История создания Baldur's Gate. Часть первая

История создания Baldur's Gate. Часть первая

Несмотря на то, что летом прошлого года Larian Studios анонсировали Baldur's Gate III, релиз которой намечен на 2020, многие фанаты до сих пор с теплотой вспоминают оригинальную дилогию, ставшую для них первой RPG и первым знакомством с миром Dungeons & Dragons. Мы решили перевести небольшой материал о зарождении этой серии игр и некоторых интересных моментах их разработки.

Студия BioWare, расположенная в Эдмунде, была сформирована в 1995 году тремя докторами наук: Рэем Музика, Грегом Зещуком и Аугистином Йипом, и за прошедшие годы она успела заработать себе славу одного из наиболее успешных разработчиков в мире. Так как все три основателя были давними поклонниками игр в целом и Dungeons & Dragons в частности, создание видеоигровой RPG было лишь вопросом времени.

История создания Baldur's Gate. Часть первая

Я и группа моих друзей были одними из первых сотрудников BioWare. Мы все приехали в Эдмонтон для интервью. Нам сказали, что мы будем работать над игрой по D&D, правда на тот момент никто не знал, какой будет эта игра.

В то же самое время Bioware вели переговоры с Interplay Productions о разработке меха-игры под названием Shattered Steel; что интересно, издатель также получил права на создание игры, основанной на настольной D&D и надеялись, что их новые партнеры займутся за это дело. BioWare пригласили к себе создателя прототипа стратегии в реальном времени Battleground Infinity, Скотта Грига, и использовали его движок создания новой RPG.

У нас был Скотт с его движком и еще примерно дюжина людей. Рей и Грег вели переговоры с Interplay относительно этой игры, основанной на Dungeons & Dragons, которая изначально называлась Iron Throne. Конечно же не обошлось без огромного числа шуток про унитазы и железные троны, пока Брайн Фарго(основатель Interplay) не придумал название Baldur's Gate.

История создания Baldur's Gate. Часть первая

Baldur's Gate достаточно быстро превратился к крайне важный проект, потому как обладатели прав на D&D, компания TSR, требовали от Interplay создания ролевой игры, основанной на Forgotten Realms. На тот момент это был наиболее популярный сеттинг для D&D кампаний и главным плюсом было огромное количество готовых материалов, которые можно было использовать для вдохновения. Минусом было лишь то, что разработчикам приходилось ограничивать место действия своего проекта, потому как основной локацией должен был стать город, название которого использовалось в заглавии. Тем не менее Baldur's Gate все еще на хватало главы разработки.

Когда люди спрашивают меня, как я стал во главе проекта, я отвечаю, что принял решение стать им, сделал всю работу, а потом команда сказала: "Ты главный разработчик!". Если вы хотите чего-то добиться, то вам нужно делать все возможное, чтобы ваша мечта осуществилась. Dungeons & Dragons были частью моей жизни с 11 лет и Baldur's Gate дала мне шанс показать, какой я вижу хорошую D&D игру.

И одним Джеймсом дело не ограничивалось: практически каждый сотрудник BioWare был фанатом популярной настольной ролевой игры. Несмотря на то, что эту любовь можно увидеть в финальной версии игры, в самом начале никто из команды не имел опыта в программировании и создании визуальной составляющей. Тем не менее они умели писать интересные истории и знали все об RPG. Ну а самое главное — они прекрасно представляли ту игру, в которую самим хотелось бы играть.

Я всегда считал, что вы можете переборщить с излишне сложной историей, так же как вы можете переборщить с боевкой или исследованием. Если вам удастся найти правильный баланс между этими элементами, то вы сможете заставить любителей подраться вникнуть в историю, а фанатов сюжета влюбиться в бои и тактику. Таким образом все они будут получать удовольствие от вещей, который в обычной ситуации им не пришлись бы по вкусу.

Впоследствии, одним из главных кирпичиков в фундаменте успеха BioWare станут именно сюжеты. Вспомнить хотя бы Star Wars Knights of the Old Republic, Mass Effect и Dragon Age. И все это началось более 20 лет назад в Baldur's Gate.

Baldur's Gate – это история про мага по имени Горайон и молодого сироту, управляемого игроком, над которым маг взял попечительство. Вместе с подругой детства Имоен, сирота вырос в крепости Candlekeep, расположенной на юге от Baldur's Gate. Сюжет начинается с момента, когда Горайон неожиданно заставляет игрока покинуть крепость, не объяснив причин подобного решения. По дороге на вас нападают и Горайон умирает, а игрок постепенно начинает погружение в мир, переполненный политикой и загадками. Это интригующая и захватывающая история с парочкой неожиданных откровений и интересных персонажей. Тем не менее множество будущих фанатов игры купило ее не за из-за сюжета.

История создания Baldur's Gate. Часть первая

На протяжении многих лет RPG могли предложить только пошаговые бои, и это касалось даже популярных серий вроде Fallout'a от Interplay. Вне зависимости от того, являетесь ли вы фанатом подобного подхода, становилось понятно, что фанатичная любовь разработчиков к пошаговым боям мешала жанру развиваться. Baldur's Gate стала своего рода мостом между пошаговым и real-time подходом, между старым и новым.

Идея родилась благодаря мне и Рэю(Музика). Рэй был большим фанатом пошаговых игр. Ну а обожал стратегии в реальном времени и провел за Warcraft II и Starcraft больше времени, чем вы можете себе представить. Так что в конце концов нам удалось найти решение, которые удовлетворило бы фанатов обоих стилей игры.

В результате на свет появилась тактическая пауза: игрок мог остановить время до начала и во время сражения, чтобы раздать приказы персонажам. А потом вы отключали паузу и все ваши планы претворялись в жизнь в реальном времени.

Возможно мне стоит этого говорить, но не являюсь особых поклонником Fallout и Fallout 2. Мне нравилась история и мир, однако сам факт того, что при начале боя все останавливалось и вы двигались по очереди... это мне мне нравилось. RPG должны погружать вас в некий мир и чем ближе это погружение оказывается к реальности, тем лучше.

Несмотря на убежденность Джеймса, на раннем этапе разработки это решение было встречено с определенной долей сомнений, однако последние из них развеялись после релиза, когда Baldur's Gate моментально удалось завоевать любовь фанатов и продаться неожиданно высоким тиражом.

В то время как с полок магазинов по всему миру исчезали диски с Baldur's Gate. BioWare уже вовсю работали над дополнением.

Мы изначально планировали выпустить Tales of the Sword Coast. Это были не какие-то остаточные материалы, просто нам нужно было дополнение, чтобы заработать немного больше денег.

История создания Baldur's Gate. Часть первая

В тот момент никто не мог представить о том, какого успеха добьется Baldur's Gate, так что аддон вышел немного простоватым.

Это не было чем-то большим, потому как мы не планировали выкладываться на полную. Получилось, в принципе, нормально, однако когда дело дошло до Baldur's Gate II мы знали, что нам нужно создать нечто грандиозное.

Изначальный план BioWare в отношении Baldur's Gate был амбициозным донельзя.

С самого начала мы мы планировали сделать трилогию. Мы хотели, чтобы игроки создавали персонажа не только для первой игры, но и для всей трилогии сразу.

Так что если вы были раздосадованы ограничениями по получаемому опыту и уровню в Baldur's Gate, теперь вы знаете причину.

Да, мы не могли дать игрокам возможность набрать максимальный уровень сразу — мы считали, что если мы сможем продаться хотя бы половиной тиража Fallout, то у нас будет возможность сделать три игры, чего нам очень хотелось.

Baldur's Gate вместе с дополнением были изданы примерно через год компанией Interplay и, опять же, добились невероятного успеха.

Нужно понимать, что Рей Музика и Грег Зечук были крайне умными ребятами. Они не были тщеславными и постарались создать в BioWare атмосферу, которая отражала их взгляды на мир. Так что наши проекты создавались благодаря усилиям всех сотрудников и лучшая идея всегда выигрывала. Конечно же не обходилось без перепалок и споров, однако все мы хотели сделать отличную игру по Dungeons & Dragons, поэтому нам легко было найти компромисс, приближающий нас к общей цели.

Несмотря на подобное единство, в игре все же присутствовали некоторые недостатки. Особенно это заметно в системах выбора пути, которые до сих пор вызывает неодобрительные гримасы фанатов: ваша партия частенько могла отправится к цели через логово гигантского паука, проигнорировав безопасный маршрут, который вы так долго выстраивали. К тому же Джеймс сам признается в том, что созданные им персонажи оказались далеко не так хорошо проработаны, как ему бы хотелось.

Я говорил с Дермотом Кларком, который был посредником между нами и Interplay. Тогда я был в приподнятом настроении из-за успеха Baldur's Gate, считая наших персонажей и историю идеальными. Дермот сказал мне, что нашим NPC заметно уступали в глубине проработки персонажам из Final Fantasy VII.

В перерыве между BG и ее сиквелом Джеймс прошел игру от Squaresoft, поразившись интересным героям, их историям и романтическим отношениям. Так что известные(а иногда печально известные) любовные отношения в играх BioWare появились благодаря серии Final Fantasy.

История создания Baldur's Gate. Часть первая

Baldur's Gate II продолжает историю одного из братьев антагониста первой игры, Саревока, и сына Бога убийств Баала. В начале игры вы, вместе с несколькими сопартийцами, попадаете в темницу. Хозяин этой тюрьмы, злобный маг Джон Иреникус, узнав о природе главного героя решает применить к нему пытки, чтобы попытаться выкачать силу Бога Убийств. После этого вам придется посетить город Аткатлу и земли к югу от Baldur's Gate, ну а в финале игроки могли сразиться с магом, дабы попытаться спасти город и свои души.

Как только мы закончили работу над Sword Coast, мы начали заниматься Baldur's Gate II. Несмотря на то, что у нас пока не было даже набросков сюжета, мы уже поняли, что мы хотим сделать что-то вроде "Горца", где последний отпрыск Баала должен был стать новым богом.

В сиквеле также была добавлена поддержка куда более высокого разрешения и улучшенные функции мультиплеера(игра больше не становилась на паузу, если один из персонажей заходил в здание). Не стоит забывать и про обновленную систему поиска пути, которая отодвигала персонажей, которые блокировали дорогу своим сопартийцам. Вдохновившись Final Fantasy и Chrono Cross разработчики заметно улучшили и самих персонажей:

Мы дали каждому из компаньонов свою собственную историю, добавили романтических опций и сделали развитие отношение между героями куда более плавным. И Forgotten Realms — это огромный мир, поэтому показывать только лишь область вокруг Baldur's Gate было неправильным.

Дополнение ко второй игре, Throne of Bhaal, стало фактической заменой третьей части франшизы в глазах BioWare, хотя Interplay и продолжили работу над серией вместе с Black Isle Studios.

Продолжение следует...

Источник

Читайте также