Грант Дэйвис: "Мне кажется, что аудитория Brood War удвоилась"

Грант Дэйвис:

Гостем одного из последних выпусков The Pylon Show стал Грант Дэйвис – ведущий разработчик подразделения классических игр Blizzard. Дэйвис напрямую причастен к созданию и развитию Starcraft: Remastered. В разговоре с ведущими шоу Грант рассказал о своем опыте разработки ремастера, рассказал о подходе к исправлению игровых багов и формированию мап-пула, а также ответил на другие интересные вопросы.

https://www.youtube.com/watch?v=6k_y2p5MbzE

– Почему в Starcraft: Remastered до сих пор нет системы автоматического поиска соперников для командных игр?

– С момента релиза игры мы хотели добавить в игру матчмейкинг для командных игр. Но, к сожалению, добавить эту функцию в игру у нас не получится и в этом году. Несмотря на то, что мы очень старательно над этим работаем. В оправдание могу сказать, что команда у нас небольшая и нам постоянно приходится переключаться между разными задачами, плюс во многом мы зависим от других команд. За прошедший год мы серьезно продвинулись в решении этой задачи, но все-таки сделать командный матчмейкинг в этом году у нас не получится. Ничего хорошего в этом нет, нам и самим такая ситуация не нравится, но могу сказать, что командный матчмейкинг является в списке наших приоритетных задач и мы очень усердно работаем для того, чтобы добавить его в игру.

– Расскажите о каких-то интересных ситуациях и сложностях, с которыми вам пришлось столкнуться во время работы над ремастером.

– Сделать ремастер игры – это не просто заменить текстуры и графику. В работе действительно много разных сложных моментов. Тот же ладдер и система матчмейкинга стали для нас очень интересной задачей. Потому что в Blizzard еще никогда не делали глобальный матчмейкинг. Но нам очень хотелось сделать систему поиска соперников именно в таком виде – нам казалось, что если наш поиск матчей не будет глобальным, то кроме Кореи от него нигде не будет толку. Да, большинство игроков в старкрафт находятся в Корее, но мы также хотим поддерживать сообщество и вне Кореи.

В работе над глобальным матчмейкингом мы столкнулись с рядом уникальных проблем, с которыми в Blizzard раньше не работали – потому что никто раньше не делал глобальных систем подбора соперников. И один из первых вариантов этой системы работал с GIA Distance, т.е. там было уравнение задержки. В пределах одной страны такой вариант работает хорошо, но в общемировом масштабе – гораздо хуже. Хороший пример это матчи между Европой и Кореей. Если смотреть по карте, то расстояние не такое уж и большое. Но пакеты данных должны пройти через очень много стран в Европе и Азии, а это, как мы выяснили, чревато огромными потерями пакетов данных. В какой-то момент мы вообще выяснили, что данные вообще уходили в другом направлении, через другую часть мира – потому что так было быстрее. То есть, быстрее отправить данные через океан, чем через Европу и Азию. Такой вот интересный опыт, через который нам пришлось пройти для того, чтобы привести матчмейкинг к тому состоянию, в котором он находится сегодня.

64-битая версия игры – это еще один интересный челлендж. Там была проблема с десинхронизацией 64-битной версии игры на маках. Я часами сидел над кодом и искал ошибку, и в итоге нашел баг – и баг этот был в одной строчке в коде поиска пути. Когда этот код писали в 1999 году, то никаких проблем с ним не возникло, потому что тогда про 64-битные версии еще никто слыхом не слыхивал. А мы вот споткнулись.

А знаете, что самое крутое? Сделать 64-битную версию игры очень сложно, но по итогу игроки даже не заметили разницы. Такая вот неблагодарная работа. Но все равно здорово.

Еще была проблема с AOD. Есть такой эксплойт, который позволяет пользователям записывать данные в process memory старкрафта. Да, это позволяет делать для игры всякий крутой контент, но также это позволяет и чинить всякие зловредства. Нам нужно было лишить пользователей этой возможности, но при этом и сохранить AOD. Это было очень сложно, и для выполнения этой задачи нам по сути потребовалось эмулировать то, что мы делали в течение последних 20 лет.

Грант Дэйвис:

– Как вы в матчмейкинге достигаете баланса между географическим расположением игроков, MMR, тернрейтом и другими параметрами?

*Примечание: тернрейт – количество информации, которое отправляется от игрока к серверу и от сервера к игроку. Чем выше тернрейт, тем "шире" поток данных – и, как следствие, меньше время отклика).

– Совершенно верно, нам нужно искать баланс, и за последние пару лет мы попробовали разные подходы. Мы стараемся минимально "разбавлять" игру для корейских игроков – то есть только один из 10-20 матчей они играют на немного непривычном тернрейте (14-16 вместо 20-24). Но даже такой низкий процент позволяет иностранным игрокам часто попадаться на корейцев и при этом иметь более высокий тернрейт. Для корейцев хороший, ну или хотя бы приемлемый тернрейт – 20-24, ну минимум 16. А хороший тернрейт для игроков вне Кореи может быть гораздо ниже. Вот так мы и решаем задачу: даем и иностранцам поиграть с корейцами, и самим корейцам не портим удовольствие от игры.

Недавно к игре подключились китайские игроки, но это не добавило особых проблем, т.к. Китай это все-таки отдельный регион – Великий китайский фаерволл, вы в курсе. Может быть, в будущем мы сможем подключить китайцев к общей картине, но пока что они играют отдельно.

– А как можно сыграть на Китае?

– Мне кажется, для этого вам нужен китайский аккаунт Battle.net. И я не знаю, как такой сделать. По-моему, там нужно китайское удостоверение личности. В общем, довольно сложно с этим.

Грант Дэйвис:

– Как работает система начисления MMR? Дают ли более сильных соперников после серий побед? И еще есть ощущение, что если выигрываешь много матчей подряд, то получаешь больше MMR за каждый новый матч. И наоборот – если много проигрываешь подряд, то с каждым последующим поражением теряешь все больше.

– "Серий" там быть не должно. По большому счету, должна использоваться система ELO. Игра с нулевой суммой – победивший игрок получает столько же очков, сколько теряет его соперник. Но есть нюанс, и вы его совершенно верно отметили: во время квалификационных матчей мы используем множитель, и множитель этот меняется с каждой новой игрой. Это сделано для того, чтобы быстро перемещать игрока по системе "отметок", для того чтобы максимально быстро найти для него наиболее правильное место в рейтинге.

– Как перед началом квалификационных игр система определяет место игрока в рейтинге на основании его предыдущих результатов?

– Есть ELO/MMR, связанный с вашим аккаунтом Battle.net. Также есть ELO/MMR, связанный с отдельными профилями. Мы используем то, что можно описать как "усредненное значение" MMR на профиле Battle.net и на отдельно взятом аккаунте. Это помогает корректно определить место игрока на основании предыдущего сезона, но также позволяет частично решить проблему со смурфами. Так что если какой-то S-игрок собирается поиграть на F-ранге – извини, приятель, но мы в курсе.

– Как вы формируете ладдерный мап-пул?

–За это у нас отвечает отдельный человек. Я расскажу про то, как оно все работает на мой взгляд, но если я где-то ошибусь – этот парень меня поправит (он тут рядом сидит).

В общем, у нас на связи есть разные люди со всех уголков света, и они дают нам обратную связь по картам. Также у нас на связи различные картоделы – как из Кореи, так и из других стран. Мы принимаем во внимание мнение этих людей, а также следим за балансом, т.е. стараемся не допустить ситуации, в которой карты делают какую-то одну расу сильнее других. Также мы учитывает визуальное оформление карт – стремимся, чтобы у нас были визуально разные карты. Мы также сами играем на этих картах и тестируем их. Мы, конечно, не профессиональные игроки, но мы обязательно пробуем каждую присланную нам итерацию той или иной карты, после чего делимся впечатлениями с картоделами. Моя позиция: если я проигрываю на какой-то карте – ее нужно навсегда убрать из мап-пула!

news_5db902efb7ba3.jpeg

– Как вы пришли к тому, что начали работать с таким мап-мейкером, как Freakling? Потому что, насколько я помню, раньше на профессиональных турнирах вообще не бывало карт, которые делали бы не корейцы. А вот Freakling, кажется, просто прекрасный картодел. Как вы его нашли?

– Нам хотелось подключить к работе иностранных картоделов, поэтому мы с ними и связались. Работы Freakling’а нашему ответственному за мап-пули были известны и нравились уже давно. Также было еще несколько парней, который регулярно публиковали свои карты на сайте Team Liquid.

– Можете ли рассказать о каких-то новых серьезных разработках для Starcraft Remastered?

– На форуме игры есть пост, в котором я говорил о том, над чем мы работаем. И многие из означенных задач мы за 2019 год выполнили. Может быть, сейчас добавились еще 1-2 новых задачи. В этом году много усилий ушло на командный матчмейкинг (но мы его, опять же, так и не доделали), много усилий ушло на 64-битную версию игры. Мы все еще экспериментируем с цветом, т.к. получили кое-какие отзывы после соответствующих изменений в этой области. В планах сделать так, чтобы выбор определенного цвета делал невозможным выбор похожего цвета. То есть, если вы выбираете белый цвет, то ваш соперник уже не может выбрать похожий на него светло-серый. Это делается для того, чтобы избежать неразберихи в играх. Мы также хотим убрать циановый цвет, потому что он очень похож на цвет минералов. В общем, есть пара изменений, которые мы хотели бы ввести игру и посмотреть, какую реакцию это вызовет у сообщества.

Грант Дэйвис:

– После релиза Starcraft Remastered в игре обнаружился ряд невиданных раньше багов. Например, реколл, который позволяет телепортировать гораздо больше юнитов, чем задумано. Галлюцинацию и темплара можно заморфить в реального архонта. Есть баг, при котором игрок может атаковать свое здание, после чего отменить атаку – и узнать, где находится соперник. В общем, с момента, когда сцена ожила после релиза Starcraft Remastered, было найдено просто безумное количество багов. Что вы думаете по этому поводу, и собираете ли что-то делать?

– В общем плане нашу политику можно описать словами "Подождем и посмотрим, что получится". Обычно когда обнаруживается какой-то баг, то народ начинает впадать в панику и кричать о том, как этот баг поломает игру. И это понятно. Но мы выяснили, что далеко не всегда все прямо вот так вот страшно. Тот же "массовый реколл" на баланс отрицательно никак не повлиял. По-моему, мы даже видели его в какой-то профессиональной игре (Movie vs Shuttle?). И это был крутой момент, а нам в игре и нужно больше крутых моментов. А вот недавно обнаруженный баг с невидимостью – это да, это потенциальный эксплоит. Мы разобрались в ситуации и у нас уже готов патч, но опять же: давай "подождем и посмотрим, что получится". Потому что любой фикс может потенциально поломать что-то в игре – код очень старый, очень неочевидный, поэтому любые изменения могут повлечь за собой непредвиденные последствия.

Есть баги, которые сообщество и профессиональные игроки могут принять и жить с ними. Эти баги не влияют на игру, их нельзя использовать для получения преимущества или достижения победы. Патчить игру нужно тогда, когда какие-то баги ломают геймплей, позволяют нечестную игру.

Грант Дэйвис:

– А это все баги Starcraft Remastered?

– Нет, эти баги были в игре и раньше – их просто не находили.

Кстати, есть такой вот баг. Если вы кликаете по портрету до того, как ваш соперник что-то построил – ваша игра крашится. Но это, типа, баланс. Другому игроку нужно просто ничего не строить и дождаться, пока вы щелкните по портрету – и он получит победу!

– Будут ли карты с ладдера добавляться на профессиональные турниры?

– Это вопрос к нашему киберспортивному подразделению, это они решают. А вот взять какие-то профессиональные карты на ладдер – это мы периодически пробуем.

– У вас есть какая-то оценка того, насколько Brood War прибавил в популярности после релиза Starcraft Remastered? Понятное дело, что это сложно оценить, ведь раньше многие играли на частных серверах, но тем не менее.

– Да, действительно – у нас нет статистики по цифрам до релиза, т.к. тогда очень многие играли на серверах третьих сторон. Поэтому я могу разве что поделиться мнением (и отнеситесь к этому мнению с некоторым скепсисом). Мне кажется, что после релиза Remastered аудитория игры удвоилась. И очень хорошо то, что после релиза мы практически не видим оттока игроков. Очень здорово, что игроки любят игру настолько, что играют каждый день и не уходят.

Грант Дэйвис:

– Корейская сцена сейчас находится в интересном состоянии. Профессиональные игроки сейчас также являются и стримерами, появились новые турниры вроде Moo Proleague и Korea Starcraft League. Есть ли нечто такое, что вы еще хотели бы увидеть в Корее?

– Мне бы хотелось, чтобы в старкрафт пришли молодые игроки. Есть небольшой приток новичков, но суровая реальность такова, что сейчас можно выбирать из очень большого количества игр, старкрафт это далеко не самая простая игра в мире. Я переехал из Австралии и стал работать в Blizzard потому, что мне понравилась идея возродить Starcraft. Я очень любил эту игру, когда еще сам был тинэйджером, и мне захотелось дать возможность попробовать в старкрафт и современной молодежи.

Вот вам, кстати, скучная история из жизни. Где-то через неделю после релиза Remastered я поехал в Корею, чтобы там выступить на презентации игры. А после своего выступления я просто отправился погулять по городу и случайно наткнулся на турнир по старкрафту. Думаю, те, кто никогда не был в Корее, так полностью и не понимают, насколько Starcraft популярен в этой стране.

И, в общем, я пошел в студию, сел там посмотреть этот турнир. И передо мной сидели отец и сын – и сыну было, пожалуй, лет десять. Вдвоем они смотрели турнир. Это было то, что их сближало, и то, что они увлеченно обсуждали. Тогда-то я, изнуренный долгой работой над ремастером, и понял: "Вот ради чего я все это и делаю".

Источник

Читайте также