Разработчики Ghost of Tsushima присматривались к игре о трёх мушкетёрах и шотландском Робин Гуде
В честь релиза Ghost of Tsushima сооснователь Sucker Punch Брайан Флеминг (Brian Fleming) рассказал, как студия пришла к идее самурайского экшена в средневековой Японии.
Sucker Punch занималась inFamous на протяжении девяти лет и выпустила в серии три большие игры и две маленькие. Студия захотела отойти от «Дурной репутации» и заняться совершенно новым проектом. С геймплейной основой определились довольно быстро: Sucker Punch желала сотворить открытый мир с ближним боем. Но какой антураж подобрать?
Разработчики рассматривали множество вариантов: что-нибудь про пиратов, по мотивам книги «Три мушкетёра» или про историю Роба Роя (Rob Roy) — разбойника из Шотландии на стыке XVII и XVIII веков, которого называют шотландским Робин Гудом. Но каждый раз Sucker Punch приходила к выводу, что идеальным антуражем для новой игры станет феодальная Япония с самураями.
Картинки в этой новости — первые иллюстрации к Ghost of Tsushima.
По словам Флеминга, наиболее серьёзным испытанием оказался масштаб проекта. Да, игры серии inFamous уже предлагали открытый мир, однако Ghost of Tsushima каждую деталь увеличивала в разы — и общий размер локации, и количество растительности, и число диалогов, миссий, персонажей.
Чтобы справиться с задачей, пришлось серьёзно переделать инструментарий, оставшийся от inFamous. Единственной старой системой, которая хорошо сохранилась и прекрасно подходила для Ghost of Tsushima, оказались визуальные эффекты.
Производство Ghost of Tsushima заняло шесть лет. Флеминг считает, что игре очень помогла чёткая центральная идея: «Одинокий самурай переживает нападение монголов на Цусиму и вынужден переосмыслить себя, чтобы спасти родной остров». Сюжетные детали менялись, бои проходили бесчисленные итерации, но центральная идея оставалась незыблемой со времён самой ранней внутренней презентации. Как говорит Флеминг, это первый подобный случай в его карьере разработчика.