Legacy of the Void, но игроки начинают с 6 рабочими. И это было очень круто! Я должен сказать, что сам я изначально поддерживал переход на старт с 12 рабами и был ему только рад. Но когда я поиграл на том турнире, то понял, что мы потеряли значительную часть того, что называется ранними стадиями игры.

Возьмем для примера современное PvT. В опенинге терран дропает медеваком мины – и практически сразу либо сам идет в пуш, либо отбивает контр-атаку протосса. Нет вариант снова сделать дроп, или что-то еще – нужно переходить к следующему шагу, то есть либо идти в пуш, либо ставить третью, либо отбивать пуш. Между первым дропом мин и этим "следующим шагом" ничего нет.

А на том турнире от OGaming у меня было ощущение, что я тот дроп использовал целых три минуты. И все потому, что экономика была гораздо медленнее. Да, мне хотелось выйти в пуш, я выходил в пуш – но он приходил к сопернику на 5 минут позже. Поэтому я игрался с тем дропом минуты три. И у протосса к моменту прилета дропа еще не было блинка, он появлялся только еще где-то через минуту-полторы.

Поэтому в игре было больше времени для того, чтобы все юниты могли проявить себя. В итоге я задал себе вопрос: "А так ли уж хороша экономика Legacy of the Void по сравнению с экономикой Heart of the Swarm"? Зерги, кстати, от перехода на новую "экономическую модель" выиграли большего всего, потому что теперь они могут быстро раскачать себе экономику и дальше быстро выходить в хайв и массить юнитов.

news_5d35feb36cf38.jpg

Мне кажется, что изменения экономики в LotV очень сильно способствовали тому, что теперь в игре очень много быстрых переходов в лейт. Нет, в том же WoL игроки тоже играли быстрый выход в брудов, но при этом там было больше времени для того, чтобы попробовать что-то с этим сделать. Можно было попробовать несколько пушей, подропать, было больше времени на разведку… А в Lotv? Черт, я не увидел хайв – все, я проиграл. Если в LotV вы видите хайв, то это значит, что уже слишком поздно; уже нужно идти в атаку. Ну то есть вы либо сами переходите в тир-3 юнитов, либо идете в атаку, и при этом эта атака становится практически алл-ином.

Именно это и происходит в PvZ. Протосс идет в пуш с трех баз, в армии имморталы, чаржлоты и архонты. Все вопят – почему, мол, протосс идет в пуш, там же столько гидры и прочих бейнов! А протосс идет в пуш потому, что увидел хайв и понимает, что будет дальше. Понимает, что если появятся брудлорды, то все эти имморталы, зилоты и архонты станут совершенно бесполезными.

Но вот если бы у этой армии протосса было больше времени для того, чтобы проявить себя, чтобы как-то повоевать; если бы зергу приходилось массить юнитов для сражений и было меньше возможностей для того, чтобы срезать углы... И в такой ситуации даже если зерг и выходит в хайв, то это не значит, что мгновение спустя на карте появятся 15 брудлордов или 10 инфесторов. В WoL в продакшене одновременно были 1-2 инфестора. Никогда не было помногу юнитов сразу, потому что нужно было подстраивать армию в течение всей игры для того, чтобы выжить. Сейчас этого нет, и мне кажется, что большую роль в этом играет экономика LotV и старт с 12 рабочими.

Экономика влияет на все матч-апы. Помню, на том турнире я приезжал харассить геллионами и думал, что соперник уже идет в лейр – и оказывалось, что он еще даже не раскачал натурал.

CatZ: Мне кажется, что сейчас экономику не рассматривают как вариант изменения игры. А хотелось бы. В 2015 году на Team Liquid опубликовали статью под названием "трактат об экономике SC2", в которой предлагалось убрать принцип "два рабочих на одну минеральную друзу". Если в конкретный момент времени с минеральной друзы может добывать только один рабочий, то игра становится более размеренной.

Beastyqt: Я был бы рад увидеть такой вариант. Понимаю, что многие будут против, потому что это уже не Legacy of the Void. Но опять же – мы много чего пропускаем в игре. Никто не играет по принципу "откроюсь через танки и мины". Нет, мы строим только пару-другую танков и пару-другую мин – ну либо строим танки всю игру. Нет переключений в течение игры. Тогда как вспомнить TvZ против муты в HotS – что там было? Вначале танки, потом, когда появляется мута – торы и минки; потом зерг переходит в хайв, и у террана есть порядком времени на то, чтобы как-то на это отреагировать.

news_5d35fee60d203.jpg

Как мы уже писали выше, этот выпуск The Pylon Show стал последним для Джеффа "iNcontroL" Робинсона. В этом эфире Джефф такой же, как всегда – веселый, бескомпромиссный, не стесняющийся смелых заявлений; в этом выпуске он, как и всегда, делает шоу. Таким его и запомнит старкрафтерское сообщество. Таким он навсегда останется в сердцах тысяч поклонников старкрафта по всему миру.

Источник

Читайте также