The Pylon Show: разработка SC2, современный киберспорт, free-to-play и микротранзакции

The Pylon Show: разработка SC2, современный киберспорт, free-to-play и микротранзакции

Представляем вашему вниманию еще один перевод The Pylon Show. На этот раз мы взяли фрагмент, в котором бывший продакшен-директор SC2 Тим Мортен рассказывает о своей истории в Blizzard и о трудностях перевода SC2 на free-to-play, а бывший начальник WCS Адриан Харрис делится информацией о том, почему на киберспорт бывает сложно пробить деньги. Дискуссия о том, стоит ли компании-разработчику финансово поддерживать киберспортивные турниры по своей игре, прилагается.

The Pylon Show: разработка SC2, современный киберспорт, free-to-play и микротранзакции

Разработка Starcraft 2

Artosis: Есть ощущение, что разработка SC2 – по крайней мере, до последнего времени – набрала обороты. Были новые командиры для коопа, трофейные фонды, новые облики, разные крутые комментаторы (ну, кроме Rotti). Много разных отличных вещей, в общем. Но в каком состоянии разработка SC2 находится сейчас? После того, как из компании уволили так много народу?

Тим Мортен: Я сам больше не работаю в Blizzard, поэтому не могу сказать, какие у компании дальнейшие планы на Starcraft. Могу только сказать, что над игрой по-прежнему трудится команда отличных ребят (многие из которых, я подозреваю, сейчас смотрят этот стрим).

Если оглянуться в прошлое, то нетрудно заметить, что старкрафт – это продукт "коробочной эпохи". В те времена разработчики делали игру, отправляли ее на рынок, после чего могли расслабиться и далее заняться каким-то другим проектом. Поэтому в свое время нашей команде разработчиков пришлось адаптироваться и поменять свое мышление для того, чтобы привыкнуть к работе со SC2 как с игрой-сервисом.

Это случилось после релиза LotV. Компания Blizzard в целом и Майк Морхейм в частности очень поддерживали разработчиков; дали время на то, чтобы спокойно во всем разобраться. Научиться работать в объеме "меньше, чем аддон"; научиться регулярно добавлять в игру новый контент.

news_5e395ac3b695e.jpg

Со временем мы не только научились это делать, но и разобрались с тем, какой контент заходит лучше всего. Благодаря этому мы смогли сконцентрироваться на том, что наше сообщество хотело получить в первую очередь. Пожалуй, у нас действительно сменился образ мышления, и это был отличный опыт для всех нас.

Но вернемся к сути заданного вопроса. Над старкрафтом по-прежнему работает несколько очень увлеченных людей. Брайан Шутерс, который задает так называемое видение; вместе с ним работает Кевин Донг. Эта команда и дальше будет разрабатывать игру. Я не знаю, каковы дальнейшие планы на игру, но как и всем остальным мне очень интересно увидеть, что ждет нас в будущем. Потому что приближается десятилетний юбилей Starcraft 2.

Artosis: Верно… Блин, 10 лет – это ведь уже старая игра.

CatZ: Когда SC2 только вышла, то сообщество, понятное дело, ожидало увидеть последующие аддоны – Heart of the Swarm и Legacy of the Void. Но было ощущение, что Blizzard словно не хотели идти в ногу со временем. К примеру, были игры куда более отзывчивые к современным требованиям – та же League of Legends, которая очень активно и оперативно реагировала на запросы своей фанбазы, добавляла разные вещи, которые просили фанаты, и так далее.

Но в какой-то момент и Blizzard начали добавлять в игру контент. Это делала та же команда разработчиков, или пришлось кого-то нанять, а кого-то уволить?

Тим Мортен: Хороший вопрос, спасибо за него. Я присоединился к разработке в тот момент, когда Team 1 – изначально это та самая команда, которая занималась разработкой RTS – разделилась на две "параллели". Одна часть сотрудников разрабатывала Heroes of the Storm, а другая, соответственно, Starcraft 2.

Получилось так, что я включился в дальнейшую разработку не только уже успешного продукта, но еще и одной из своих любимых игр. Так у меня был шанс приложить свою руку к будущему SC2.

Конечно, стоит отметить, что большую роль сыграли Крис Сигати и Дастин Броудер, которые сделали очень много для команды разработчиков.

news_5e395b03af67e.jpg

Дастин Броудер

До того, как присоединиться к Blizzard, я разрабатывал игру под брендом C&C, которая, к сожалению, так толком и не была запущена. Именно разработка той игры стала для меня первым опытом работы над игрой-сервисом. И какие-то из имевшихся наработок я попробовал применить уже к Starcraft 2.

Справедливости ради стоит отметить, что ребята и без меня уже смотрели в нужном направлении; у них были, например, мысли о добавлении в игру кооперативного режима. Да и SC2 в каком-то смысле всегда был игрой-сервисом – менялись ведь ладдерные сезоны, мап-пулы… Поэтому у нас, по сути, получилась отличная синергия – мои идеи пришлись очень кстати к тем идеям, которые уже были у работавшей над игрой команды.

CatZ: Но есть ли у вас ощущение, что благодаря вашему приходу на руководящую должность у вашей команды появилась возможность "выразить себя через вас"? Или, может быть, вам удалось придать своим сотрудникам какое-то общее видение того, что в итоге должно получиться?

Тим Мортен: Один из крутых моментов в работе тим-лидера, как бы эта должность ни называлась (а в Blizzard она называлась "продакшен-директор") – это возможность задать работающим с тобой людям определенное видение, объединить их вокруг какой-то идеи. И под людьми я здесь понимаю не только непосредственно разработчиков, но и смежные подразделения – киберспорт, контроль качества и так далее. Работает это также и по вертикали, то есть применительно к вышестоящим менеджерам. Для того, чтобы твое видение перешло ко всем остальным, требуется приложить много усилий.

news_5e395b4219a6b.jpg

Мне действительно казалось, что более регулярное добавление нового контента пошло бы SC2 на пользу. Я думал: что игра делает для того, чтобы поддерживать интерес игроков? Что, если добавлять новый контент в игру мы будем не каждые два года, а почаще, более регулярно? При этом мы не знали точно, какие результаты это принесет, но надеялись, что такой подход пойдет игре на пользу.

Сейчас, оглядываясь назад, я могу сказать, что у Starcraft 2 очень постоянная фанбаза. Здесь нет таких притоков и оттоков игроков, какие бывают в других играх. За всю свою историю в видеоиграх я никогда не видел настолько стабильной фанбазы. При этом мы, конечно же, всегда стремимся привлечь новых игроков, стимулировать рост популярности игры. Ну и понятное дело, что когда вы добавляете в игру что-то новое, то количество игроков увеличивается, а потом вновь уменьшается. Но нашей главной целью было сделать так, чтобы игроки стали более увлечены игрой. И мы испытали чувство большого удовлетворения, когда увидели, что это и произошло.

Киберспорт

Адриан Харрис: Вещи стоят денег. Киберспорт стоит денег, разработка игры тоже стоит денег. Конечная цель этих денег – поддерживать интерес игроков к игре. В идеале, на таком уровне, чтобы они захотели купить новую версию этой игры, или другие игры вашей компании, или провести какие-то микротранзакции. Для меня как для человека, который отвечал за киберспорт, это было одной из самых сложных задач. Мне нужно было реально показывать, что те ресурсы, которые компания тратит на киберспорт, поддерживают интерес к игре. И что при этом киберспорт работает эффективно в отношении затрат.

С непосредственно разработкой в этом плане проще. Например, команда добавляет в игру нового комментатора. Это приводит к тому, что игроки вновь обращают внимание на игру и вновь в нее играют.

news_5e395b7586115.jpg

С киберспортом уже сложнее. Ты можешь показать статистику по зрителям и сказать: "Вот, нас смотрит столько-то людей". Тогда тебя непременно спросят о том, что это за люди. На что ты ответишь, что это хардкорные игроки, которые действительно увлечены игрой. И тогда неизбежно поступает неприятный вопрос: "То есть, игру смотрят только хардкорные игроки, и это потому, что игра настолько хороша? Или, может быть, есть нечто особенное в непосредственно киберспортивной составляющей, что так привлекает зрителей"?

Я думаю, что в случае со Starcraft 2 работают оба эти фактора. И все это интуитивно понимают. Но если говорить о киберспортивной индустрии в целом, то там такой аргумент не принимается. Нет, лидеры Blizzard это понимают, но тем не менее – ты не можешь взять эти цифры и пойти с ними в финансовый отдел и сказать, что вот столько-то денег мы зарабатываем. Или что определенное количество финансовых вложений в киберспорт привлекает определенное количество зрителей.

Думаю, с такой проблемой сталкиваются все, кто сейчас занимается киберспортом. Для компаний вроде Epic, которые просто печатают деньги, потратить 1% своей прибыли (а это уже очень много) на киберспорт вообще не проблема. Но если вы работаете в компании со множеством приоритетов вроде Blizzard и при этом занимаетесь не самой популярной и приоритетной игрой, то тут возникают сложности.

Тиму удалось выстроить целостную систему, где внутриигровые микротранзакции не существуют отдельно от киберспорта – потому что за деньги игроки покупают озвучку киберспортивных комментаторов! Таким образом получается целостная система, где киберспорт вплетается в игру. Это одна их тех крутых вещей, которые были сделаны со Starcraft за последние 4-5 лет.

news_5e395bc7e78fc.jpg

CatZ: Да, безусловно… Думаю, киберспорт в плане маркетинга – одна из самых неочевидных вещей. Но в некоторых случаях все довольно очевидно. Например, League of Legends напрямую выигрывает от развития своей киберспортивной составляющей. Или компании вроде Racer, которых знают в первую очередь благодаря их присутствию на киберспортивном рынке.

Адриан Харрис: А что, если Riot решили бы пойти по пути Valve? Что, если бы они решили отдать киберспорт на откуп третьим сторонам и не вложили бы в эту сферу ни доллара? Зарабатывали бы они столько же? Кто знает.

Artosis: Киберспорт можно делать по-разному. Мне кажется, что те издатели, которые выпускали игры и затем искусственно продвигали их на рынке как киберспортивные дисциплины, нанесли много вреда нашей отрасли. Потом что у нас появились такие бредовые вещи, как какой-нибудь чемпионат по мобильным играм на 5 миллионов долларов. Кому тут будет дело до какого-то SC2 с обоснованно крупным призовым фондом, когда можно в киберспорт с телефона.

Но это одна крайность. С другой стороны (и это более устойчивый для индустрии вариант), очень многие делают турниры по Counter-Strike. Разве Valve финансируют эти соревнования? Да нет. Просто такая финансовая модель – зарабатывать на том, что кто-то хочет смотреть твою игру.

news_5e395c5155d4c.jpg

Тим Мортен: Я часто вижу комментарии, в которых люди критикуют Blizzard за то, что компания поддерживает киберспорт. Но реальность такова (на мой взгляд – так что Адриан или кто-то из присутствующих здесь легенд киберспорта могут меня поправить), что большая часть из топ-10 крупнейших киберспортивных дисциплин поддерживаются издателями. И при этом издатели, по указанным Адрианом причинам, получают от этого выгоду.

Безусловно, существуют киберспортивные дисциплины, которые живут и без поддержки издателя. Я не знал, что это так работает в случае с Counter-Strike, но те же файтинги – хороший пример.

Как бы там ни было, но мне кажется, что это правильно, когда издатели инвестируют в создание киберспортивной сцены вокруг собственной игры. И мне кажется, что Blizzard всегда отличало стремление создать не только качественный продукт, но создать также и качественную киберспортивную сцену.

CatZ: Думаю, Blizzard заметили киберспорт и решили взять его под свой контроль уже в тот момент, когда это явление набрало обороты. Мне кажется, что в 2010-2011 годах была эта подоплека с тем, что Blizzard уступили слишком много контроля KeSPA. В то же время у киберспорта был потенциал для того, чтобы реально прогреметь, и поэтому компания хотела получить контроль над киберспортивными соревнованиями. Но это, наверное, не очень оптимистичный взгляд на то, как Blizzard стали тем издателем, который сам поддерживает свою киберспортивную дисциплину.

Тим Мортен: Да, ситуация с Blizzard и KeSPA – это тема для отдельного серьезного разговора. Но я сейчас, наверное, кратко повторю то, о чем ранее говорил Адриан.

Если нет централизованного контроля, то возникают всяческие проблемы: сложно координировать время проведения турниров, сложно установить какие-то стандарты в плане честности. В общем, централизованное управление помогает решить огромное множество проблем. Конечно, можно относиться к такому подходу и скептически, но все-таки есть у него и множество плюсов.

news_5e395c8389602.jpg

Free-to-play и микротранзакции

Artosis: Вы разработали много вещей, которые продались и тем самым помогли старкрафту – комментаторская озвучка, наборы обликов, командиры для коопа… Но все мы знаем такие примеры, когда Riot добавляет в игру новый скин или нового чемпиона и зарабатывает на этом несусветные деньги ("ага, эту штуку денек показывали по телеку и мы поимели с этого несколько миллионов долларов"). Не было ли у вас идеи сделать в старкрафте больше микротранзакций? Чтобы было, как в этих богатых и популярных играх?

Тим Мортен: Мы очень осторожно подходили к микротранзакциям в Starcraft 2. Компания Blizzard старается сохранять свой контент дружелюбным по отношению к игроку. В частности, команда разработчиков SC2 хотела делать для игры такой контент, который игроки посчитали бы интересным, и при этом этот контент должен был быть "честным" в плане экономики.

Мы очень долго думали о том, что могло бы понравиться игрокам. При этом это должно было быть "балансно" в плане затрачиваемых на создание контента усилий. Конечно, если бы у нас была возможность создать такой контент, который мгновенно заработал бы нам миллионы долларов, мы бы это сделали. А так у нас было много идей, с которыми мы экспериментировали.

Адриан Харрис: В старкрафте в этом плане своя парадигма. Игрок играет за конкретную расу, у этой расы есть 10-15 уникальных строений и уникальных юнитов. Это создает определенные сложности для микротранзакций.

Если ваши внутриигровые плюшки слишком дешевые, то они не представляют ценности. Слишком много микротранзакций с небольшими суммами – это тоже плохо, потому что нужно принимать во внимание комиссию. Оптимальный вариант – это наборы вроде трофейных фондов, где игрок платит сразу за множество предметов, и при этом платит всего один раз.

Я думаю, что нужно изменить дизайн жанра RTS, при этом принимая во внимание монетизацию. Это необходимо, если вы хотите сделать игру такого же масштаба, как современные титаны вроде League of Legends.

Вот в LoL продаются чемпионы. А что, если в RTS продавать доступ к юнитам? Чтобы найти какой-то способ органично вписать такое в игру, нужно полностью переработать всю игру – технологические древа, наборы юнитов и так далее.

news_5e395cc3534c5.jpg

CatZ: И для начала сделать такую игру free-to-play.

Адриан Харрис: Да, безусловно. Но, в общем, если нужно продавать контент, а не только косметику, то многое нужно изменить.

Тим Мортен: Это хорошее замечание. Я же замечу, что мы долго искали способ адаптировать SC2 к такой бизнес-модели, как free-to-play. Потому что очень важно было сделать так, что игра смогла бы обеспечивать свое существование – чтобы, соответственно, были причины продолжать дальнейшую разработку Starcraft 2.

Очень легко потерять контроль, начать добавлять какие-то бесчисленные лутбоксы. Игры, которые изначально создавались под free-to-play, с самого начала были рассчитаны на определенную монетизацию. А нам приходилось приспосабливаться уже после того, как игра была выпущена.

CatZ: Я очень надеюсь, что в будущем разработчики найдут какую-то хорошую экономическую модель, которая позволит новым RTS существовать в эпоху free-to-play.

Nathanias: Выход Starcraft 2 пришелся как раз на тот поворотный момент в истории игр, когда многие крупные продукты существуют на модели free-to-play и характеризуются очень быстрыми циклами обновления контента – Fortnite тому лучший пример. А SC2, как уже отметил Тим, изначально был коробочной игрой. Игра вышла в 2010 году, и тогда все было совсем не так, как сейчас. Мне вот больше всего интересно, как сделать современную RTS, которая впишется в современную индустрию и сможет использовать во благо себе тот хайп, который сопровождает такие игры, как Fortnite и League of Legends. Сделать что-то подобное для Starcraft будет очень сложно. Как можно увязать вместе армию игрока в RTS-игре и микротранзакции?

news_5e395ed4e3062.jpg

Тим Мортен: Да, это хорошие вопросы. Как адаптировать RTS к современным бизнес-моделям? Как соответствовать ожиданиям игроков? Как дать этому жанру дорогу в будущее? Это все очень интересные вопросы.

Мы многому научились во время работы над тем, чтобы перевести Starcraft 2 на free-to-play. Командиры, комментаторы, облики – у нас есть возможность видеть, как наши игроки принимают этот контент. Конечно, всегда есть, куда расти, но даже те вещи, которые мы уже сделали для Starcraft 2 – это были успешные продукты. Командиры, трофейные фонды, озвучка – это все зашло просто отлично. Конечно, будущее жанра RTS – это отдельный большой вопрос, но я хочу сказать, что тут определенно есть перспективы для роста.

Источник

Читайте также