Нил Дракманн рассказал, как изначально должна была закончиться The Last of Us: Part II

Нил Дракманн рассказал, как изначально должна была закончиться The Last of Us: Part II

The Last of Us: Part II получилась одной из самых противоречивых игр последнего времени. Если бы улететь в космос можно было бы исключительно на силе ненависти, то значительная часть поклонников первой части уже давно была бы где-то в районе Урана. Произведение Naughty Dog, несмотря ни на что, вошло в топ-10 лучших игр первой половины 2020-го года по версии Metacritic*, а разработчики продолжают потихоньку подкидывать в топку дрова, раздавая интервью и приоткрывая завесы над тайнами процесса разработки. На днях вот появилась информация, что изначально в игре должна была быть куда более мрачная концовка. Которая, как нам кажется, куда больше порадовала бы игроков.

news_5f10102ae0e66.jpg

Гостями одного из недавних подкастов Game Informer стали ведущий сценарист TLOU2 Халли Гросс и небезызвестный креативный директор Naughty Dog Нил Дракманн. Обсуждая свое бессмертное (без шуток) произведение, разработчики рассказали о том, что в изначальном сценарии персонаж Эбби все-таки должен был умереть.

У нас было много итераций для последнего акта, но заканчивалось все тем, что Элли убивала Эбби. Но где-то на полпути к завершению продакшена мы поменяли концовку и сделали так, что Элли в последнюю секунду отпускает Эбби. Это было сделано для того, чтобы показать игрока, что до в Элли – в персонаже, который был так одержим идеей мести – до сих пор существует та частичка старой ее, в которой есть человечность, в которой есть влияние Джоэла.

А почему передумали? А потому что в определенный момент решили, что персонаж по имени Лев должен выжить. И Нил Дракманн подумал, что раз такое дело, то можно и Эбби жизнь сохранить.

Изначально было ощущение, что сохранить Эбби жизнь было как-то не в тему. Но в конце концов такое решение показалось более честным по отношению к ее персонажу. Также изменилась и та идея, которую мы хотели передать через эту игру. В любом случае, главным вопросом для нас всегда оставалась честность по отношению к персонажу. Всегда есть определенные цели, которых мы хотим достичь, но это получается только в том случае, если мы логично и последовательно прописываем персонажа, с которым работаем.

Еще Нил Дракманн добавил, что куда важнее следить за тем, чтобы у персонажей сохранялась последовательная мотивация. Это даже важнее, чем делать так, чтобы персонажи нравились игрокам. Потому что "хейтеры всегда найдутся".

* – в статистике принимается во внимание только мнение профессиональных рецензентов; пользовательские оценки на данный рейтинг не влияют.

Источник

Читайте также