О переработках и сложностях работы Naughty Dog, или О неимоверной цене идеальной игры

О переработках и сложностях работы Naughty Dog, или О неимоверной цене идеальной игры

Naughty Dog уже успели зарекомендовать себя как студия, которая крайне редко выпускает неудачные проекты и The Last of Us 2 уже сейчас считают одним из главных претендентов на звание игры года. Тем не менее все те детали, за которые так любят игры ND появились во многом благодаря упорному труду разработчиков, которым приходилось работать в условиях "кранча" на протяжении многих месяцев. Один из самых известных инсайдеров в игровой индустрии, Джейсон Шраер, пообщался с сотрудниками Naugty Dog относительно того, на какие жертвы приходится идти разработчикам, чтобы сделать свои проекты идеальными, а мы решили собрать для вас самые интересные моменты данного материала.

  • Проблемы в Naughty Dog начались с Uncharted 4. После ухода из компании сценариста, Эми Хеннинг, создателям пришлось кардинально менять курс разработки.
  • Из-за крайне изнурительных условий работы и продолжительного кранча компанию покинуло примерно 70% дизайнеров и множество других специалистов.
  • Брюс Стрейли, один из лидеров ND, хотел убедиться в том, что подобная ситуация не повториться в будущем, однако он сам чувствовал истощение после Uncharted 4 и после продолжительного отпуска реши покинуть компанию.

О переработках и сложностях работы Naughty Dog, или О неимоверной цене идеальной игры

  • При начале работы над The Last of Us 2 руководство Naughty Dog составило крайне подробный план, который должен был помочь избежать излишних нагрузок. Однако по мере разработки размеры самой игры постоянно увеличивались, приоритеты менялись и с начала 2018 года большая часть разработчиков должна была уделять работы гораздо больше времени, чем планировалось изначально.
  • Naughty Dog построена на идее перфекционизма, когда каждый сотрудник хочет и должен выкладываться на максимум, чтобы сделать игру хоть чуточку лучше. И компания активно ищет разработчиков, которые разделяют их философию.
  • Тем не менее огромное количество увольнений после окончания работы на Uncharted 4 лишило ND возможности использовать для работы опытных разработчиков и им пришлось нанимать сравнительных новичков, обучение которых также требовало времени. При этом требования к их работе предъявлялись крайне высокие, несмотря на то, что они еще не успели набраться нужного опыта.
  • Одной из важных особенностей ND является фактическое отсутствие продюсеров, основной задачей которых является организация производственного процесса, взаимодействие различных отделов и решение логистических задач. Вместо этого каждый из разработчиков получает обширную творческую свободу. Правда побочным эффектом стало то, что из-за отсутствия коммуникации какой-нибудь художник мог неделю работать над сценой, которую уже давно вырезали из игры.
  • В студии существует даже своеобразное неписанное правило оставаться допоздна, потому как уходить раньше всех, или быть единственным человеком, не вышедшим на работу в выходные считается чем-то зазорным. Особенно если в 11 вечера окажется, что твое отсутствие может помешать кому-то другому завершить свою работу. Так что многие из разработчиков фактически прикованы к своим рабочим местам вне зависимости от своего состояния. Многие приходят на работу в масках, даже когда болеют, люди пропускают обеды и так далее.

https://youtu.be/btmN-bWwv0A

  • Большая часть сотрудников мирится с подобным графиком из-за достаточно неплохих условий, хорошей оплаты труда и возможности взять продолжительный отпуск по завершении проекта. Кроме этого многие из них считают, что делают одну из лучших игр всех времен и однозначного победителя в номинации "игра года".
  • Тем не менее количество истощенных сотрудников продолжает увеличиваться и уже были случаи, когда люди обращались в больницу из-за жестоких условий кранча. Так что вполне вероятно, что после завершения TloU 2 нас ждет еще одна волна увольнений и не до конца понятно, смогут ли Naughty Dog и дальше продолжать работать в таком режиме, потому как человеческий ресурс явно не бесконечен.
  • Перенос даты релиза был вызван наличием достаточно большого количества багов, однако для сотрудников компании это означало еще 3 месяца кранча, потому как сразу же после анонса руководство пояснило, что снижать темпы работы нельзя.

Источник

Читайте также