Дизайнеры Teamfight Tactics об интересных особенностях "Галактик", мобильной версии и балансе в эксклюзивном интервью

Дизайнеры Teamfight Tactics об интересных особенностях

Уже совсем скоро выйдет третий сет для Teamfight Tactics под названием "Галактики", который порадует пользователей множеством нововведений и изменениями баланса. Мы решили пообщаться с дизайнером TFT Мэттью Уиттроком и старшим дизайн-менеджером игры Стефеном Мортимером о самых интересных особенностях "Галактик", влиянии рандома на исход матчей, подходе разработчиков к обновлениям, а также о мобильной версии Teamfight Tactics, ведь она станет доступна в App Store и Google Play уже послезавтра, 19 марта 2020 года, но подробнее об этом мы поговорим в отдельном материале.

Одной из самых интересных особенностей Галактик должны стать Пилоты Роботов. Как родилась идея трансформации нескольких чемпионов в одного гигантского робота, и как это будет работать в игре: что случится, если раздать каждому из Пилотов Роботов по несколько предметов, и как будут применяться их способности после превращения? Уиттрок: Как только мы определились с общей темой Галактик, фраза "Я хочу особенность, которая делала бы огромного Меха" стала одним из самых частых запросов. Мы перепробовали множество версий, однако в конце концов остановились на происхождении для трех чемпионов, которое предлагало несколько различных путей усиления Меха: начиная от различных предметов и заканчивая командными бафами от Чародеев или Мистиков. Мех получит три случайных предмета от своих пилотов, поэтому вы можете либо нагрузить этих чемпионов различными предметами, либо выдать им всего 3, которые идеально подойдут Меху. У этого робота есть своя собственная способность под названием Mecha Justice, которая обрушивает на врага гигантский меч, наносящий тонну урона цели и немного урона в области. https://youtu.be/WWR6FWNkmGc Умение Звездных Защитников чем-то похоже на способность Океанических чемпионов из второго сета, правда теперь оно восстанавливает ману только другим членам Защитников. Почему вы решили пойти на это изменение, и как оно повлияет на их роль? Изначально способность Звездных Защитников не была связана с маной, однако мы всегда хотели эффект, который позволял бы им работать вместе, усиливая друг друга. Мы достаточно быстро осознали, что Защитники могут отлично вписаться во множество композиций, завязанных на использовании заклинаний, так что дать им возможность восполнять друг другу ману стало замечательным решением. В то время как Океанические в прошлом сете давали небольшой бонус всей команде, если вы захотите собрать Звездных Защитников, то вам понадобится как можно больше чемпионов с этой особенностью. Вместе с выходом Галактик в общем доступе появится еще и мобильная версия TFT. Будут ли в ней какие-то отличия от оригинала, и будет ли доступен кросс-плей между различными платформами? По большому счету игровой процесс будет практически идентичным на обеих платформах. При этом будет кросс-плей между ПК и мобильными устройствами. Вы будете использовать один и тот же аккаунт в ранкеде, и все ваши покупки будут перенесены, так что мобильная версия должна стать отличным способом для игры вне дома. Конечно же, не обойдется без некоторых изменений интерфейса, вроде селектора предметов, однако в остальном серьезных отличий не будет. Правда, стоит напомнить, что мобильная версия будет включать только TFT, с магазином и клиентом полностью привязанным к TFT, а на ПК игра останется частью клиента League of Legends. Одной из проблем второго набора стало засилье рандома при использовании способностей, и исход многих боев напрямую зависел от удачи. В недавнем материале относительно итогов прошлого сета Riot Games заявили, что собираются исправить этот недостаток в Галактиках. Как это будет реализовано, и насколько сильно эти изменения повлияют на процесс расстановки ваших чемпионов перед боем? Количество случайностей в auto-battler’ах – это тот аспект, над которым наша команда продолжает работу до сих пор. Конечно, определенная доля рандома является неотъемлемой частью жанра: магазин и выбор следующего противника всегда будут случайны. Вопрос в том, сколько рандома должно быть в бою и внешних системах, напрямую влияющих на исход сражений? В первом сете у нас было достаточно много случайных событий в боях, начиная от очевидных вещей вроде Hextech и Phantom, и заканчивая менее явными, вроде порядка движения и выбора целей. Все это было сделано для того, чтобы сделать бои непредсказуемыми и дать вам шанс победить, даже если вы заметно слабее, что частенько приводит к запоминающимся моментам. Тем не менее со временем мы стали замечать, что элемент случайности во внешних системах приводит к интересным решениям, в то время как рандом в бою вызывает раздражение. Так что в Галактиках мы решили сфокусироваться только на внешней части. В какой Галактике вам придется играть, какие предметы вы получите, что вы найдете в карусели – останется рандомом. Однако это тот рандом, в котором все игроки фактически равны, и создан он для проверки их опыта и умения приспосабливаться. В бою же способностей со случайной целью практически не осталось. Вместо этого мы постарались дать пользователям возможность в какой-то мере противодействовать своим оппонентам. К примеру, Зои всегда выбирает целью персонажа с максимальным запасом здоровья, поэтому если вы не хотите, чтобы ваш кэрри попал под удар, просто обвешайте кого-то другого предметами на увеличение HP. Мы посмотрим, что из этого получится, и будем и дальше улучшать геймплей TFT.

Дизайнеры Teamfight Tactics об интересных особенностях

На данный момент успех вашей стратегии в TFT во многом зависит от наличия хорошего кэрри-персонажа с правильным набором предметов, что автоматически переводило большую часть чемпионов в статус "поддержки". Изменится ли данная концепция в Галактиках и не было ли у вас идеи сместить акцент в сторону синергии различных способностей? Могут ли Кибернетические Воины, получающие бонус при наличии у них предмета, как-то повлиять на текущее положение вещей? На данный момент мы довольны тем, как показывает себя концепция кэрри-чемпионов, потому что это один из тех моментов, который нравится игрокам и выделяет TFT на фоне других auto-battler’ов. В базовом сете наличие кэрри Дрейвена или Картуса делало матч крайне интересным как для игрока, так и для зрителей. В Галактиках мы постарались сделать как можно больше чемпионов с кэрри-потенциалом, чтобы добавить игре разнообразия. В Стихиях было слишком много саппорт-персонажей. Кибернетические Воины должны стать одним из возможных решений проблемы, потому как дополнительные статы помогут превратить любого из них в потенциального кэрри, и сложности по распределению предметов должны стать интересной задачей для игроков. С момента релиза TFT команда разработки проделала огромную работу в отношении баланса предметов, однако многие игроки до сих пор считают, что они оказывают слишком уж серьезное влияние на игру, учитывая рандомность их выпадения. Разделяете ли вы данную точку зрения и планируете ли как-то менять систему предметов в игре? Мы экспериментировали с ослаблением предметов раньше и готовы делать это в будущем. Тем не менее на данный момент, как я уже сказал, мы довольны базовой концепцией кэрри. Одним из самых интересных аспектов игры является определение того, какие предметы хороши на каком чемпионе и как игрок сможет адаптироваться к постоянно изменяющимся условиям с теми предметами, что ему выпали. Одной из наших целей при разработке Галактик было создание системы, в которой множество чемпионов будет способно использовать различные предметы в разных ситуациях, что должно уменьшить число моментов, когда вам будет казаться, что вы никак не можете повлиять на исход матча. Поддержание интереса игроков к метагейму в autobattler'ах является непростой задачей. Как вам удается сохранить баланс между "слишком частыми обновлениями, приводящими к путанице" и "слишком редкими обновлениями, приводящими к застоям меты"? Над этим мы также продолжаем работу по сей день. После выхода первого сета для TFT мы решили отдать предпочтение частым изменениям, чтобы поддерживать мету в тонусе. Однако, как ты и сказал, это временами приводило к замешательству среди игроков. Тем не менее на тот момент мы хотели сделать игру как можно лучше для игроков, а это потребовало достаточно серьезных правок. Когда мы набрались опыта в балансировке игры и научились предсказывать изменения меты, нам удалось уменьшить число патчей. Нам кажется, что на данный момент мы смогли добиться достаточно неплохого компромисса в отношении частоты обновлений. Тем не менее мы понимаем, что в игре есть пласт пользователей, которые хотели бы получить еще более стабильный режим с меньшим числом обновлений, и мы работаем над возможными решениями данной проблемы. Дизайнеры Teamfight Tactics об интересных особенностях Насколько тесно общаются между собой отделы по разработке игр во вселенной League of Legends? Насколько важно это сотрудничество для сохранения единой концепции и лора? Каждая игра преследует свои цели, когда речь идет о лоре взаимодействия с Рунтеррой, и это здорово. Геймплей LoL’a основан на соревновательном аспекте с упором на уникальных чемпионов. LoR позволил Riot расширить эту концепцию, показав глубину мира Рунтерры с людьми и местами за пределами истории Чемпионов. В TFT мы хотим показать размеры мультивселенной Лиги. Мы любим Рунтерру, однако мы также любим альтернативные фантазии Чемпионов и их истории, которые ранее были показаны только благодаря скинам. Мы начали наше путешествие с ярких Стихий, и сейчас мы смогли отправится в космос в Галактиках. Мы не так сильно привязаны к построению глубокой истории мира, вместо этого мы хотим отправится во МНОЖЕСТВО различных мест и будем рады, если вы к нам присоединитесь! Есть ли у вас планы по созданию чемпионов эксклюзивно для TFT? Чемпионы, эксклюзивные для TFT, были одной из тем, которые мы обсуждали. Звучит это все достаточно интересно, однако в ближайшем будущем мы не планируем создание чего-то подобного. На данный момент у нас есть еще целая куча чемпионов из League of Legends, которых не были добавлены в игру, и мы собираемся и дальше работать над созданием их TFT-версий. Чемпионы из LoL’a знакомы множеству людей, они дают нам отличную основу для создания заклинаний, характеров и внешнего вида. Так что мы собираемся сфокусироваться на них. В League of Legends собраны персонажи и стили из самых разных культур и сторон света, в том числе из русскоязычной или славянской культуры, например скин Арктическая Кейтлин или Медвежья кавалерия Седжуани. Нет ли в планах добавления их в TFT в одном следующих сетов? При создании сетов для TFT мы рассматриваем абсолютно все темы и скины в LoL. Однако зачастую все сводится к тому, сможем ли мы включить отдельный скин или линейку обликов в основную тему сета. Так что на данный момент я не могу гарантировать, что мы будем использовать каждый скин в игре, но я был бы рад, если бы Арктическая Кэйтлин и Медвежья Кавалерия Седжуани появились в будущем сете.

Дизайнеры Teamfight Tactics об интересных особенностях

Напоследок стоит еще раз поблагодарить Мэттью и Стефана за интервью и напомнить, что всю необходимую информацию по Teamfight Tactics можно найти на официальном сайте.

Источник

Читайте также