Мнение. Миф о хардкорности жанра RTS, и почему столько радости от анонса Frost Giant Studios

Мнение. Миф о хардкорности жанра RTS, и почему столько радости от анонса Frost Giant Studios

Вы, должно быть, уже знаете, что несколько выходцев из Blizzard открыли собственную студию разработки игр и потихоньку начинают трудиться над RTS-игрой ААА-класса. Подробностей пока никаких нет, но кое-кому в редакции уже давненько хотелось поговорить про упомянутый жанр и про то, что с ним будет дальше. Момент, сами понимаете, настал. В формате рубрики "Мнение" Izzard делится мыслями насчет того, почему жанр стратегий в реальном времени так застоялся и почему так много ожиданий от нового проекта Тима Мортена.

news_5f9036c60616b.jpeg

Предисловие

Несколько дней назад я начал писать статью "Кто, как и когда сделает новую великую RTS". Писал себе потихонечку, писал… А потом случился анонс Frost Giant Studios, и там авторитетные люди прямым текстом заявили, что "мы из Blizzard, у нас 4,7 ляма баксов, делаем RTS, вы там держитесь". Вот так вот все мои рассуждения про то, как порадовать поклонников жанра могут и сами Blizzard, и Riot, и основанная Майком Морхеймом Dreamheaven, оказались не нужны. Статью пришлось частично переписать.

В общем, сегодня я предлагаю поговорить о том, почему крупные компании не горят желанием делать RTS и почему время для новой великой стратегии если еще не пришло, то придет очень скоро. Ну и заодно порассуждать на предмет того, что в игре должно быть такого, чтобы и казуальные игроки интереса не теряли, и киберспортсмены заморачивались.

* * *

news_5f900dc5761ee.jpg

Миф о хардкорности RTS

Часто приходится видеть, как многие поклонники RTS сетуют на то, что новых игр в этом жанре практически не выходит, что широкая аудитория становится все казуальнее и казуальнее и что какой-нибудь студии проще выпустить RPG, стрелялку или что-нибудь еще, но только не стратегию в реальном времени.

Я с этим утверждением отчасти согласен, но именно что отчасти. Успех Dark Souls не только породил чуть ли не отдельный жанр игр, но еще и показал, что игроков, которые любят игры посложнее, очень даже много. Ремастеры Command & Conquer и Age of Empires не на пустом месте появились. В конце концов, люди до сих пор играют в Dune 2 и в третьих "Героев". Речи про то, как народ стремится куда попроще, я слышу года этак с 2008-го – когда варкрафтеры с усмешкой говорили, какая казуальная игра эта ваша Dota и как в нее играют только те, кого хватает только на то, чтобы управлять одним-единственным героем, и что народ массово идет туда, где попроще. Но затем в 2010-м году Starcraft 2 собрал такую аудиторию, что мама не горюй.

news_5f90290784c95.jpg

Короче, сейчас и хардкорщиков полно, и поклонников стратегий в реальном времени хватает. Тем более что настоящая хардкорность в RTS – ну, если судить по тем же Starcraft и Warcraft, – начинается в тот момент, когда дело доходит до соревнования с реальными игроками. В одиночной кампании на нормальном уровне сложности обычно играется весьма комфортно, можно спокойно проходить миссии и получать при этом удовольствие от новых танчиков, лучников и прочих юнитов, зданий и технологий, которых будут давать тебе по мере прохождения уровней.

Если говорить про киберспорт или просто мультиплеер, то многие опять же сетуют, что проблема RTS заключается в том, что ты здесь играешь один, а потому, мол, не можешь свалить вину за слитую катку на тиммейтов, тебе психологически тяжело и всякое такое. Но на это можно возразить, что играть в команде с четырьмя рандомными парнями в какую-нибудь МОВА – это тоже сомнительное удовольствие. А некоторые люди вообще не любят командные игры и предпочитают полагаться только на себя. Вот для них RTS – это как раз то что нужно. Если бы я не играл в одиночные RTS, то наверняка зависал бы где-нибудь в файтингах. Только, пожалуйста, не заставляйте объединяться в команду с незнакомыми людьми.

Так что проблема не в том, что RTS – это адски хардкорный жанр, понять и принять который простому смертному не судьба. Дело в другом.

* * *

news_5f900d920711d.jpg

Золотой стандарт

Проблема заключается в том, что делать RTS тоже нужно уметь. Вы можете по-разному относиться к "столпам жанра", но Старкрафт, Варкрафт и, полагаю, Командиры здесь задрали планку качества на такой уровень, что фиг его знает, как с ними вообще можно конкурировать. Вроде бы одно время это пыталась делать серия Dawn of War, но у нее так и не получилось. Хотя изначально, если не изменяет память, отдельные игровые издания DoW чуть ли не убийцей WC3 называли.

Пусть сейчас Близзы убрали свои руки подальше от Starcraft 2 и лютейше налажали с Warcraft III: Reforged, но создать новую RTS, которая подвинет эти игры, крайне сложно. Потому что и SC2, и WC3 – это та самая старая Blizzard, игры которой неизменно становились шедеврами. И если уж ты замахиваешься на лидерство в сегменте, то ты должен этих титанов подвинуть. Не просто сделать так же, но сделать лучше.

news_5f9029798f733.jpg

Dawn of War убийцей Warcraft 3 так и не стала.

Но вот настал момент. Blizzard сводит свое участие в жанре к минимуму. Компания сообщила, что прекращает разработку Starcraft 2, над Warcraft III: Reforged работают полтора человека, а новой грандиозной RTS на рынке не было очень, очень давно. Поклонники жанра уже порядком изголодались... Ну и возникает закономерный вопрос: "А не пора ли?"

При этом мне кажется, что новая RTS – будь то продукт Frost Giant Studios или какой-либо другой компании – должна будет не только оказаться интересной игрой, но и сделать существенный шаг вперед в деле монетизации контента и самоокупаемости. Это крайне важно для того, чтобы удерживать аудиторию и обеспечивать собственное развитие. Частично об этом уже рассказал Тим Мортен, частично это читается по тому, что в последние годы происходило со Starcraft 2.

* * *

В ногу со временем

news_5f9029d37d7da.jpg

Трофейный фонд в Starcraft 2 добавил в игру немало косметического контента и дал игрокам стимул играть в мультиплеер и смотреть киберспортивные трансляции.

RTS в том виде, в каком мы их привыкли видеть, слабо вписываются в современные тренды индустрии компьютерных игр. Но речь не про основы геймплея и не про мнимую хардкорность. Речь про возможности постоянно удерживать игроков и зрителей с помощью нового контента и каких-то стимулов для, я не побоюсь этого слова, гринда.

Дайте людям скинцы, дайте людям боевой пропуск, дайте людям ачивки, дайте новых героев, юнитов, апгрейды. Дайте людям повод снова и снова возвращаться в игру, повод ни на день не выпускать ее из виду. RTS, которая станет новым лидером жанра, может использовать сколь угодно заезженные механики, но она должна обеспечивать игрокам постоянный приток нового контента. И речь не только про косметику, но и про мультиплеер, и про синглплеер.

news_5f902a5040860.jpg

К Warcraft III: Reforged как будто бы тоже собирались прикручивать поддержку обликов. Но так ничего особо и не прикрутили.

Черт побери, да! В игру нужно добавлять новых юнитов, новые карты и новые одиночные кампании. Не забывая при всем при этом, конечно же, думать про баланс. Понятное дело, что чем больше в игре элементов, тем сложнее баланс отрегулировать, но на такой случай можно либо предусмотреть возможность отключать какие-то возможности в мультиплеере, либо держать разные форматы игры: условную "потасовку", где доступно все, и условный "ранкед", где бережно оберегается тот самый киберспортивный баланс.

Обновления контента, помимо всего прочего, нужны и для того, чтобы поддерживать интерес к игре не только у игроков, но и у стримеров. Ну такое сейчас время, что глупо не принимать во внимание то, что с твоей игрой будут делать на ютубе и как она зайдет стримерам. И здесь, опять же, мы выходим на те самые постоянные обновления. Потому что любое такое обновление – это новый контент и для стримеров, и для ютуберов, и для форумов; это повод для обсуждений и повод вновь обратить на игру внимание, самому зайти и попробовать, что там за имба-юнитов таких добавили.

news_5f90346532bd0.jpg

Одним из самых интригующих элементов в Legacy of the Void стали новые юниты.

У нас перед глазами десятилетний опыт Starcraft 2. Игры, которая обрела вторую жизнь с переходом на free-to-play, с добавлением кооперативного режима и системы трофейных фондов. Я на сто процентов уверен, что Тим Мортен это понимает, и наверняка что-то подобное будет и в новой RTS от Frost Giant.

У нас перед глазами десятилетний опыт Starcraft 2. Игры, самые мрачные периоды в истории которой связаны со стагнацией игровой меты и появлением неубиваемых композиций вроде брудфесторов или патовых сценариев игры, таких как поползушки и посиделки в виде битв механизации и свармхостов в Heart of the Swarm.

У нас перед глазами я-не-знаю-сколько-летний опыт League of Legends. Игры, где суммарное количество героев уже перевалило за полторы сотни, а Riot продолжают добавлять новых и периодически при этом еще и переделывают старых.

RTS нового поколения просто необходимо постоянное обновление контента, как косметического, так и геймплейного.

* * *

news_5f900e74814d2.jpg

Новая киберспортивная надежда

Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом, и плоха та RTS, которая не мечтает подвинуть титанов жанра. А что нужно, чтобы сделать киберспорт? Ну, при условии, что у вас уже есть команда разработчиков, которая пилит для игры контент и занимается балансом?

А нужны здесь тупо деньги. И деньги большие – сотни тысяч, даже миллионы долларов. Чтобы и у тех, кто пришел просто пройти кампанию, был дополнительный стимул погонять ладдер, и чтобы те, кто раньше нагибал во все тех же условных SC2/WC3, решили ворваться, и чтобы часть активной базы игроков из этих игр переманить.

Starcraft 2 в свое время вознесся до небывалых высот не только благодаря буму стриминга. Starcraft 2 стал для многих игроков новой надеждой. Те, кто уже чего-то добился в WC3, смогли переключиться на эту игру и продолжить карьеру. Те, кто хотели чего-то добиться в Brood War, но так и не смогли этого сделать, получили возможность заново начать карьеру в новой игре. Те, кто только-только хотели "зайти" в киберспорт, также получили возможность это сделать.

news_5f902b0ecec4b.jpg

Stephano в Warcraft 3 был ничем не примечательным игроком за Альянс, а в Starcraft 2 сумел стать одним из лучших иностранцев в истории игры.

А почему? Потому что были деньги, потому что был изначальный прицел на киберспортивную сцену. Да, еще была репутация Brood War и имя разработчика, которые тоже нельзя не принимать во внимание.

А еще была мечта играть в игры и получать за это деньги. И если в WC3 и BW уже была устоявшаяся сцена и ребята с огромным опытом игры за плечами, то в SC2 можно было начать с чистого лица.

То же самое должно произойти и с не анонсированной пока что игрой от Frost Giant Studios. В твиттере уже очень много восторгов, и поверьте, эту игру будут ждать, и ей будет обеспечено колоссальное внимание. Про киберспорт вроде бы никто из создателей еще даже не заикался (звучали слова "соревновательный режим", но это не то же самое, что "киберспорт"), но как-то слабо верится в то, что ребята, в свое время приложившие руку к Warcraft 3 и Starcraft 2, выдадут продукт без соревновательного баланса и мультиплеера.

А дальше, вероятно, и сами разработчики какие-то средства выделят, и какая-нибудь крупная компания вроде тех же Riot может заинтересоваться, да и внимание со стороны той же ESL я тоже не стал бы исключать.

* * *

news_5f902c464edf2.jpg

Будем ждать

Три основных вывода по итогам "Мнения". Во-первых, жанр RTS если и хардкорен, то явно не настолько, чтобы отвернуть от себя массового игрока. Проблема заключается в том, что лучшие представители жанра здесь задали настолько высокий стандарт качества, что мало кто хочет с ними тягаться.

Во-вторых, люди, которые работают во Frost Giant Studios, должны сделать не просто качественную RTS – они вполне могут сказать новое слово в жанре. Если не по части геймплея, то хотя бы по части контент-составляющей. Благо, есть пример той же Starcraft 2, которой трофейные фонды, кооп и глобальные обновления баланса раз за разом придавали новое дыхание.

В-третьих, игра от Frost Giant вполне может стать новой киберспортивной RTS номер один. Хотя, конечно, многое зависит от того, как игру в итоге сделают и какое у нее будет финансирование. Но это можно сказать применительно и к другим пунктам.

Но пока что... Пока что остается просто ждать и надеяться, что у FGS все получится. А у нас впереди еще как минимум пара лет, которые мы проведем в крепких объятиях Starcraft 2, Warcraft 3, ну или иной любимой RTS.

Источник

Читайте также