Подробный разбор карты Last Refuge

Подробный разбор карты Last Refuge

Когда дело доходит до вопросов, связанных с балансом, то важным фактором становится баланс карт. Герои и нейтральные монстры, характерные для Warcraft III, добавляют еще один уровень сложности к пониманию механик игры и процессу создания карт. Возможно, именно это привело к очень консервативному маппулу в игре, с довольно редкими изменениями набора соревновательных карт.

В этой серии статей мы постараемся разобрать каждую карту по отдельности, а также спросить у игроков и мапмейкеров их мнение о конкретных картах, чтобы узнать, существует ли общее согласие по вопросам баланса.

Последнее убежище (Last Refuge) было впервые загружено в 2012 году под названием "Внутренние земли", и уже в том же году карта была представлена в турнире первого уровня: G-League 2012 Season 1.

news_5efe5c880423d.jpg

Статистика

При взгляде на статистику было решено использовать патч 1.31.1, так как он является хорошим промежуточным звеном между достаточным количеством данных и сходством с нашей текущей метой. Поэтому, хотя мета в некоторых матчах несколько изменилась, важно сделать данные более надежными.

Чтобы рассмотреть, насколько хороша карта для определенного матча не будучи под влиянием общего баланса матча, мы сравним Last Refuge с данными всех карт.

news_5efe5cac810ba.png

Процент побед на патче 1.31.1 на Last Refuge (слева) и на всех картах (справа).

Как видно ниже, "Последнее убежище" выглядит еще более плохим для Хумов против Ночных Эльфов по сравнению с их статистикой против "ушастых" на других картах. Похоже, что "Последнее Убежище" между Альянсом и Нежитью в большей степени соответствует общей статистике (разница ближе к 0%), что говорит о том, что это справедливая карта для обеих сторон.

news_5efe5cc396b43.png

Разница между процентами побед на Last Refuge и всеми картами.

Еще один очень показательный фактор того, насколько хороша та или иная карта, – это ее популярность. Глядя на количество игр, сыгранных на Last Refuge, по сравнению с другими картами, мы можем определить, как часто на нее накладывают вето.

news_5efe5ce52c8e3.png

Данные с W3Champions, более известного как Pad-ладдер.

Наибольшая частота появления на W3Champions говорит нам о том, что это карта с наименьшим вето – или, по крайней мере, это очень вероятно, так как размер выборки очень большой. Так что карта, безусловно, очень популярна. Но также очень важно учитывать опыт из первых рук, так что давайте послушаем мнения о карте от самих игроков!

Заявления игроков

Было решено попросить четырех знаменитых игроков высказать свое мнение о карте с точки зрения их расы. Целью было получить полностью свободное и открытое мнение о том, как карта и ее различные характеристики влияют на баланс и ход игр.

news_5efe5dcb1be6e.png

Грабби (Орк):

Last Refuge – карта, которая характеризуется узкими, почти клаустрофобными проходами. Оркам это не нравится, так как это затрудняет использование грантов против армий дальнего боя, таких как рифлы+кастеры, масс талоны и финды с дестрами. Орки часто переходят к дальнобойным отрядам, таким как 2 охотника за головами, несколько троллей-берсерков (наемников), 1–2 кодоса и несколько кастеров, и, возможно, 1 виверна. Это позволяет обойти проблему ближнего боя такой узкой карты.

Крипинг

  • В начале игры:

Многие нейтральные монстры на центральных локациях имеют яд или сетку, что затрудняет крипинг в целом. Расстояние от базы до базы примерно среднее, но все маршруты крипинга идут внутрь карты. Это облегчает возможность хараса друг друга. Комбинация вышеупомянутого приводит к ограниченной вариативности маршрутов крипинга и большому количеству хараса. Это нормально для орков, так как орки часто предпочитают изводить оппонента, а не усиленно крипиться.

  • Середина игры:

В мидгейме игроки будут часто сражаться за лагеря наемников друг друга (воровство или конкуренция) или, чаще, за магазины гоблинов. Магазины настолько центральны, что тот, у кого самая сильная армия, часто может получить оба, что приводит к тому, что этот игрок получает все зарядные предметы (свитки, инвулы). Это делает продвижение к базе противника очень логичным. Когда Орки играют в грантов, эта особенность карты обычно не в их пользу.

Стреляй & Беги

«Hit & Run» работает на этой карте благодаря удобно расположенным двойным Лабораториям Гоблинов. Если вы хотите ударить и убежать, вам лучше приобрести дирижабль. Наземные удары и отступления здесь не очень хороши, потому что карты построена так, что база имеет два входа, но соперник может защищать оба входа с одной общей точки. Атакующий должен пройти по очень длинному окольному маршруту, чтобы обойти базу оппонента с другой стороны.

Это означает, что если атакующий идет с одной стороны, то противник может очень легко преследовать его после нападения. Невозможно просто бегать по кругу, чтобы каждый раз атаковать основную базу с другого направления. Это делает игру «Hit & Run» в райдеров практически невозможной.

  • Поздняя игра:

Есть несколько важных лагерей поздней игры, и Орк не может легко крипить их с билдом в грантов. Забрать повелителя огров 7-ого уровня довольно легко, но весь лагерь занимает много времени, а ты получаешь много урона.

Общий баланс

Вероятно, это одна из лучших карт УД против Орка, поскольку УД может выбирать действительно хорошие боевые позиции. Кроме того, карта напоминает по форме X. Одна общая площадка для встреч в центре карты, затем 4 полосы, сужающиеся к каждому углу карты. Этот вид ограниченного движения по местности (клаустрофобия) всегда имеет тенденцию сводиться к разделу карты напополам между игроками в поздних игровых ситуациях. Разделенные карты обычно означают, что оба игрока крипят одни и те же точки на своих половинах карты, за исключением того, что они могут украсть в начале или середине игры. Андеды обычно очень довольны подобной игрой в долгий крипинг, тогда как Орк любит смешивать прокачку с крипджеками оппонента. Но это не так-то просто на данной карте.

Место экспанда также довольно близко к противнику, где бы вы его ни делали, это плохо для Орков против УД.

Эта карта очень хороша для Хума против Орка, так как к рифлам может быть очень трудно добраться. Хуман легко крипит два лагеря (магазин гоблинов и лабораторию), получая MK третьего уровня с двумя большими зарядными предметами. Таким образом, даже если быстрая постановка экспанда Орком скомпенсировала бы проблему необходимости играть LR в поздней игре против Хумана (с ​​ужасными позициями боя, которые неизбежны), то Человек всегда может сделать очень быструю тайминговую атаку с уровнями 3/3, которую Орку будет крайне трудно остановить.

LR не очень хороша для Эльфов с Кипером против Орков. KoTG испытывает трудности при прокачке до уровня 2 и особенно до уровня 3 на этой карте, и Блейдмастер Орка может легко контролировать темп игры, крипясь, разведывая и изводя Эльфа. Позиции постановки тайных экспандов очень ограничены. Иногда эльф выбирает стратегию ДХ + масс талоны, потому что карта более благоприятна для такого подхода. Орки, у которых есть много практики против талонов, должны быть в состоянии справиться с этим, поскольку ДХ вряд ли получит уровень 3 слишком легко. Это очень зависимый от скила матч-ап, но в целом это довольно хорошая карта для матча Орк против Ночных Эльфов.

news_5efe5e0856705.png

CrunCher (Альянс):

Когда я впервые играл на LR, я думал, что это улучшенная версия Echo Isles и как раз для Хума. Там очень близкая и простая точка под экспанд, лагерь наемников, помогающий в быстрой постановке второстепенной базы, лаборатория, позволяющая использовать шреддера и цеппелин. Поблизости также есть несколько зеленых точек, которые можно забрать до постановки экспанда. В дополнение к этому, там много точек, которые хуман может всегда комфортно закрипить. Однако стратегии изменились, билды поменялись и мой процент побед на LR резко упал. Все начали учиться выманивать крипов и заставлять их забаговаться. Это приводит к необходимости сражаться с несколькими лагерями монстров при попытке закрипить всего один. Например, при попытке быстрой экспансии возможно срывание крипов с лагеря наемников. То же самое можно сделать с мурлоками. ИИ также будет постоянно глючить, и крипы не будут возвращаться в исходное положение каждый раз. Расстояние от базы до базы для Хума также очень мало, поэтому может быть опасно сразу забирать лагерь наемников, и вражеское подкрепление прибывает гораздо быстрее, если вы решите быстро поставить нычку. Также очень трудно получить второй уровень. После того, как вы закрипите маленькую зеленую точку рядом с вашей базой, ваш следующий идеальный вариант – мурлоки. Однако именно здесь в игру вступает фактор агрессии нескольких соседних лагерей. Если вы решите забрать мурлоков, ваш противник в конечном итоге вытянет вам 1 или 2 дополнительных лагеря. В матче HU против UD игрок за Нежить обычно отступает и крипит магазин, прежде чем продолжить свой пуш. Вы не можете добраться до базы УДа из-за ландшафта карты, и Нежить в итоге получает очень много опыта, предмет, и все еще сохраняет контроль над картой, находясь рядом с вашим экспандом, а также получает доступ к предметам из магазина. Против UD эта карта очень плохая, но более или менее нормальная против Орка или Эльфа.

news_5efe5e1a97a65.png

Neytpoh (Ночной Эльф):

В целом я бы сказал, что это хорошая карта для NE.

  • Против орка:

Допустим, мы играем в быстрых масс хантрес T2 KoTG + Алхимик, что сейчас является самой стандартной стратегией. Сначала Котгу трудно получить 2-й уровень, и ему нужно перехитрить оппонента, крипиться на его половине карты или харасить пеонов и так далее. Но позже, когда вы получаете своего Алхимика, то у вас появляется преимущество, и вы можете оказывать давление или закрипить более жирные точки на стороне Орка. Магазин и лаборатория дают вам хорошие предметы, таким образом, Орку трудно крипиться около своей базы, ему остаются лишь лагерь наемников и красная точка.

Но, с другой стороны, на этой карте много узких проходов, в которых очень удобно сражаться с грантами и змейками СХ, так что это делает середину игры довольно сложной для Ночных Эльфов. Орк может построить нычку и встречать тебя в этих узких местах, и с этим будет трудно бороться. На позднем этапе игры, когда у Эльфа появляются тонны лучниц, ситуация снова выравнивается.

Иногда на этой карте люди играют All-in в масс лучниц + талонов + AOW-ы, и это работает довольно хорошо, потому что, имея преимущество на Т2, вы можете забрать оба магазина и, возможно, даже забрать его лабораторию и, снова делая масс AOW-ы, окончательно запушить оппонента.

  • Против нежити:

Лично я считаю, что это одна из лучших карт для этого матча, не имеет значения, за какого героя вы играете, DH и KoTG работают очень хорошо.

С DH вы можете контролировать крипинг Андеда и не позволять ему раскачивать своего DK, особенно если он быстро тетчится с 1 зиккуратом, в этом случае он будет крипиться только со скелетами, а это возможно лишь в двух местах на карте: его первая зеленая точка и тролли. Вы можете контролировать место с троллями с помощью виспа, и, если он подкрадется, просто бегите туда с DH и не позволяйте ему забрать монстров, сожгите ему всю ману, а затем добейте этот лагерь самостоятельно. Обычно на этой карте очень легко получить 3-й уровень DH, затем взять Нагу и оказать огромное давление на УД, даже с постановкой экспанда или быстрым Т3.

С КоТГом мы обычно крипимся до 3-его уровня, а затем пытаемся поймать несколько пауков и на Т2 забираем его магазин (точно так же, как против орков). Самое главное, чтобы он не смог поставить экспанд, поэтому вам необходимо проверять шахту каждые 20–30 секунд, но это стандартная вещь на любой карте.

  • Против хумана:

LR – сложная карта для матча NE против HU, потому что Хуман может легко крипить лагерь, а NE не может с этим ничего поделать, очень трудно взорвать двух виспов на этом лагере, но вы все равно не сможете прервать крипинг, так что человек в любом случае закончит его и получит жреца лесных троллей, который действительно хорош против Кипера или для лечения против DH (Варденка на этой карте не работает, так как трудно получить 3-й уровень и харасить базу). Затем Хумы ставят экспанд и крипят 1 лагерь, чтобы получить 3 уровень. Таким образом, они получают наемников, экспанд и довольно легко берут уровень 3, а затем просто не позволяют заказать экспанд Эльфу. Они оказывают давление на вашу базу и так далее. Я думаю, что нашел лучший способ противостоять этому, заказывая экспанд как можно раньше и пытаясь выиграть некоторое время до T2. Но в любом случае это трудно сделать, так как некоторые Хумы не выкупают наемников, а сразу ставят эксп и потом начинают харасить вас, в этом случае быстрый 3-й лунный колодец может вам очень помочь (я так делаю на этой карте довольно часто и пытаюсь защищаться с минимальными потерями, насколько это возможно), тогда человеку будет сложно защититься от вас с помощью 2 уровня Aрхимага против пуша с двумя героями и параллельным экспандом.

  • Зеркало ночных эльфов:

На этой карте пуш с лучницами Потмой + Нагой или лучниками + Кипером и AOW-ами работают довольно хорошо. Масс хантресы работают плохо из-за узких проходов, но большинство людей обычно играют через ДХ + Нагу в медведей, и я всегда пушу их с Кипером, лучницами и талонами.

news_5efe5ea22e15e.png

WaN (Нежить):

Вообще, я думаю, что Last Refuge не является ни лучшей, ни худшей картой для нас, Андедов. По статистике (w3champions @ grandmaster) UD имеет преимущество над Альянсом, но, похоже, немного отстает от Орка и Эльфа. Лично я не люблю играть на LR так часто, как раньше. Против эльфов может быть довольно трудно дотянуться до юнитов на задней линии из-за узких мест, которые предлагает LR, поэтому многие юниты ближнего боя блокируют друг друга и в конечном итоге застревают, принимая много урона. Также есть много хороших мест, где эльф может использовать виспов для того, чтобы испортить крипинг Андеду на ранней стадии игры. Против орков я видел, как многие игроки вытаскивали большого огра с красной точки, когда появляется SH, более того, если игра переходит в лэйт, то красные точки могут быть также забраны с постановкой бетонных башен, что делает практически невозможной отмену 2-го орковского экспанда, также орку очень выгодно, если бой происходит рядом с этими вышками. Итак, как я упоминал ранее, есть несколько других карт (например, NI), на которых я предпочел бы играть вместо LR.

В дополнение к отзывам от игроков будет очень интересно получить информацию от опытного создателя карт ближнего боя. JaleVeliki – это создатель карт, ответственный за (4)Vile Reef, (8)Nerubian Passage и (2)Ruins of Azshara, которая стала победителем конкурса на Hiveworkshop.

news_5efe5f19d11f5.png

JaleVeliki (мапмейкер):

С точки зрения создателя карт, это самая неинтуитивная карта с большим количеством крипинговых трюков, мертвого (воздушного) пространства и наибольшим количеством узких мест и наименьшим пространством для постройки зданий (особенно на базах) во всем пуле карт. Есть довольно много очень сложных переплетений дорог (которые являются элементами дизайна) и тупиков, таких как лагерь с черепахой, лагерь с лабораторей и красная точка на 2-ом экспанде. Вы можете очень легко контролировать большинство точек с крипами на своей стороне карты и почти всегда точно знать, где находится враг, поскольку 6 лагерей нейтралов сосредоточены в одном и том же компактном месте. Я твердо верю, что эта карта пользуется популярностью только потому, что игроки были вынуждены играть на ней так долго и хорошо изучили данную карту. Старым игрокам нравится эта карта, а новым игрокам она не понравится. Если LR никогда не существовала бы, и мапмейкеры создали бы подобную карту сегодня, я думаю, что она никогда не прошла бы голосование игроков и не была бы рассмотрена как карта для ладдера. Однако LR предоставляет широкий спектр жизнеспособных стратегий, что делает игру на ней интересной, как и на других сбалансированных картах. На LR используются стандартные комбинации нейтральных монстров Летнего Лордерона, но их расположение, их размер/сложность, а также их крипинг сбивают с толку.

Мои любимые карты – NI, CH и TS. Их успех можно объяснить их интуитивным характером и общим всесторонним балансом. Они руководствуются следующими принципами: чем больше расстояние вы проделываете от своей основной базы до центра или сторон, тем сложнее становятся лагеря крипов, тем больше наград, тем лучше выпадающие предметы, тем больше нейтральных зданий, тем шире пространства, тем более рискованным будет крипинг и тем труднее будет укрепиться. LR отклоняется от этой (имхо) самой удачной формулы карты. Один пример: в непосредственной близости от главной базы находятся два больших и трудных лагеря, которые не могут быть забраны рано, они дают предметы четвертого уровня - постоянный и зарядный (речь про лагерь наемников и лабу). Эти предметы являются слишком серьезными наградами при том что могут быть забраны без особых рисков. Другим примером является то, что лагерь наемников должен иметь более слабую охрану, так чтобы стратегии с наемниками могли быть легче реализованы, без абуза с отманиванием крипов. С точки зрения визуальных эффектов карта представляет собой простую зеленую и мягкую карту, на самом деле не выделяющуюся уникальностью тематики или настройками, на которые способен редактор wc3.

В общем, LR не так плоха для карты, как это может показаться из моих резких комментариев к ней. Я бы посчитал, что AZ, EI и TM хуже, но если бы они были улучшены или заменены, я бы поставил LR следующей в этой очереди.

* Примечание автора: можно связаться с JaleVeliki через Discord по ID JaleVeliki#8895, чтобы оставить фидбэк о его картах, задать вопросы и так далее.

Вывод

Так какой же вердикт по Последнему Убежищу? Трудно придумать объективную метрику, которая была бы неоспорима, чтобы сравнить, насколько хороша или плоха карта. Однако сама дискуссия получилась достаточно интересной. Что вы думаете о карте в целом? Как вы думаете, будет ли у нее шанс покинуть текущий маппул, если появится новая карта, или вы считаете ее одной из самых лучших карт в игре?

Источник

Читайте также