Remodemo – лонгрид про состояние баланса и необходимые изменения

Remodemo – лонгрид про состояние баланса и необходимые изменения

Один из бессменных участников дуэта Back2Warcraft Ремо "remodemo" Риммель вдохновился примером ToD'а и решил изложить свое мнение по поводу состояния баланса в "военном ремесле". Возможно, скоро к этому мини-тренду присоединятся и другие игроки, но пока что можно прочитать про то, какие изменения хотел бы увидеть в игре один из главных англоязычных комментаторов. Иногда, конечно, пробивает на улыбку, но местами есть и здравые вещи.

news_5f3574313d500.jpeg

Состояние баланса на момент после WGL Summer 2020

В целом баланс сейчас в нормальном состоянии. Каждая раса может составить конкуренцию другим, каждая раса может выигрывать турниры. В данном разборе в центре внимания будет баланс на самых топовых уровнях игры, так как это самый важный (по моему мнению) уровень скилла.

Все расы могут показывать хорошие результаты, однако все равно есть проблемы. У каждой расы есть один неблагоприятный матч-ап. У орков проблемы с эльфами, у андедов – с орками, у эльфов – с хуманами, а у хуманов (они самые проблемные) – с нежитью. Если поправить положение дел в этих матч-апах, то это будет большой шаг к тому, чтобы сделать игру более сбалансированной и приятной.

Орда против Ночных эльфов

Проблемы:

1. У эльфов происходит очень серьезный скачок силы, когда KotG получает 3-ий уровень. Соответственно, для орка на ранних этапах важнее всего помешать этому герою прокачаться. Но здесь возникает проблема с разведкой, так как орк не может позволить себе отправить раба на разведку (все до единого рабы нужны для игры в быстрый тех, что является единственным рабочим билдом на топ-уровне). Разведывать грантами очень опасно, потому что гранта могут поймать в корни, убить, и тогда орк будет еще сильнее отставать по игре. В общем, для орка очень важна разведка, и нужно им тут как-то помогать.

  • Возможное решение:
    • Дать алтарю орков одноразовую "просветку" (такая же способность, как Всевидящее око у Фарсира), у которой изначально будет кулдаун 90 секунд – то есть разведать можно будет только через полторы минуты после того, как будет построен алтарь.

Уровень риска: низкий.

Разведка – это важно, но важно лишь до определенной степени. И так как новая способность может быть использована лишь один раз, использовать ее все равно нужно аккуратно. Хорошему игроку "просветка" поможет принять правильное решение, но при этом она не подвергнет опасности другие матч-апы.

news_5f3574597c87c.jpg

2. К тому же у эльфов всегда быстрее экспанд, и они быстрее делают себе большую армию. Эльф пытается задавить массой, а орк – пытается дожить до хороших технологий или героев, дабы выстоять под натиском. Но проблема в том, что то, до чего он "доживается", не всегда достаточно хорошо работает. Можно подумать над небольшими баффами.

  • Возможные решения:
    • Снизить стоимость иллюзий у БМ до 80 маны.
    • Сделать так, чтобы щит молний давал +1 единицу брони.
    • Сделать так, чтобы улучшенная способность "Сокрушить" (она же "пульверайз") давала бы Тауренам перк "Защита от магии".

Риски: низкие во всех случаях.

Баффы на иллюзии и щит молний сделают жизнь проще, но не являются серьезными изменениями. А вот апгрейд для тауренов – это как раз то, что нужно. Сейчас таурены – это заведомо самый слабый тир-3 юнит ближнего боя. Благодаря такому изменению они прибавят в стойкости и простоте использования, но не станут чрезмерно сильными.

Нежить против Орды

Проблемы :

1. У орка очень хорошие возможности по "выключению" юнитов и, в особенности, героев – хекс, стомп, сетка, очищение ("пурдж") и сфера молний. Не помешал бы небольшой нерф.

  • Возможные решения
    • Сделать так, чтобы прок у сферы молний не работал бы на героев.
    • Уменьшить длительность действия стомпа на героев с 2 / 3 / 4 секунд до 2 / 2,75 / 3,5 секунд.

Риски: низкие в обоих случаях.

Сферу используют в основном только против нежити, и против нежити она эффективно работает. Благодаря предложенному изменению андеды смогут немного эффективнее использовать героев. Ну и стомп просто-напросто слишком силен, в особенности против героев.

news_5f35749253953.jpg

2. В суперлейте армии обычно состоят из масс финдов, которые воюют против масс берсеркеров. Плюс несколько кастеров для баффов и дебаффов. У орка в такой ситуации преимущество, так как у спиритволкеров есть эмпатия ("спиритлинк") и диспел. А вот у андедов юниты поддержки – дестроеры и баньши – заметно слабее. Дестров в хлам контрят берсеркеры, а у баньшей единственная эффективная способность – это проклятье. Возможно, стоит немного баффнуть андедовских кастеров.

Возможные решения:

  • Сократить время, которое уходит на анимацию диспела у дестроеров.
  • Баффнуть ярость некромантам, снизив скорость уменьшения хп у юнита – с 3 до 2 в секунду.

Риски: низкие в обоих случаях.

Изменения диспела у дестроев сделают контроль чуть попроще, но в целом не особо скажутся на силе этого юнита. Просто qol-изменение в виде уменьшенной задержки между моментом отдачи приказа и моментом, когда эффект заклинания вступает в силу. А вот некромантов так почти и не используют, потому что у них слишком слабые спеллы. Возможно, небольшой бафф сделает их более востребованными в глазах игроков.

Ночные эльфы против Альянса

Проблемы:

1. У эльфов нет второго героя, который был бы так же эффективен, как второй герой хумов. Но это можно сказать и про любой эльфийский матч-ап. Раньше лейт для эльфов тащила Панда, но сейчас этот герой гораздо слабее по сравнению с лейт-гейм-кэрри других рас – ТС, МК и Личом.

  • Возможные решения:
    • Сделать так, чтобы винные пары невозможно было рассеять. Тогда Панда стала бы полезнее в лейте, ее было бы сложнее законтрить. Это именно то, что этому герою сейчас нужно – потому что все герои, которых контрит диспел, сильно сбавляют в эффективности в лейте.
    • Снизить стоимость винных паров с 70 до 60.
    • Увеличить шанс на уклонение, даваемый пассивной способностью, с 7/14/21 до 9/18/27.

Риски: низкие во всех случаях.

Первый предложенный вариант – это значительное изменение. И это изменение поможет Панде вновь стать востребованным героем, но при этом не превратит героя в имбу. Два других изменения это просто небольшие баффы, которые сделают героя сильнее, но особо сильно на его позиции в игре не скажутся.

news_5f3574d5029cc.jpg

2. У хуманов есть много сильных юнитов, из которых можно выбирать, а у эльфа есть только два юнита, которые работают по-настоящему хорошо – это лучницы и горные гиганты. И чем дольше идет игра, тем жестче юниты хумана контрят все, что есть у эльфа. Медведи, химеры, дракончики или дриады – на все это у хумана есть простой ответ. Больше всего эльфийским войскам достается от волшебниц и их замедления. Особенно хорошо они работают против медведей, которые как бы должны быть главными "технологиями" эльфа на поздних стадиях. Но замедление слишком хорошо работает. Когда у эльфа все в замедлении, то хуману гораздо легче контролировать течение боя и выжимать максимум из своей армии.

  • Возможные решения:
    • Увеличить начальное количество маны у друидов-медведей на 25 единиц и снизить стоимость перехода в медвежью форму с 25 до 15 единиц. Из всех тир-3 юнитов ближнего боя у медведей всегда было наибольшее количество полезных функций. У них есть заклинания омоложение и рев, и это отличает их от других аналогичных юнитов других рас. Если немного поработать с их мана-менеджментом, то можно подчеркнуть их "нишевость" и упростить их использование в битве, при этом воздержавшись от баффов на статы.
    • Снизить эффективность замедления с 60% до 50%. Баффы и дебаффы в Warcraft 3 всегда предполагали, что к ним будет противодействие в виде диспела, но в этом матч-апе это просто не работает. У хуманов маны гораздо больше, поэтому хуман может накастовать больше спеллов, чем эльф способен рассеять. Дриад в массовых количествах строить нельзя, ибо они слишком слабые, тогда как виспы слишком дорогие, их сложно использовать в обороне и они слишком сказываются на запасе маны у медведей. Эльфам остается только смириться с тем, что хуман может замедлить всю армию – с этим практически ничего не сделать. А так как прямо законтрить или предотвратить замедление нельзя, то остается только немного понерфить эффективность этого заклинания.
    • Убрать химерам friendly fire от сплэша. Сейчас это вообще выглядит как какой-то ненужный пережиток прошлого.

Риски: низкие во всех случаях.

Бафф медведям совсем небольшой, и он пригодится в матч-апах против орков и нежити. Нерф замедления – значительный, но он и к месту. У орков тоже могут быть серьезные проблемы с этим заклинанием, и у них тоже нет к нему хорошей контры. Хумановский миррор тоже выигрывает, так как этот нерф, возможно, приведет к тому, что мы перестанем бесконечно смотреть на войны ведьмаков. А против андедов – то есть в матч-апе, где у хуманов проблемы – замедление это вообще не фактор, так как там есть дестроеры. И потом, замедление снижает важность микроконтроля в WC3. Спелл в буквальном смысле замедляет игру и может превратить сражения в унылое зрелище. Так что от нерфа замедления все только выиграют.

news_5f3574f09abfd.jpg

Альянс против Нежити

Проблемы:

1. У хуманов нет шансов при игре с одной базы. В каждой игре им нужно ставить эксп, терпеть до тир-3 и 70 лимита. Из-за этого игры становятся очень однобокими, предсказуемыми и скучными. Поэтому хуманам нужно как-то улучшить игру с одной базы. На тир-3 хуманы могут собрать очень сильную армию. Поэтому правильный, по моему мнению, подход – это облегчить хуманам выход в тир-3, а не баффать юнитов.

  • Возможные решения:
    • Снизить стоимость апгрейда на Замок с 360 до 320 золота.
    • Снизить стоимость посоха спасения с 250 до 175 золота.
    • Сделать уникальный апгрейд на рыцарей "встроенным", чтобы его не нужно было исследовать.
    • Изменить лечение пристам так, чтобы этот спелл кастовался мгновенно. Компенсировать это соответствующей длительности кулдауном. Звучит не особо впечатляюще, но такая правка сыграет очень важную роль. Потому что жрецы – это очень неудобные для использования юниты именно по этой причине: они всегда заняты тем, что лечат. Поэтому их не передвинуть, ими не помикрить, часто даже диспел не заюзать. Если дать им такое же лечение, как у андедовских статуй, – это будет огромное улучшение "качества жизни". И еще это будет небольшой бафф, который пристам не помешает. И вот что еще важно: когда присту вручную отдается команда лечить какую-то цель, то юнит должен оставаться с этой целью, а не сбрасывать приоритет на каждом кулдауне.
    • Увеличить радиус диспела с 600 до 700, снизить стоимость по мане с 75 до 65, сделать каст быстрее.

Риски: низкие во всех случаях, кроме варианта со "встроенным" грейдом для рыцарей – там риск умеренный.

Если немного снизить затраты на выход в тир-3, то это должно помочь хуманам против нежити, при этом не повлияв серьезно на другие матч-апы. И это также должно серьезно помочь хумановскому миррору. Присты обладают постоянной пропиской во многих хумановских армиях, но они страдают от "раздражающих привычек", от которых нужно избавиться. Единственное значительное из предложенных здесь изменений – это апгрейд на рыцарей. Это хороший бафф, благодаря которому рыцари могут стать гораздо сильнее в играх, где решают четкие тайминги. Но мне кажется, что это все-таки шаг в правильном направлении.

news_5f35751f55fc2.jpg

2. Криптлорд чуть сильнее, чем нужно. Герой получил хорошие баффы, которые освежили андедовскую мету, но после обкатки в боевых условиях выяснилось, что с балансом немного переборщили.

  • Возможные решения:
    • Увеличить размер жучков (collision size) с 16 до 32. Жучки – это сильные юниты, и они такими и должны быть, чтобы у андеда был вариант брать CL вместо DK первым героем. Но вот по части харасса экономики – жучки слишком хороши. 4–6 жучков на мейне или экспе это слишком много головной боли. Но если увеличить их размер, то от них можно будет отгородиться стенкой – как раз то, чего сейчас сделать нельзя.
    • Убрать у жучков 2-го уровня возможность закопки. Этих саммонов и просто убить-то сложно, и не стоит делать этот процесс только сложнее, позволяя им еще и закапываться. Закопка на 3-м уровне – нормально, но на 2-м – немного чересчур.
    • Снизить количество хп у жучков на 2 уровне с 330 до 310.

Риски: низкие во всех случаях.

Хотелось бы, что CL и дальше оставался хорошим вариантом на позицию первого героя, но на данный момент он слишком силен. Предложенные изменения должны сделать его более "честным".

news_5f357574e7d5c.jpg

3. В играх никогда не встречается сценарий, в котором андед отвечал бы на хумановский экспанд своим собственным экспандом. Обычно все решается алл-иновым пушем. Частично это вызвано тем, что у андедов очень сильный пуш на тир-3, но также есть и другой фактор. Один-единственный юнит делает постановку экспа за андеда очень сложной, и юнит этот – осадный танк. Исторически танки являются самыми раздражающими юнитами в игре. И уже этого, как по мне, достаточно, чтобы их занерфить. Ну и именно из-за танков андеды не стремятся ставить ответный экспанд – в игре 2 базы на 2 базы танки слишком эффективны и против них слишком сложно играть. И частично именно танки в ответе за то, что этот матч-ап находится в стагнации и в нем проблемы с балансом.

  • Возможные решения:
    • Снизить хп танков с 700 до 500.
    • Увеличить количество опыта, получаемого за убийство танка, с 60 до 85.

Риск: низкий в обоих случаях.

Танки слишком вредят игре. Ни один другой юнит не вызывает столько раздражения. Их очень сложно убить, они наносят слишком много урона зданиям, за них дают мало опыта, они не делают игру интересной, не создают микропотенциала. Из-за них андеды вынуждены играть с одной базы, и в результате игры становятся предсказуемыми, что ведет к менее разнообразной мете. Хуманы – да и вообще все – совершенно нормально отнесутся к тому, что танки понерфят.

news_5f357598a05b2.jpg

4. Хумановские рабочие слишком уязвимы для андедовского харасса, да и для вообще любого харасса экономики. В последних патчах другие расы получали баффы, которые помогали им защищать экономику – оркам дали бетон на тир 2, андедам баффнули аколитов. Это были хорошие изменения, они пошли на пользу игре. Игроки стали меньше избегать сражений в попытке уничтожить сопернику экономику, больший акцент стал делаться на сражениях. У эльфов есть инструменты для того, чтобы защитить свою экономику – оплетенный рудник и колодцы, – а вот хуманам нужна помощь. Они от харасса экономики страдают заметно больше, чем другие расы.

  • Возможные решения:
    • Увеличить количество хитпоинтов у рабочих с 220 до 230.
    • Увеличить урон магической башни по суммонам с 20 до 22.

Риски: низкие в обоих случаях.

Бафф на хп поможет не только в защите, но и в атаке, но не думаю, что тут все зайдет слишком далеко. Ну и бафф арканки совсем небольшой, но очень в тему. Пеньки, волки, водные элементали, скелеты – со всем этим теперь будет чуть проще справиться.

5. Андедовский пуш с 50 лимита на тир-3 – с орбой, тремя героями, финдами и статуями – слишком силен. Его можно сдержать, но сделать это очень сложно.

  • Возможные решения:
    • Снизить радиус поражения Огненного дождя на 1-м уровне с 800 до 700, уменьшить наносимый урон примерно на 10%.
    • Сделать уникальный апгрейд на рыцарей "встроенным".

Риск: низкий в обоих случаях.

Когда дело доходит до пуша, то для хумана важна каждая мелочь. Каждая башня и то, где она стоит; каждый болт, каждый вертолетик, каждый рыцарь. Предложенные изменения серьезно повлияют на ситуацию и должны стать шагом в правильном направлении. Встроенный апгрейд у рыцарей очень поможет хуманам с ранними таймингами (как раз то, что нужно), но при этом не сделает их слишком сильными в затяжной макро-игре.

news_5f3573c0aba18.jpeg

6. Некро-вагоны это такой же рак для игры, как и хумановские танки. Андед может спамить бесконечные количества скелетов, а хуман ничем не может на это ответить – очень однобокая и, честно говоря, тупая ситуация. Да, эта стратегия никогда не была хороша, но после баффов Криптлорда все изменилось.

  • Возможное решение:
    • Снизить максимальное количество трупов в труповозке с 8 до 4.

Риск: низкий.

Серьезный нерф, но нерф – как и с танками – очень заслуженный. Пуши с масс некромантами – это совсем неинтересно, у такой стратегии не должно быть места в мете. Либо же она должна использоваться только в очень редких случаях.

* * *

Проблемы общего плана

1. Неравенство в силе между юнитами ближнего боя у разных рас. Абомы и гиганты – это сильные юниты, которые сейчас находятся на хорошем счету, тогда как другие аналогичные юниты по сравнению с ними выглядят гораздо слабее.

  • Возможные решения:
    • Сделать так, чтобы улучшенное "Сокрушение" давало тауренам "Защиту от магии".
    • Сделать уникальный апгрейд для рыцарей "встроенным".
    • Увеличить стартовое количество маны у друидов-медведей на 25 и снизить затраты на переход в форму медведя с 25 до 15 единиц маны.

Риски: низкий, умеренный, низкий.

news_5f3575d19f465.jpg

2. Иммунные к магии юниты должны выполнять роль поддерживающих основную армию кастеров и хорошо работать только в небольших количествах. Когда армия состоит в основном из иммунных к магии юнитов, то игра становится менее интересной, так как спеллы – ключевой элемент WC3 – внезапно становятся практически бесполезными. В прошлом играли масс дестроеров, и получались очень раздражающие и скучные игры. Потом дестров серьезно понерфили, и сегодня они работают как юниты поддержки – точно так, как и должно быть. Аналогичная ситуация была и с дриадами. А в современной мете есть проблема со спеллбрейкерами. В двух матч-апах – против хумана и против орка – эти юниты слишком сильны. У иммунных к магии юнитов не должно быть настолько хороших характеристик, чтобы их можно было массить и составлять из них армию на лейтгейм. Но ведьмаки – это как раз такой случай, и это серьезно вредит игре. Против орка они даже напрочь затыкают Фарсира, так как могут переманить его волков, и это при том, что орку против масс брейкеров и так играется тяжелее всех.

  • Возможные решения:
    • Снизить количество брони с 3 до 2.
    • Убрать способность "Захват контроля" обратно на тир-3.

Масс брейкеры – это неинтересный геймплей. Сами по себе ведьмаки это интересные юниты, и они точно должны быть в мете, но они не должны быть юнитами массовыми. Поработать с их статами и тем самым ослабить их для лобовых сражений – точно так же, как это было сделано с дестроерами – должно стать правильным решением, которое пойдет на пользу игре.

news_5f3575f5acf77.jpg

3. В игре есть ряд способностей, которые в теории выглядят интересно, но на деле же слишком слабы и требуют серьезных баффов для того, чтобы их стали использовать.

  • Возможные решения:
    • Повысить урон от иммолейта (Охотник на демонов) на 10% на всех уровнях, убрать затраты маны просто на включение способности, изменить тики нанесения урона с 1 секунды до 0,5 секунд.
    • Увеличить урон горючей смеси (катапульты) на 25%.
    • Сделать так, чтобы после использования способности Всевидящее око Фарсир получал бы бафф в виде +4/8/12 к интеллекту на 20 секунд.
    • Сделать так, чтобы аура возмездия (KotG) возвращала бы не только урон, полученный в ближнем бою, но и урон от дистанционных атак.
    • Сделать так, чтобы ультимейт DK призывал бы 2 абомов и 3 финдов (на ограниченное время), а не требовал бы для каста 6 трупов.
    • Дать саммонам Повелителя зверей 3-го уровня 40% сопротивляемость спеллам.
    • Снизить стоимость ловушек (тролли-знахари) со 100 до 90 единиц; количество хитпоинтов увеличить со 100 до 120 единиц.

Риск: умеренный в первом случае, низкий в остальных случаях.

news_5f35760f381b6.png

4. Лейтовые летающие юниты с магическим уроном слишком слабы. Грифоны, вирмы, химеры – это очень интересные и уникальные юниты, которых мы не видим в играх. Они очень дорогие, они долго строятся, и при этом их легко контрят войска с проникающей атакой. Но эти юниты действительно могут хорошо работать в суперлейте, если у игрока будут время и ресурсы для того, чтобы собрать 75+ лимита. Вот только в современной мете такого почти никогда не происходит. Правильный подход, на мой взгляд, – снизить стоимость юнитов и сделать так, чтобы было легче добавить их в армию. Особых баффов на статы не требуется.

  • Возможные решения:
    • Снизить время постройки грифонов с 45 до 40 секунд, снизить стоимость по золоту с 280 до 260.
    • Снизить время постройки вирмов с 65 до 55, снизить стоимость по золоту с 385 до 355.
    • Снизить время постройки химер с 60 до 55 секунд, снизить стоимость по золоту с 330 до 305.

Риск: умеренный.

Не думаю, что такие баффы приведут к тому, что юнитов станут повсеместно использовать, но все-таки их роль в мете может поменяться. На топовом уровне сейчас все расписано от и до, и поэтому невозможно точно сказать, к чему приведут эти изменения.

news_5f35767a40390.jpg

5. Баланс предметов заметно улучшили в последние годы, но все еще есть предметы, которые либо слишком хороши, либо слишком плохи.

Возможные решения:

  • Поменять когти атаки +6 на когти атаки +5.
  • Снизить скорость регенерации маны от трубки Кадгара с 1 маны в секунду до 0,75 маны в секунду.
  • Убрать Шлем доблести, Медальон храбрости и Капюшон хитрости – заменить их на Корону Королей (+5 ко всем статам).
  • Снизить стоимость книги забвения (возможность перераспределить скиллы) с 300 до 150 золота.
  • Уменьшить количество зарядов в жезле ветра до 2.
  • Снизить вижен сентри вардов с 1600 до 1200, давать за их убийство 30 экспы.
  • Увеличить количество хп на герое после возрождения через Анкх с 500 до 600.
  • Увеличить цену, по которой игрок может продать предметы, с 50% до 65%. Потому что каким бы хорошим ни был баланс предметов, но всегда будет хороший дроп и дроп плохой, тем более в зависимости от ситуации в игре. Если повысить цену за продажу предметов, то это снизит негативное влияние плохого дропа предметов на игрока.

Риск: низкий во всех случаях.

Упомянутые предметы, очевидно, либо слишком сильны, либо наоборот. Поэтому если их изменить, то это будет только во благо.

news_5f3576969c525.jpg

6. В таверне можно легко воскрешать героев, и благодаря этому более богатый игрок может легче компенсировать последствия своих ошибок. Если у игрока много ресурсов, то потеря героя, кажется, ему вообще не вредит. Быстрое возрождение героев в таверне убирает из игры напряжение.

  • Возможное решение:
    • Ограничить количество доступных возрождений в таверне; дать каждому игроку возможность только 2 раза возродить героя в таверне.

Риск: низкий.

Мы и так-то видим, чтобы героев в таверне возрождали чаще, чем один раз за игру. Что уж говорить про два раза. Тем не менее, если такое происходит, то я считаю это нечестным.

Источник

Читайте также