Обсервер Dreamhack Anaheim – про LAN-режим и дисконнекты на ивенте в США

Обсервер Dreamhack Anaheim – про LAN-режим и дисконнекты на ивенте в США

Один из участников Dreamhack Anaheim, известный как AweesomeSauce, опубликовал на reddit тред, в котором поделился информацией о "закулисье" данного ивента и объяснил, почему организаторы принимали те или иные решения. AweesomeSauce, который на турнире в Анахайме работал обсервером, рассказал о том, почему игры на проводились на LAN-режиме, а также предположил, что проблема с дисконнектами может быть связана не только непосредственно с Warcraft Reforged, но и с компьютерами, на которых эта игра запускается.

Обсервер Dreamhack Anaheim – про LAN-режим и дисконнекты на ивенте в США

Всем привет, я AweesomeSauce, я работал обсервером на DH Anaheim. Я был обсом в каждой игре, которая проходила на главной сцене, и очень тесно взаимодействовал с админами и отвечавшей за продакшен командой по всем вопросам, связанными с проведением игр на сцене, а также решениями, касающимися технической составляющей. Я только что начал смотреть последний выпуск "Town Hall Meeting" (ток-шоу про варкрафт от ToD’а) и хотел бы поделиться кое-какой инсайдерской информацией, главным образом – по поводу решения использовать LAN-режим.

Я еще не досмотрел последний эпизод "Town Hall Meeting", но могу сказать, что там участники задавались вопросом о том, почему нельзя было использовать LAN-режим для проведения игр. Мне показалось, что я могу пролить немного света на эту ситуацию. С самого начала ивента наш продюсер беспокоился из-за возможных дропов, поэтому за день до турнира мы провели очень много тестов (я был на ивенте с 9 утра и до 6 вечера и занимался только тестированием; были и сотрудники, которые задержались и на дольше время). Никаких проблем не было, ни в одной игре. Мы протестировали и Battle.net, и LAN – все работало идеально. В итоге мы решили, что все матчи на сцене будем играть в LAN-режиме, а для остальных игр используем Battle.net (главным образом для того, чтобы коммьюнити-кастеры могли заходить в игры; было еще несколько причин, но это основная). Blizzard также сообщили нам, что LAN-режим это "на самом деле не LAN" и что зайти в игры, созданные в этом режиме, могут и те, кто находится в Battle.net. Я точно не знаю, как это работает, но разъяснений на этот счет мне не дали. Я протестировал пинг в играх в LAN-режиме, и у большинства игроков пинг был нулевой, у некоторых 10-20, ну а у хоста – всегда 100-150 (как раз этот факт и заставил меня поверить в то, что это "не настоящий LAN").

Обсервер Dreamhack Anaheim – про LAN-режим и дисконнекты на ивенте в США

Мы начали первую игру и сразу же столкнулись с проблемами – один из компьютеров ни в какую не хотел находить LAN-игры, что бы мы ни делали. Менеджер по техническим операциям, администраторы и сам я (у меня образование по части работы с сетями) пытались понять, в чем дело, но исправить проблему мы так и не смогли. Тогда мы решили провести все игры в рамках того матча на Battle.net, дабы не нарушать ход турнира, а настройкой LAN’а при этом заниматься в перерывах между сериями. Проблемы с лобби на LAN-режиме обнаружились и на других компьютерах, поэтому мы решили полностью перейти на Battle.net, дабы минимизировать время ожидания между играми.

Проблем на главной сцене было не много (по-моему, один дисконнект и еще пару раз какие-то рандомные люди заходили в созданное мною лобби, хотя я и делал его приватным – и я не знаю, почему у них это получилось, но на качество шоу это никак не повлияло) вплоть до матча ThorZaIN’а. После первого дропа админы и некоторые ребята из продакшен-команды посмотрели последнюю минуту реплея, посовещались с игроками, кастерами и мною о ситуации в игре. В результате приняли решение переигрывать. И так как до этого проблем практически не было, то мы решили поступить точно так же, как и в предыдущем подобном случае. Это моя ошибка, так как ThorZaIN ранее уже говорил мне о том, что на компьютере, на котором он играл, часто возникали проблемы, а я ничего не сказал по поводу того, чтобы этот компьютер заменить.

https://goodgame.ru/clip/504327/

Во время технического перерыва организаторы связывались с Blizzard. Те дали нам кое-какие рекомендации, которые должны были помочь снизить количество дисконнектов. После второго дисконнекта мы решили проверить, поможет ли переключение на LAN-режим и классическую графику – что и было проделано.

Оставшиеся игры мы проводили именно в LAN-режиме. Была пара небольших задержек, но мне кажется, что их почти и не заметили (несколько раз пришлось перезапустить игру, несколько раз – перезагрузить компьютер; пришлось создать ОЧЕНЬ МНОГО лобби, а также заменить один или два компьютера). В основном проблемы были связаны с тем, что некоторые компьютеры не видели лобби. И мы не до конца уверены в том, что решить проблемы помогло именно LAN-соединение. Мне кажется, что проблема была именно в компьютерах – дисконнекты происходили у одних и тех же игроков, и потом у этих же игроков были проблемы с поиском лобби в LAN-режиме. Еще, кстати, вроде как обнаружилась такая проблема: если не зайти в LAN-лобби в течение нескольких минут после его создания, то ваш компьютер перестает его видеть. Но тут я тестов не проводил.

Ни на одном из двух компьютеров, с которых я обсервил игры, не было ни одного дисконнекта или проблемы с заходом в лобби. При этом я точно знаю, что такие проблемы были на многих других компьютерах. И мне кажется, что если и на последующих турнирах будут проблемы с дисконнектами, то мне кажется, что можно все-таки просто играть все матчи на одних и тех же компьютерах. Мы на DH Anaheim меняли компьютеры после каждого матча по той причине, что игроки и так долго настраиваются, поэтому быстрее было просто поставить на сцене нужный ПК.

Обсервер Dreamhack Anaheim – про LAN-режим и дисконнекты на ивенте в США

Что касается сотрудников Blizzard, которые были на турнире и покинули его после первого игрового дня, так ничего и не поправив. Эти ребята приезжали, чтобы передать нам мерчендайз, а также проверить, как проходит ивент. Я обоих их знаю и, насколько мне известно, они не работают над WC3, поэтому и чем-то помочь нам они не могли. Я также слышал, что Blizzard просили не выпускать патч прямо перед ивентом, потому что были опасения, что его релиз может что-нибудь сломать. Точно не знаю, должен ли был тот патч решать проблему с дисконнектами или нет; также я точно не уверен в том, что эта ситуация действительно имела место быть – мне просто мельком говорили о чем-то подобном.

Надеюсь, что никто не возлагает вины за произошедшее на Dreamhack, т.к. они никак не могли предотвратить то, что случилось. Все занятые в организации ивента сотрудники очень хотели сделать отличный турнир и мне кажется, что если говорить о тех вещах, которые мы действительно могли контролировать, то все прошло хорошо.

  • Для оформления материала использованы изображения от Dreamhack.

Источник

Читайте также