LongWalk – про любовь, имбаланс и возвышенное. И про WGL Summer

LongWalk – про любовь, имбаланс и возвышенное. И про WGL Summer

Что такое истинная любовь? Почему мы до сих пор любим Warcraft 3? Что мы можем сделать для того, чтобы сцена этой игры стала еще лучше? Именно такие вопросы поднимает в своем объемном посте американский игрок Филип "LongWalk" Кроуфорд, которого серьезно огорчила реакция сообщества на финалы Warcraft Gold League. В порыве чувств Филип сотворил настоящее письмо любви к варкрафту, в котором нашлось место и восхищению, и беспокойству, и ностальгии, и критике. Это трогательно и это сильно.

news_5f18469da6f9a.png

На нашу базу напали. И армия врагов в этот раз наступает изнутри…

О чем мы говорим, когда речь заходит о соревновательном Warcraft 3? Вот если отринуть все, кроме самой его сути?

Возможно, речь идет о возможности оказаться в далеком, но все равно по какой-то причине близком нам фэнтезийном мире, и вырваться на время игры из наших привычных жизней, где работа с девяти до пяти. Речь о том, чтобы прицелиться и выпустить из лука Элуны стремительную пылающую стрелу, либо же хладнокровно сразить соперника смертоносным койлом с сияющего острия Фростморна.

Ну или, может быть, вы видите в этой игре инструмент с этакими отметками и механизмами для тонкой настройки – что-то вроде лабораторной шкалы, которая используется для измерения и сравнения самых базовых человеческих качеств, таких как быстрота ума и пальцев, сила воли. Не только наших, но и нашего соперника.

Находится место и тому, чтобы оценить тонкое и загадочное искусство – и это я говорю про возможность наблюдать игру, которую игроки ведут, пытаясь удержать в уме скрытое от глаз множество других игр, которые могли бы произойти вместо нее. В нас живет надежда увидеть то, что известно нам, как совершенство – безупречное исполнение идеально отточенной стратегии – и при этом где-то в глубине души мы не оставляем и надежду увидеть Новое: спиритволкеров под щитом молний, спрятанные в ночи линии лучниц, первого Бладмага в решающем матче.

Ну или, если уж предельно честно, речь может идти о простом принуждении. Что-то вроде коллективно рационализированной одержимости, она же – нежелание отпустить прошлое.

news_5f1846addd05b.jpg

Я за семнадцать прошедших лет испытал и то, и в другое, и в третье – в зависимости от того, что происходило в моей жизни и в каком я находился настроении. Находилось место и прекрасному, и ужасному – то было зеркало моего душевного состояния. Меня словно электризовало в те моменты, которые были периодами стремительного самосовершенствования. Тогда я в благоговении смотрел на искусную природу этой игры. В иной раз я травил себя, используя игру для того, чтобы потешить свое эго или же сбежать от реальности. Как и практически любой вид человеческой деятельности, игра может вам что-то дать и может у вас что-то забрать. И вот что же Warcraft 3 значит для вас?

На первый взгляд, понятно, чем соревновательный Warcraft 3 так привлекает игроков и зрителей. Все просто. Давно знакомые игроки стараются покорить новые высоты и добиться значимых для них целей, будь то наконец-то свергнуть Happy или же далеко пройти по сетке на турнире, заполненном завсегдатаями такого рода ивентов. Эти мотивы старше, чем сам Warcraft, и встретить их можно во всех видах деятельности, предполагающих соревнование – в футболе, баскетболе, более мейнстримовых киберспортивных дисциплинах. Вот только Warcraft, в отличие от футбола и баскетбола, не поддерживается огромной международной инфраструктурой с бесконечными спонсорами и получаемыми за счет рекламы деньгами. Warcraft сейчас находится далеко не в центре и даже не на периферии нашей с вами культуры. Он цветет где-то в небольшом потаенном саду, координаты которого известны только нам.

​Наша игра вышла в странное время. Этакий средний сын игровой индустрии, который появился как раз в тот момент, когда киберспорт вроде как признали мейнстримом, но при этом все равно было слишком рано для того, чтобы игра могла вознестись на той волне признания. Во времена, когда турниры по компьютерным играм были в новинку, мы радовались LAN’ам по Warcraft 3. Задолго до того, как призовые фонды в миллионы долларов стали нормой, мы с благоговением смотрели на призы в размере 5 или 25 тысяч долларов.

news_5f1846bae0bdc.jpg

Когда остальные пошли дальше, мы остались там, где и были. И было это потому, что мы познали настоящую любовь, а потому мы не смогли отпустить то, что у нас было. Кто-то уходил – пусть на год, пусть на пять лет – но затем все равно возвращался. Ни один игрок, который говорит, что завершает карьеру, не может быть до конца уверен, что он не вернется. Это я вам гарантирую. Потому что истинная любовь так не работает.

Суть Warcraft 3 – это нечто возвышенное. Она кроется где-то в сочетании будоражащих воображение фэнтезийных созданий, тактической динамики с мощными героями и разнообразными, но простыми в своей сути юнитами, а также поощрения за внимательность к самым, казалось бы, банальным деталям. Я не могу однозначно сказать, что является источником этой магии, потому что источник этот у каждого из нас свой. В конце концов, как и в случае с любым другим искусством, все может и вовсе сводиться к человеческому самовыражению. Недостаток лечения на ранних этапах игры за нежить в сочетании с шустрым Рыцарем смерти и универсальными могильщиками – это то, что как раз и необходимо для того, чтобы раскрыть невротическую целеустремленность Happy в деле тщательной оценки и филигранного исполнения каждого игрового маневра. Если бы у Ночных эльфов не было мобильных светлячков, посоха телепортации и ходячих баз, то никогда мы не увидели бы всей красоты многогранного мышления Moon’а, который в своих играх словно разворачивает перед нами персидский ковер с экспандами и своевременными атаками по всей карте – то есть со всем тем, что ты неизбежно упустишь, если будешь смотреть только за тем сражением, которое происходит на одном экране.

А самое главное доказательство озвученного выше тезиса про самовыражение – это то, что происходит в самом начале игры в Warcraft 3. Там мы выбираем себе расу. Это – наш самый первый способ выразить себя. Мы ассоциируем себя с определенным мифом и набором способностей (либо же выбираем случайную расу и тем самым как бы публично признаемся, что боимся к кому-то привязаться). Но мы ли выбираем расу? Может быть, это раса выбирает нас? Зависит ли вообще от нас что-то в этом вопросе?

news_5f1846e6b5341.jpg

Разница между расами и возможный имбаланс – это первоочередная причина, по которой мы смотрим игру. Мы смотрим игру потому, что нам кажется, что мы можем проникнуть в самую суть разрозненных, но тем не менее связных мыслей Moon’а; нам кажется, что мы практически можем почувствовать тот беспокойный жар, который заполняет разум Happy и передается на его клавиатуру, когда он играет за своих андедов. Если бы все расы были одинаковыми, либо же почти одинаковыми, то это были бы шахматы. Да, это по-своему чарующая и интересная игра, но это не Warcraft 3. В таком случае все мы потеряли бы доступ к нашим идолам.

Сейчас у нас есть Neo и Remo, которые в темную эпоху Warcraft 3 безустанно творили напоминающее историю Франкенштейна возрождение. Какое-то время – по крайней, вне Азии – казалось, что Warcraft 3 все-таки умер. Но игру получилось реанимировать. И теперь у нас есть такие грандиозные турниры, как WGL; есть другие популярные стримеры, такие как ToD и Grubby; есть верные игре люди, которые поддерживают такие проекты, как W3Champions, Warcraft3.info и GornLan Harbor; есть множество картоделов, игроков, обсерверов, простых участников сообщества.

​Так в чем же проблема? Проблема в том, что, в отличие от футбола, баскетбола, мейнстримового киберспорта с их огромными толпами болельщиков, большим количеством разных игроков и выдающих бюджеты спонсоров, где сам спорт существует и как некая перманентная идея, сам по себе, в отрыве от фанатов, и он существовал бы даже в том случае, если бы никто про эти игры не думал и не играл бы в них – Warcraft 3 живет на грани. Если бы турниры исчезли на пару недель, на месяц – то на такое же время исчез бы и Warcraft 3. Мы больше не играем в эту игру – мы и есть эта игра. Ставки высоки.

Это прекрасно, потому что, ведомые B2W и другими лидерами сообщества, мы – несмотря даже на то, что про нас забыли наши Создатели – создали себе свой собственный мир с еженедельными турнирами, соперничествами, интригой. Но это же и заставляет бояться. Потому что пространства для ошибок у нас очень мало.

Только что закончился финальный турнир WGL Summer, и именно это событие заставило меня написать этот текст. Даже в период пандемии, когда всё отменяется и все переживают на предмет того, что ждет их в будущем, наши азиатские друзья, при участии и поддержке заинтересованных лиц со всего мира, сумели провести невероятно успешный турнир. Это был захватывающий напряженный ивент, смотреть который временами было просто тяжело из-за того, что ты сам практически чувствовал царившее в играх напряжение. Были и неожиданные результаты, и странным образом внезапно заканчивавшиеся игры, и выматывающие испытания по 45 минут. А в конце два лучших игрока за ночных эльфов проиграли двум лучшим игрокам за хуманов. B2W комментировали энергично, продуманно, стабильно хорошо. В далеко не лучшее время мы смотрели самый лучший варкрафт.

Я смотрел весь турнир, но когда в финале оказались два хумана – я выключил трансляцию. Хумановский миррор мне не интересен, а уровень нервного напряжения на турнире и так уже превзошел все мои ожидания. Я был разочарован тем, что оба эльфа проиграли, но не более того.

Но когда я пошел почитать Reddit, то оказался озадачен. Ни в одной из тем не обсуждалось то, какие крутые игры мы увидели. Вместо этого весь раздел заполонили темы с обсуждением баланса. Видеть такое было печально. Нам тут как бы повезло, что в 2020 году мы видим, как игра продолжает эволюционировать – в ней как никогда много рабочих стратегий, трюков с микроконтролем и майндгеймсов. А мы только и можем, что обсуждать баланс.

Обсуждения того, идеально ли игра сбалансирована или нет (конечно же, нет) и прочие подобные дискуссии вредят нашему сообществу. При этом невинных тут почти не найти, ведь, если бы в финале были два эльфа, мы увидели бы то же самое нытье про баланс, просто от других людей.

news_5f1847878febd.jpg

Нам нужно уметь улучшать баланс в игре и искоренять в ней явный имбаланс. Нам нужно найти какой-то способ измерять, насколько что-то не сбалансировано; договориться, как вводить в игру изменения; научиться определять, насколько успешно означенное выше проделано. Но сейчас мы должны радоваться прошедшему финалу, благодарить B2W и всех остальных, благодаря кому этот ивент прошел, и прошел так успешно. Мы должны смотреть в будущее. А если уж нам так хочется улучшить баланс в игре, то нужно собрать отдельную команду для работы над этим. Если не брать непосредственно игру, то прелесть сообщества Warcraft 3 заключается в том, что мы выросли, теперь мы действительно взрослые люди (ну, большинство из нас). Среди нас есть статистики, есть музыканты, есть программисты. Мы кое-что умеем, и мы любим эту игру – так что мы можем решить, что мы в дальнейшем будем делать с имбалансом.

Как сообщество мы тактично согласились с тем, что текущий патч лучше предыдущего; мы согласились с условиями проведения турнира. Мы видели непоколебимую решимость TH000 и Infi. Мы увидели два полуфинала по пять карт, в которых сражались давнишние соперники. Пусть даже два эльфа проиграли, пусть даже иногда казалось, что им до нечестного сложно победить – мы должны "принять результаты голосования". Потому что в противном случае остается только отрицать те самые дорогие нам понятия искусства и мастерства; в противном случае остается только сказать, что все старания Moon’а и Lawliet’а были без толку, а Infi и TH000 бессовестно потратили наше время и украли приз. Во времена "культуры отмены" мы должны переступить через собственное желание "отменить" хуманов как игровую расу уже просто на том основании, что оба китайских игрока сделали свою работу, прекрасно отыграв турнир.

​Да, все эти вопли об имбе можно, по большей части, забыть, и зачастую над ними можно даже посмеяться, но по итогу – это еще один шаг Warcraft 3 к "смерти от тысячи порезов". Это то же самое, что критиковать супруга потому, что у тебя выдался плохой день на работе, или же на смертном одре ворчать на налоги, плохую погоду и паршивую еду, что подают в твоей больнице. Это то же самое, что за одним-единственным деревом не увидеть леса. Точно так же, как мы верим, что в современном мире со всеми этими масс-медиа и политизированием наш голос уже ничего не решает – точно так же мы бездумно провозглашаем "имбаланс" и считаем, что пусть даже наши собственные слова уже ничего не значат, но мы будем жить вечно.

news_5f18479b43aff.jpg

Конечно же, Reddit едва ли можно рассматривать как полноценное представительство нашего сообщества, и едва ли точно Reddit отражает отношение нашего сообщества к той или иной проблеме. Но мы ведь не можем жить и умереть в чатике твича, потому что стримы не идут вечно – рано или поздно, но нам приходится ждать начала следующего турнира. Жить моментом – это здорово, но если мы не будем мыслить в долгосрочной перспективе, то однажды обнаружим себя в неприятном настоящем. Может быть, это будет не в следующем месяце, или не в следующие полгода, но – рано или поздно – это произойдет. Если единственными воспоминаниями о крупнейшем турнире 2020 года у нас будут мемы и жалобы на ToD’а и имбаланс, то мы, наверное, даже и не понимаем, какие двери мы продолжаем закрывать перед собой. Нам нужно сделать так, чтобы хотя бы иногда мы обсуждали то, что было сделано правильно, дабы не принимать за само собой разумеющееся то, чего у нас могло бы никогда и не быть. Потому что я, как и вы, хочу, чтобы Warcraft 3 был с нами еще много лет.

Когда я был в старших классах, то моя карьера в Warcraft 3 достигла своей вершины. В 2006 году я занял 3-е место на WCG USA в Лас-Вегасе и взял карту у Moon’а на LAN’е в Нью-Йорке. Про меня написали в местной газете – а ведь в моем маленьком городке никто тогда и слыхом не слыхивал про киберспорт и про то, что можно, оказывается, поехать в другой город или даже другую страну для того, чтобы принять участие в турнире по видеоигре. На форуме газеты разгорелась нешуточная дискуссия. Не знакомые с предметом люди советовали мне проводить больше времени вне дома и заявляли, что если мои родители не ограничивают время, которое я могу проводить за компьютером, – это насилие над детьми. Но были и такие (в том числе и один из моих преподавателей), кто защищал меня. Это было непривычно, это было интересно, и это было что-то новое. Я до сих пор берегу то чувство воодушевления, которое ты испытываешь, когда едешь куда-то для того, чтобы принять участие в турнире по любимой игре. Хотя еще в 2006 году я очень опасался того, что это ощущение исчезнет.

Играть на высоком уровне (по крайней мере, в США) – это было нечто. Помню, как на одном из финалов WCG я совсем чуть-чуть изменил стратегию в игре против Sonkie: открывшись через DH и арчерок, я до заказа грейда на тир-2 построил еще двух виспов и заказал два колодца, потому что я знал, что он будет ставить быстрый эксп и я проиграю ему – как уже было много раз до этого, – если у меня не получится на этом этапе нанести ему критический урон. Я взорвал трех светлячков на красной точке на Turtle Rock и дальше использовал иммоляцию, что для первых пяти минут игры было сверхсерьезным вложением ресурсов. И это сработало, я стал чемпионом WCG USA 2009. Такая простая подстройка – а ощущения, как будто ты увидел Матрицу. И я подсел на это.

news_5f18462d1e621.jpg

Я боялся, что когда пойду в колледж, то потеряю эту часть своей жизни навсегда. Помню, как ночами не мог сомкнуть глаз и все боялся попрощаться с игрой. В первые полгода на первом курсе я каждый день приходил в университетскую лабораторию со своими мышкой, клавиатурой и флэшкой (приходилось каждый раз заново устанавливать Warcraft 3, потому что через 30 минут бездействия компьютеры автоматически удаляли программы) и отыгрывал по 10–15 игр для того, чтобы пройти в финальный турнир сезона Battle.net. В итоге в 2009 году я пробился на BlizzCon, где меня без лишних церемоний уничтожили Shy и Lucifron. На следующий год меня на BlizzCon пригласили напрямую, но к тому моменту что-то во мне изменилось. Я отказался от приглашения и передал его Raspot’у. Я решил, что настало время идти дальше. Решил, что это, конечно, было хорошо, но оглядываться я не буду. Я повзрослел, да и это была просто игра. И у меня наконец-то получилось эту игру покинуть.

Но вот я снова здесь. Времени сейчас у меня уже меньше, а поражения стали более болезненными, потому что я знаю, на что был способен раньше, но просто не могу делать это сейчас. Но Warcraft 3 снова занял место в моей жизни, и я благодарен за это. Потому что это больше, чем просто игра.

Тут я как-то на днях интереса ради листал Ликвипедию – смотрел даты рождения игроков. Меня поразил тот факт, что большинство игроков родились в период между 1986 и 1993 годами. Все мы сейчас здесь благодаря тому, что родились примерно в одно время, и мы не пошли дальше тогда, как дальше пошел весь остальной мир – потому что мы либо не смогли, либо не захотели. Волею случая мы увязаны вместе, как написано в био у Neo, "нашей общей любовью".

Давайте воспринимать имбаланс как нечто неотъемлемое; нечто, что никогда не исчезнет, да и не должно исчезать. Давайте придумаем, как нам разумно бороться с этой проблемой – точно так же, как Pad нашел способ решить проблему с ладдером. И давайте исполним этот план с такой же старательностью, какую B2W применили к практически находившейся в коме сцене этой игры. Давайте поймем, что мы держим в своих руках нечто великое, и что если мы будем думать только о плохом, если будем скатываться в мемодельство, то это будет величайшим предательством, на какое мы только способны по отношению к самим себе. И предательство это – не ценить то, что имеем.

Мне хочется верить, что где-то в этом мире какой-нибудь подросток сейчас запускает Warcraft 3 – в первый, или в пятый, или в пятидесятый раз. Он (или она) играет в комнате с раскрытым окном, за которым синее небо и летняя жара. Легкий ветерок колышет занавески, играет музыка. Этот парень еще не разобрался со всеми героями, от разнообразия юнитов и карт у него просто кружится голова, но он все равно испытывает это странное ощущение – ощущение волшебства и оптимизма. Потом все сложится, все станет понятно. А сейчас нужно просто тренироваться. Все хорошо, потому что у него еще есть время.

Источник

Читайте также