"Игра без киберспорта – это как футбол без чемпионатов" – лучший ладдерный игрок о мете и киберспорте в Legends of Runeterra

Комьюнити Legends of Runeterra, ККИ от Riot Games, не слишком богато известными личностями. Многие знают о Swim'е и его обзорах меты, некоторые слышали об Alanzq и BruisedByGod, которые частенько становятся родоначальниками топовых колод. Однако среди поклонников игры есть и множество невоспетых героев. Мы решили перевести интервью с одним из них, а заодно с лучшим ладдерным игроком, Алессио "Ultraman" Боку, где он рассказывает о своем переходе в LoR из Гвинта, проблемах меты и будущем соревновательной составляющей игры.

На момент интервью бельгийский игрок Алессио "Ultraman" Боку был неоспоримым лидером в ладдере лучших игроков Legends of Runterra с 4 300 ладдерными очками.

Моим ближайшим преследователем является J01 с азиатского сервера, и на данный момент у него всего 4100 очков.

Однако несмотря на то, что сейчас Ultraman показывает крайне высокие результаты в LoR'e, всего лишь год назад он играл в другую игру, гринд в которой успел превратиться для игрока в унылую повинность. После некоторого времени, проведенного в поисках подходящей коллекционной карточной игры, Ultraman решили остановится на Гвинте, основанном на вселенной Ведьмака. Правда, к концу 2019 года он перестал получать удовольствие от матчей.

Я чувствовал себя загнанным в угол в моей предыдущей карточной игре. Гвинт переживал не лучшие времена, и мне не нравилась мета. Это было как работа, которая тебе нравится, да еще и без малейших перспектив. Ситуация осложнялась еще и моим настроем: я чувствовал, что перегораю, и мне нужен был глоток свежего воздуха и капелька хайпа.

Riot Games удалось преподнести тот хайп, которого так хотел Ultraman, благодаря релизу Legends of Runeterra, состоявшемуся в 2020. Для большинства поклонников ККИ LoR стал достаточно интересной комбинацией из сложных взаимодействий эффектов из Magic: The Gathering и интуитивного современного дизайна Hearthstone. Так что для многих из них переход в Runeterra'у не вызвал особых проблем. Однако в случае Uldamana'a все было несколько иначе.

Гвинт фундаментально отличается от других карточных игр. Вместо определенного количества здоровья, которое нужно беречь, и маны, которую нужно тратить на розыгрыш карт, Гвинт использует систему очков, определяющих победителя в раунде (для победы в матче нужно 2 или 3 выигранных раунда). Так что в каком-то роде это игра куда ближе к сложному математическому уравнению, чем к привычной ККИ.

Все это потребовало от Ultraman'a некоторого времени на освоение, однако как только он разобрался в основах, в нем возродилось желание прогрессировать.

Когда вышла Runeterra, я был заинтересован в чем-то новом и интересном. Мне потребовалось некоторое время на освоение системы с маной/здоровьем после Гвинта, однако когда с этим было покончено и коллекция была собрана, я был свободен выбирать то, каким архетипом я хотел бы играть, и это было очень весело.

Ultraman делал все возможное, чтобы не отставать от своих соперников, однако в первые месяцы после релиза Runeterra'ы внимание публики было приковано к другим игрокам. Из-за достаточно низкой популярности Legends of Runeterra на Twitch'e, скромных размеров бельгийско-французсой сцены и наличия известных создателей контента вроде Swim'a, успехи Ultraman'a оставались практически незамеченными. Тем не менее релиз патча 1.4 обнулил ладдер и уравнял шансы пользователей. Ultraman не замедлил воспользоваться предоставленным шансом, создав крайне популярную версию Ezreal/TF комбо/контроля и доказав ее эффективность в ладдере.

За те два месяца, что прошли с обнуления ладдера, он крайне редко сдавал топовую позицию в европейском ладдере. Как и всегда, подобные результаты требуют постоянной работы над собой и невероятной преданности игре.

Когда я хорошо понимаю мету, я играю по 6–7 часов в день, записывая видео и стримя. Когда я чувствую, что полного понимания меты у меня нет, я стараюсь исправить это как можно быстрее. Я могу играть по 11–12 часов в день, хотя и стараюсь держаться в "разумных" пределах.

В эти часы Ultraman старается впихнуть как можно больше элементов, которые помогут ему прогрессировать. Для него нет дней, когда он играет какой-то конкретной контроль-колодой или тестирует определенный матчап. Вместо этого он старается исследовать все аспекты меты.

Я стараюсь играть несколькими деками. Обычно 5–6 интересных колод, игру которыми я хочу отточить. Причем после первоначальных матчей я начинаю крайне часто менять деки. Не для того, чтобы кого-то законтрить, а просто чтобы лучше понять матч-апы, план на игру, муллиганы и другие геймплейные моменты.

Наличие огромного количества часов, проведенных за игрой, автоматически делает Ultraman'a экспертом в отношении меты, хотя его непосредственное влияние на метагейм все же меньше, чем у популярных создателей контента. Поэтому мы попросили его прокомментировать заявление одного из разработчиков игры, Dovagedys'а, относительно того, как крупные стримеры вроде Swim'a и Mogwai, а также сайты вроде Mobalytics меняют метагейм благодаря своим не всегда точным оценкам. Он ответил следующее:

Dovagedys абсолютно прав. Большинство "забытых" архетипов все еще крайне хороши, и уменьшение их популярности связано лишь с тем, что их не добавили в очередной мета-репорт. Существует множество хороших архетипов, которые постигла именно такая судьба. Да и в целом в игре присутствует куда больше возможностей, которые многие игроки просто не используют.

В качестве примера Ultraman приводит Lux/Thresh Control, которая не так давно вернулась в ладдер, Elusives, которые отлично контрят одну из лучших колод в лице Frostbite Midrange, и Ezreal/TF Combo, которую он сам и популяризировал.

Так является ли LoR той самой скучной, однообразной игрой в камень-ножницы-бумагу? Ultraman считает, что подобные заявления, а также все последующие жалобы связаны с желанием комьюнити разделять игроков и колоды на категории без какой-либо причины.

В ККИ всегда будет существовать мета, и хорошими колодами будут играть чаще, чем плохими. По какой-то причине люди любят разделять игроков на две категории: те, кто хочет только побеждать, и те, кто хочет только получать от игры удовольствие. Однако многие хотят и того, и другого одновременно. Они хотят побеждать, наслаждаясь игрой. При этом временами все дело в победах на собранной лично колоде или же в постоянной смене дек, чтобы не заскучать.

Правда, это не мешает Ultraman'у признать, что мета в игре далека от идеала. Когда его спросили о самых серьезных проблемах LoR'a, он не задумываясь ответил: "цикличность меты", которая для опытных игроков вроде него давно стала очевидным фактом.

Что-то действительно новое появляется крайне редко, даже если некоторые так не считают.

В мете Legends of Runeterra время – это плоский круг.

Дискард исчез из ладдера несколько месяцев назад и вернулся только в этом патче. Это добавило разнообразия, однако назвать это "новое колодой" язык не поворачивается. Мне бы хотелось, чтобы новые идеи возникали немного чаще. Этого можно добиться благодаря бафам отдельных карт различных регионов, потому как многие из них на данный момент не используются. Да и парочке архетипов не помешала бы небольшая помощь. Это дало бы игрокам больший простор для экспериментов и могло бы привести к настоящим инновациям.

Подбираясь к завершающей части интервью, мы решили поговорить с Ultraman'ом на не самую приятную для поклонников LoR'a тему. Несмотря на огромное количество интересных идей и удачное заимствование механик, Legends of Runeterra так и не смогла добиться популярности. Интерес зрителей на Twitch'e крайне быстро угас, и сейчас секция с трансляциями игры собирает в среднем по три тысячи человек. Крупные патчи временно возрождают интерес зрителей, однако все возвращается на круги своя за какую-то пару часов. Стримы с турниров случаются крайне редко, и чаще всего ими занимаются энтузиасты из комьюнити, да и режим зрителя все еще нуждается в доработке.

Для Ultraman'a популярность на Twitch'e не является показателем успеха.

Число зрителей на трансляциях не является показателем популярности, и, к несчастью, наблюдать за геймплеем ККИ – не самое веселое занятие. Тренды приходят и уходят. Сохраняйте веру, картежники, наше время еще придет (смеется).

Говоря о киберспорте, Ultraman считает, что без него Legends of Runeterra не обойтись. Соревнования стали одной из основ успеха других ККИ. Родоначальник жанра, Magic: The Gathering, получил мировую известность благодаря популярности мелких локальных турниров, которые помогли в формировании комьюнити. В Hearthstone турниры по приглашениям 2014–2015 годов помогли множеству игроков добиться успеха и превратить свое увлечение в карьеру.

Киберспорт – это зрелище. Карточная игра без киберспорта – это как футбол без чемпионатов. Наличие соревновательной системы станет основой для множества противостояний, захватывающих историй и привлечет к игре новую аудиторию.

Однако что, если этого никогда не случится? Что, если Runeterra останется сторонним карточным проектом, который игроки будут вспоминать только в моменты долгих поисков матча в LoL'e или же во время поездок в метро? Что, если нечто в комьюнити LoR'a заставить разработчиков пересмотреть свои планы по инвестициям в киберспорт, которые с финансовой точки зрения всегда были связаны с определенными рисками? Сможет ли игра пережить нечто подобное?

Пережить? Да. Продолжить расти? На этот вопрос я ответить не смогу.

Источник

Читайте также