The Pylon Show: прошлое, настоящее и будущее киберспортивного Starcraft 2

The Pylon Show: прошлое, настоящее и будущее киберспортивного Starcraft 2

Гостями последнего выпуска The Pylon Show стали бывший руководитель WCS Адриан Харрис и ведущий разработчик Starcraft 2 Тим Мортен. Оба они относительно недавно покинули компанию Blizzard, но это ни разу не помешало им обсудить прошлое и будущее киберспортивной сцены SC2, а также пролить свет на некоторые решения, которые близзы принимали в прошлом. Хотите узнать, как WCS Global Finals оказались на арене для Overwatch и почему этот турнир получился не самым удачным? Про это тут тоже есть.

news_5e2afc26e079c.jpg

Artosis: Парни, вы недавно покинули Blizzard и сейчас занимаетесь какими-то другими делами. Но раньше вы оба занимали важные должности и делали очень нужную работу в компании. Ты, Адриан, был главным по близзардовскому киберспорту, в том числе стоял во главе киберспортивного старкрафта.

Адриан Харрис: Ну, да, но большую часть времени окончательное решение все равно оставалось за Майком Морхеймом. Да и вообще тут правильнее говорить о целой команде лидеров. Ким Фан, Энни Морхейм, Майк Морхейм, Крис Сигати, Тим Мортен… В течение какого-то времени мы все вместе работали над киберспортивной сценой SC2. Но если говорить вот прямо про ежедневную работу с киберспортом – это я, да.

Artosis: И все, кто причастен к киберспортивной сцене, поэтому тебя очень хорошо знают. А ты, Тим – ты был ведь, по сути, ведущим разработчиком Starcraft 2. В течение целых пяти лет! И в эти пять лет полностью входит период Legacy of the Void.

Тим Мортен: Я бы хотел поддержать Адриана. На самом деле, здесь во многом имеет место быть командная работа. Для того, чтобы старкрафт существовал – как киберспортивная дисциплина и не только – требуется труд многих людей.

Artosis: И вот сейчас вы ушли из Blizzard. Поэтому есть ощущение того, в компании после вашего ухода образовалась зияющая пустота. Ну, конечно, был анонс ESL Pro Tour, и это хорошее начало для киберспортивной сцены без Blizzard. Но что вы можете сказать на предмет того, что старкрафт теперь "не дома"? Что это значит для игры? Тем более что было много твитов от разных других сотрудников киберспортивного подразделения компании о том, что их направляют работать с другими играми.

Тим Мортен: Наверное, Адриан лучше всех ответит на эти вопросы, но я бы хотел высказаться первым. И я скажу, что очень здорово, что киберспортивный старкрафт будет существовать еще как минимум три года. А вот теперь слово Адриану.

news_5e2afcc9ed0ae.jpg

Адриан Харрис: Когда я в октябре ушел из команды, которая работала над киберспортивным старкрафтом, переговоры между Blizzard и ESL уже велись. И, в принципе, уже было понятно, что компании договорятся, просто нужно время. Потому что сделки, которые заключаются на таком уровне, требуют много времени для согласования всех деталей. Но я был абсолютно уверен, что все в итоге сложится. И не важно, нравилось мне это или нет.

Суть сделки с ESL и DreamHack’ом – дать им все необходимые полномочия для того, чтобы они могли сделать максимально крутую соревновательную сцену. Такая вот естественная "передача знамени".

Кстати, на управляющих должностях как в ESL, так и в DreamHack находятся большие поклонники старкрафта и варкрафта. Если же взять операционную составляющую, то тут в этих команиях работают такие хорошо известные люди, как Шон Кларк (Apollo) и Мэтт Вебер, которого вы, может быть, знаете по его работе в Team Liquid.

Чтобы эта сделка состоялась, мы работали с DreamHack’ом 3-4 года. За это время в Blizzard поменялось очень многое, а в ESL и DreamHack не поменялось почти ничего. И теперь компания просто передает этим организация полномочия, необходимые для того, чтобы они могли работать с киберспортивным старкрафтом.

Тем более что DreamHack с ним уже и так давно работает. У нас же были турниры с названиями вроде "WCS DreamHack". Такой вот странный двойной бренд. Теперь стало проще – просто "DreamHack". Хотя нет, не стало – это же теперь ESL Pro Tour DreamHack… Помнится, в один момент у нас вообще было что-то вроде WCS IEM Katowice Starcraft 2 World Championship, и потом еще порядковый номер какой-то… Presented by Blizzard Entertainment, run by ESL… Жуть, в общем. Жуть.

Возвращаясь к сделке. Не думаю, что я хотел быть на пути и как-то мешать ESL/DreamHack’у. Думаю, Blizzard сейчас тоже не хотят вмешиваться. ESL и DreamHack получают полномочия, которые позволяют им сделать настолько крутую соревновательную сцену, насколько это возможно.

К тому же DreamHack и ESL заключили соглашение с Blizzard не только по старкрафту и варкрафту, но и по Hearthstone, который будет представлен на ивентах серии DreamHack Masters. И я теперь уже не работаю в Blizzard, но предполагаю, что в компании была проведена какая-то серьезная реструктуризация, необходимая для того, чтобы выстроить взаимодействие с DreamHack и ESL.

Думаю, теперь киберспортивный старкрафт станет более гибким и более очевидным, "прозрачным". Думаю, в течение этого года мы увидим много крутого. Не хочу сказать, что руки киберспортивного подразделения Blizzard были связаны, но нужно понимать, что Blizzard это огромная компания с огромными доходами – а это значит, что там всегда есть определенные риски и определенная бюрократическая нагрузка. ESL и DreamHack – это компании гораздо более быстрые. Если вспомнить поздние анонсы новых сезонов WCS в предыдущие годы, то во многом это было связано именно с тем, как устроена Blizzard. Я не говорю, что это плохо – просто в больших компаниях по-другому никак. Но теперь над киберспортивной сценой SC2 будут работать более подвижные и "ловкие" компании. Изменения хорошие; изменения вполне в духе тех идей, которые я продвигал перед своим уходом.

Так что в целом, по моему мнению, все очень хорошо.

news_5e2afd19c683b.jpg

CatZ: Эти изменения, эта сделка – та причина, по которой ты ушел из Blizzard?

Адриан Харрис: Да, но мой уход вызван и множеством личных причин. Например, что я, что Тим каждый день тратили огромное количество времени просто на то, чтобы добраться до работы. Мне нужно было ехать два часа. А Тим так и вовсе живет в Малибу – и если вы немного знаете географию Лос-Анджелеса, то понимаете, что это ну ни разу не рядом с Ирвайном. В общем, у нас хватало личных причин для того, чтобы уйти из Blizzard.

И в то же время я чувствовал, что мы "передали знамя" и мне уже не о чем волноваться. Знаете, если вы так долго над чем-то работаете, то вы привязываетесь, у вас возникает ощущение того, что "это мое". Но в данном случае все, по ощущениям, случилось так, как и должно было случиться. Естественный процесс, все хорошо. Я очень рад, что эта сделка между Blizzard и ESL/DreamHack состоялась.

CatZ: Наверное, это острый вопрос, но ты ушел из компании примерно тогда же, когда случилась этот инцидент с blitzchung’ом. Он сыграл какую-то роль?

news_5e2afdf7e1189.jfif

Адриан Харрис: Я писал об этом в твиттере. Заявление об уходе из компании я написал за месяц до того, как произошла эта ситуация.

CatZ: Ладно, тогда другой неприятный вопрос (ну не могу сдержать свое любопытство). WCS Global Finals на BlizzCon’е многих разочаровали – и в значительной степени потому, что ивент оказался очень скомканным. Ты знал о том, что так будет, еще до того, как решил уйти? И решил просто не принимать в этом участия?

Тим Мортен: Тут уж я впишусь. Потому что Global Finals на последнем BlizzCon’е это частично моя вина. Я большой поклонник и сторонник киберспортивного старкрафта на BlizzCon’е, причем именно на нашей киберспортивной арене. Потому что смотреть киберспорт на арене это совершенно другие ощущения – даже если вы сидите на задних рядах, то у вас создается впечатление, что мы находитесь близко к игроку.

В общем, мне очень хотелось вновь провести турнир по SC2 именно на арене, и в этот раз у нас была такая возможность. Но в таком случае нам нужно было делить эту самую арену с Overwatch – т.е. один день играем мы, а потом приходит другая дисциплина. Я очень сильно продвигал идею с тем, чтобы провести WCS Global Finals именно на арене, и сейчас прошу прощения за то, что эта идея не сработала.

news_5e2afdd06373d.png

Адриан Харрис: Нужно понимать, что решения в Blizzard, конечно, не принимаются каким-то одним человеком. Но если, допустим, на каком-то собрании кто-то выдвигает ту или иную идею, и в ответ никто не говорит "нет"…

В общем, я обычно пытаюсь как-то рационализировать, остужать пыл. Но даже я был в восторге от этой идеи – от возможности вернуть SC2 на нашу арену! И это, кстати, одно из тех решений, о которых я сожалел, когда уходил из компании. Не думаю, что останься я на своем посту, то смог бы решить все или хотя бы большую часть возникших проблем. Наверное, я и Тим в наибольшей степени ответственны за это решение, поэтому мне было жаль, что меня не было на ивенте и я не мог хотя бы разделить с другими те трудности, с которыми им пришлось столкнуться.

В киберспорте делать что-то в первый раз всегда очень сложно. Организаторы WCS Global Finals работали совместно с командой, отвечавшей за трансляцию Overwatch World Cup (т.е. за продакшен WCS Global Finals и Overwatch World Cup отвечала одна и та же команда). У нас ранее был опыт "переключения" с одной продакшен-команды на другую прямо по ходу турнира на позапрошлом IEM Katowice, и опыт то был неудачный. Если в этом году у киберспортивного старкрафта на BlizzCon’е будет такой же формат, то наверное будет уже лучше. Тут точно знать никак нельзя.

Если вспомнить былые BlizzCon’ы, то там тоже было не все гладко. Взять тот же 2014 год – там на BlizzCon’е был один из худших киберспортивных турниров, к которым я когда-либо был причастен.

CatZ: Здесь ведь еще и опасения зрителей играют свою роль. Если кто-то хочет почувствовать себя в меньшинстве, почувствовать себя обделенным – он будет подмечать любую малейшую деталь, акцентировать на этом внимание и сгущать краски.

Адриан Харрис: Я бы сказал, что на Global Finals нужно было сокращать перерывы между играми. Ради этого и был сет-ап под четырех игроков на сцене. Но вот опять же – когда в киберспорте ты что-то делаешь впервые, то это очень сложно. Думаю, в следующий раз вполне можно использовать сет-ап под четырех игроков на сцене, чтобы получилось что-то похожее на то, как работает GSL. Конечная цель – как меньше продакшена, потому что постоянно идут игры, одна за другой. Мы же в первую очередь хотим смотреть старкрафт, верно?

news_5e2afe302840b.jpg

CatZ: А если не жертвовать продакшеном, то можно сократить количество участников до четырех.

Адриан Харрис: Да, можно сделать четырех участников, или поменять формат… Не знаю. Это был риск, и этот риск себя не оправдал. Но в этом году старкрафт снова будет на BlizzCon’е, и это значит, что организаторы WCS Global Finals смогут извлечь из своих ошибок необходимый опыт, а также у них будет возможность полностью переработать формат. Поэтому есть надежда, что в этот раз мы увидим продукт, который оптимально вписывается в то пространство, которое ему предназначено. И это очень здорово.

Nathanias: А это значит, что мы увидим, как Rotti с оголенным торсом будет участвовать в боях в грязи.

* * *

Artosis: Есть в этом переходе киберспортивного старкрафта из рук Blizzard в руки ESL и DreamHack’а что-то… неловкое. Если мы посмотрим на то, с чего все начиналось, то тут можно вспомнить, что на заре киберспортивного старкрафта турниры по этой игре проводили GSL, MLG, DreamHack и ESL/IEM. С этих брендов все начиналось, сцена росла (хотя MLG довольно быстро отвалилась). Старкрафт набирал очень крутые обороты, и в 2012 году Blizzard решили взять это под контроль. Решение вызвало как вопросы, так и большой интерес. Получается, что где-то 8 лет киберспортивный старкрафт находился под контролем Blizzard, а теперь все возвращается к тому, как оно было раньше. Можно ли сказать, что это "киберспортивное SC2-приключение Blizzard" было успешным?

Адриан Харрис: Очень хороший вопрос. Меня в Blizzard в 2012 году еще не было. Но могу сказать, что это был просто безумный год. Тогда еще WCS и BWC (Battle.net World Championship) были двумя разными системами, а были ведь еще и турниры от разных организаций. В общем, куча турниров, которые "наслаиваются" поверх других турниров. Национальные квалификации, региональные квалификации… Blizzard решили, что нужно навести в этой системе порядок.

Что касается 2013 года, то мне часто доводилось слышать, что в то время Blizzard пытались вытеснить другие организации со сцены. Но можно вспомнить, что первый сезон WCS America компания проводила в партнерстве с MLG. Потом (могу рассказать, потому что это было уже вечность назад) MLG решили, что больше не хотят заниматься этим турниром. И не потому, что им не давали проводить MLG Anaheim или еще что-то. Blizzard платили MLG деньги за WCS America, но эта организация не видела в этом прибыли.

news_5e2afe64a687d.jpg

Именно в то время мне поручили провести второй сезон WCS America – во многом потому, что у компании не было продакшен-партнера. Потом мы стали работать с ESL, а в марте следующего года NASL обанкротилась. Вновь пришлось вступать в дело нам. На вторую половину соревновательного сезона мы заключили партнерство с Red Bull, в то же время открыло свое американское подразделение ESL. Остаток 2013 года, 2014 год и 2015 год включительно – это партнерство между ESL и Blizzard.

Но был один непонятный момент. World Champioship Series, самая суть киберспортивного старкрафта, не была толком ни продуктом Blizzard, ни продуктом ESL. Не было у этой системы "владельца", не было какой-то главной силы. Информация публиковалась на сайте ESL, дублировалась на сайт Blizzard… Думаю, это один из главных извлеченных мною уроков: нужно централизованное управление. Во главе должны быть определенные люди, у которых есть свое видение конечного продукта. Совместное владение в киберспорте работает не очень хорошо.

В 2016 году я стал продукт-менеджером и стал продвигать идею с тем, чтобы все консолидировать; чтобы сосредоточить управление в одних руках. Пусть это привело к тому, что нагрузка на нас стала гораздо больше – нужно было самим проводить квалификации, обо всем договариваться и так далее. Вначале, да, было много ошибок, но со временем мы во всем разобрались и, думаю, в 2018 и 2019 годах уже делали все достаточно хорошо. Но все так или иначе сводилось ко мне. Я мог работать на всех уровнях, мог лично заниматься даже самым мелочами, хотя и старался этого не делать.

А теперь мы передаем все в руки ESL и DreamHack и как бы говорим им: "Теперь вам нужно делать эту же работу". Думаю, у этих компаний гораздо больше возможностей в плане монетизации ивентов. Привлечение спонсоров, новых болельщиков и тому подобное.

Мы в свое время сделали крутые вещи. WCS Premier League – это было здорово. Ивент в честь запуска LotV в 2015 году – один из моих любимых ивентов за всю карьеру. Но разделение полномочий между двумя компаниями-организаторами всегда добавляет "трений", а это приводит к тому, что сотрудники теряют энтузиазм, да и реализовывать какие-то идеи и выполнять задачи становится сложнее. Поэтому между тем, что было в 2013 году, и тем, что мы имеем в году 2020 – большая разница. Сейчас у ESL и DreamHack есть все права для того, чтобы проводить ивенты так, как они считают нужным. Теперь они создают шоу.

CatZ: Но мне кажется, что поначалу оно все было как-то более органично. Я про то время, когда Blizzard просто предоставляли MLG средства для того, чтобы те могли проводить турниры по старкрафту.

Адриан Харрис: В 2013 году Blizzard создали WCS. Точнее, "пересоздали". Компания пыталась как-то распределить свои ресурсы и навести порядок в расписании ивентов. При этом, впрочем, помимо WCS все равно было много независимых турниров. Наверное, по этой причине WCS и не сработала так, как ожидалось. Все-таки две недели играть Ro32, в Европе и в Америке, в разных часовых поясах; потом перерыв на месяц, потом Ro8, потом снова перерыв, потом финалы…

news_5e2afebd2e1a0.jpg

CatZ: Не хватало постоянства, все было очень неорганизованно. Бывает такое – когда тебе то одно кажется крутой идеей, то другое, и при этом у тебя нет какого-то конкретного направления, в котором ты движешься. Но по итогу Blizzard все сосредоточили в своих руках и стали лучше делать то, чем они занимаются.

Мне кажется, что Starcraft естественным образом набрал ход в то время, когда ивенты по этой игре проводили различные киберспортивные организации. Теперь мы возвращаемся к этой же схеме, но уже с поддержкой Blizzard. Это здорово.

Artosis: Ну да, какое-то такое ощущение и создается. Мне всегда казалось, что Starcraft 2 стал для Blizzard той игрой, на которой она училась делать киберспортивную сцену. Потому что здесь эта самая сцена естественным образом выросла до очень больших масштабов (хотя, конечно, Blizzard всегда вкладывали в старкрафт определенные деньги). Blizzard что-то делали, что-то пробовали, где-то ошибались, где-то получалось хорошо. Но у меня вот есть ощущение, что Starcraft 2 во многих отношениях стал этакой морской свинкой, на которой ставились эксперименты.

Адриан Харрис: Мы были первыми – в том плане, что мы стали первыми разработчиками, которые всерьез занялись киберспортом. Была ведь целая эпоха до 2010 года, когда Twitch еще не существовал и когда разработчиков не особо волновал киберспорт. Уверен, что историки киберспорта мне тут обязательно припомнят Quake, но все-таки 2010 год – это начало новой эры в киберспорте.

Могу сказать, что Riot стали первопроходцами; стали первыми разработчиками, которые действительно очень серьезно связались с киберспортом.

Мы с Тимом оба в свое время активно продвигали идею трофейных фондов. И да, я знаю, что краудфандинг в киберспорте на тот момент не был чем-то новым и инновационным, но в Blizzard не было механизмов реализации подобного. Во многом трофейные фонды в старкрафте появились благодаря Тиму.

А теперь краудфандинг есть во многих играх от Blizzard. В прошлом году что-то подобное делали в Hearthstone.

news_5e2afee5f2e46.jpg

CatZ: Потому что кому-то нужно прокладывать путь в среде, которая не отличается особой динамичностью. Разобраться в том, как что-то работает, и затем претворить это в жизнь.

Адриан Харрис: После того, как потратишь какое-то время на эксперименты, с игрой 1х1 становится даже проще.

Тим Мортен: Отмечу, что изначально с идеей трофейных фондов выступил Джейсон Хагг – человек, который отвечал за разработку кампании Legacy of the Void. В итоге он работал вместе с киберспортивным подразделением и другими подразделениями Blizzard и приложил свою руку к тому, что трофейные фонды все-таки появились в игре.

Хочу также кое-что добавить по теме итераций киберспортивной сцены SC2. Кое-что с точки зрения разработчика. Безусловно, мы учились в процессе работы. Каждый год моя команда собиралась с киберспортивным подразделением и мы вместе решали, что делать на следующий год. И каждый раз мы говорили о каких-то конкретных проблемах.

Стоит отдать должное Адриану, в итоге мы пришли к тому, что у WCS появился хороший надежный формат, количество зрителей на трансляциях увеличилось, а также я бы отметил качественный рост команды Адриана.

Что касается ситуаций, когда в качестве турнирных операторов выступает третья сторона, то здесь нам, я надеюсь, удалось взять лучшее "из обоих миров". Надеюсь, что те качественные улучшения, к которым пришла команда Адриана, сохранятся в старкрафте. Но каждый новый год приносит новые ошибки, поэтому здесь, безусловно, будут возможности для дальнейшего роста.

Artosis: Это, определенно, то хорошее, что Blizzard смогли сделать для киберспортивной сцены. Теперь есть какое-то единое видение того, как должна выглядеть киберспортивная сцена. 2010-2012 годы часто вспоминают, как золотое время старкрафта, но тогда в игре не было какого-то единого объединяющего видения – не было от слова "совсем". Кто-то выигрывал IEM, а кто-то выигрывал DreamHack, но все это было как-то по отдельности. Теперь старкрафт возвращается в руки DreamHack/ESL, но при этом киберспортивную сцену объединяет единый целостный сюжет.

По-моему, у Counter-Strike сейчас такие проблемы, как в свое время были у SC2. Киберспортивная сцена этой игры находится в таком же состоянии, как старкрафт в 2011. ESL пытается и здесь совершить какую-то консолидацию, но это сложно сделать, поэтому команды продолжают выигрывать просто разные турниры по всему миру.

CatZ: ESL просто надо купить HLTV. Купят – и все будет хорошо.

В ближайшее время мы также постараемся перевести еще один фрагмент шоу, посвященный тому, как будет (и будет ли) вестись работа над SC2 в дальнейшем, а также будущему игр жанра RTS.

Источник

Читайте также