Продюсер Ubisoft Massive: разработчики добавляют в AAA-игры технические мелочи для собственной мотивации

Продюсер Ubisoft Massive: разработчики добавляют в AAA-игры технические мелочи для собственной мотивации

Некоторые геймеры задаются вопросом: зачем разработчики AAA-игр уделяют внимание малозаметным деталям, когда могли бы тратить свои силы на проработку геймплея? Свой ответ дал Палле Хоффштейн (Palle Hoffstein) — продюсерUbisoft Massive, ответственной за The Division.

По его словам, руководители не заставляют внедрять подобные мелочи — инициатива обычно исходит от самих разработчиков. В качестве примера он приводит историю с трейлером Horizon: Zero Dawn:

Я помню, как однажды сидел с коллегами на конференции, где мы увидели трейлер Horizon: Zero Dawn. Мы были поражены тем, насколько хорошо реализованы биомы — особенно трава. Специалисты по графике, программисты рендеринга и технические художники были настолько впечатлены увиденным, что едва могли усидеть на месте. После они все говорили о том, как догнать или даже превзойти растительность из HZD. На следующий день они разговаривали с людьми во всей компании, а также в партнёрских компаниях, работающих с графическими технологиями, пытаясь выяснить, как создать лучшую растительность в своей игре.

I’ve never seen pushes for these graphical or technological innovations come from senior producers or creative directors. I’ve never seen head office, marketing or sales ask for these things. They usually come from the devs themselves.

— Palle! ???????? (@Palle_Hoffstein) July 19, 2020

Как поясняет Хоффштейн, создание больших игр — долгий и монотонный процесс, поэтому девелоперам нужна какая-нибудь отдушина. Этой отдушиной и становятся такие графические соревнования, которые мотивируют команду эффективно работать и дальше.

Игрок даже необязательно является аудиторией этих достижений. Больше всего на свете люди хотят произвести впечатление на своих коллег. Или просто сказать самим себе: «Эй, мы сделали это!» За прошедший год мой коллектив добавил множество художественных деталей в Tom Clancy's The Division 2, которые мы не успели сделать к релизу, хотя очень хотели. Вероятно, сообщество и не заметило некоторых вещей, зато о них знаем МЫ.

Кроме того, Хоффштейн напоминает, что разработчики, занимающиеся графикой, не являются ни дизайнерами повествования, ни гейм-дизайнерами. Посему вопрос состоит не в том, куда направить энергию, а в том, чтобы позволить каждой команде гнаться за собственными достижениями.

These were graphics people, rendering programmers and tech artists, and they got so excited at what they were seeing they could barely stay in their seats. Next thing I know they’re all talking about how they need to match — or beat — the vegetation in HZD.

— Palle! ???????? (@Palle_Hoffstein) July 19, 2020

Источник

Читайте также