Прогеймеры и не только советуют Frost Giant, что должно быть в их новой RTS

Прогеймеры и не только советуют Frost Giant, что должно быть в их новой RTS

На опасную дорожку вступили ребята из Frost Giant Studios. Вчера один из сотрудников студии, Тим Кемпбелл, решил спросить у сообщества, что они хотели бы видеть в новой RTS. Твит собрал более 500 комментов, поделиться своим мнением решили как профессиональные игроки, так и стримеры, и мапмейкеры, и просто обычные игроки в стратегии.

news_5f913c9ad8de3.jpg

Напомним, что Frost Giant Studios – это студия, основанная бывшими сотрудниками Blizzard. Первым проектом этих ребят станет новая RTS, у которой пока что нет ни названия, ни геймплея, но есть большие амбиции.

На данный момент видно, что FGS сразу взяли курс на плотное взаимодействие с сообществом, и твит Тима Кембелла – это лишнее тому подтверждения. Мы выбрали для вас ответы и мнения различных представителей сцены.

news_5f913e50abad7.png

uThermal:

  • Плавный контроль юнитов и алгоритм поиска пути как в SC2, поменьше мгновенно заканчивающих игру юнитов вроде дарков, дизрапторов, бейнов, дропов геллионов и так далее. И чтобы сразу были крутые скины, которые можно купить.

TLO:

  • Простой в использовании редактор игры и "дизайнер" юнитов. Дайте сообществу возможность менять любые параметры юнитов для кастомных карт. Дайте сообществу челлендж: думаете, вы сможете навести баланс в RTS? Дерзайте!
  • Если в игре буду воздушные юниты или юниты, которые каким-то иным способом будут игнорировать ландшафт, то они не должны быть слишком мощными сами по себе. Их можно сделать юнитами поддержки, либо же превратить в "стеклянные пушки", которых в прямых сражениях будут контрить гораздо более дешевые юниты.

Elazer:

  • Отзывчивое управление юнитами, как в Starcraft 2.
  • Точно могу сказать, чего я НЕ хочу видеть в новой игре: протоссов.

Beastyqt:

  • Такой же отлаженный контроль и такие же отзывчивые юниты, как в SC2.
  • Кампания для совместного прохождения с друзьями и в целом контент для коопа (без акцента на соревнованиях).
  • Кампания, которая помогает новым игрокам перейти в мультиплеер.
  • RTS, где во главу угла поставлена стратегия, а не кликание и спам юнитов.
  • Помимо готовых карт – еще и рандомно генерируемые карты.
  • Приоритет в первую очередь на фан, а не на баланс – сделать так, чтобы юнитов было приятно и интересно использовать.

news_5f913e690d77d.jpg

SKillous:

  • Возможно, скорость игры. Большинство моих знакомых согласны с тем, что WoL и HotS выглядят медленными и неинтересными по сравнению с LotV, где поменяли экономику.

AllHailLulu:

  • Я был бы рад, если бы это была игра в сеттинге sci-fi или фэнтези. И главное – должно быть разделение на фракции/расы, где геймплей у каждой из них будет очень отличаться от других. Три или четыре расы с разными механиками было бы очень впечатляюще!!!
  • Как игрок и как зритель могу сказать, что скорость LotV, на мой взгляд, это нечто выдающееся. Я бы хотел, чтобы новая RTS была такой же быстрой и увлекательной для про-сцены, но при этом включала режимы для более казуальных игроков. Например, как возможность выбрать скорость матча в SC2.

news_5f913e84a5e93.jpg

Ret:

  • Много зданий. Много макро с этими зданиями. Юниты – это, конечно, хорошо, но я думаю, что именно когда ты макришься и как бешеный клепаешь юнитов, – вот именно тогда у тебя кровь начинает быстрее бежать по жилам. За исключением реально крутых микро-компонентов вроде контроля муты в брудваре, макро > микро.

RuFF:

  • Как насчет третьего ресурса? В старкрафте есть минералы и газ, в варкрафте есть дерево и золото. Почему бы не добавить третий?

CrunCher:

  • Функции для сообществ и социальные функции. Поддержка кланов, комнаты чата, профили – это все важные вещи. Чтобы игрок мог после матча пойти в чат к соклановцам/друзьям и говорить об игре или о чем его душа пожелает. Когда заходишь в игру и не видишь при этом других людей, не видишь общения, то возникает ощущение, что ты в пустоши. А когда заходишь на канал чата и видишь там 10 людей, и у всех разные иконки, и они сравнивают винрейты – в таком случае игра выглядит куда более живой. Профили/статистика/иконки дают людям цель, мотивируют их играть и совершенствоваться.
  • Также я думаю, что нужно сосредоточиться не только на 1х1, но и на командных форматах (2х2, например). Играть с друзьями всегда интересно, в любую игру. К тому же играть 1х1 может быть неприятно для многих игроков, и здесь командные форматы могут помочь подойти с поединкам 1х1. Это также подталкивает игроков к тому, чтобы быть активнее внутри сообщества, ведь им нужно найти партнера для игры.

Neuro (популярный стример, ГМЛ на Америке):

  • Ритмические макро-механики, такие как инъекции и распространение крипа. RTS – это как одновременно играть музыку и драться. Испытываешь большое удовольствие, когда у тебя получается поспевать в механике и исполнять нужные тайминги даже тогда, когда соперник постоянно норовит влепить тебе по щам.

Schamtoo (энтузиаст RTS, большой поклонник жанра, автор гайдов):

  • Я всю жизнь изучаю RTS и могу предположить (вы, наверное, и так уже это делаете), что в игре изначально не будет юнитов под решение конкретных задач. Надеюсь, что будут просто крутые юниты, а о балансе можно будет подумать позже. Вот этот вот "посткиберспортивный" взгляд, где юниты должны контрить юнитов и где нужно делать всякие "клевые киберспортивные моменты"... Он уже надоел. Дайте мне ховербайк с взрывающимися бочками и минами. Дайте мне три вещи, которые будут просто-напросто крутыми, а дальше мы уже разберемся, как их использовать. Или не использовать!

news_5f913f18d520d.jpg

Тоби Лутке (владелец Shopify, спонсор ивентов, игрок в SC2):

  • "Призрачный режим" как в гоночных симуляторах для того, чтобы учить билды по реплеям. И чтобы там еще был режим спидраннера, где нужно было бы попасть в тайминг.

Superouman (мапмейкер, создатель карты Golden Wall):

  • Геймдизайн, который допускает большее разнообразие в картах. Дизайн карт для мультиплеера в SC2 в этом плане имеет множество ограничений по сравнению с другими RTS.
  • Лучшими противовоздушными юнитами должны быть юниты наземные.
  • Хайграунд должен давать преимущество, которое не может исчезнуть.
  • Редактор карт с "простым режимом использования", который позволит создавать аркадные карты.
  • Сделать так, чтобы в игре было поменьше больших армий с высоким уроном в секунду и чтобы юниты в маленьких группках были бы более эффективны, чем в больших армиях. Я давно об этом думаю, но так пока и не придумал, как это можно сделать.

Hot_Bid (бывший редактор TL.net):

  • Внимание, которое используется как ресурс. То есть, чтобы эффективность юнитов росла в зависимости от того, сколько им уделяется внимания, и чтобы игра поощряла игроков за то, что они тратят свое внимание на определенные участки действий и за то, что они используют мультитаск; юниты ни в коем случае не должны оптимально работать просто по авто-атаке.

Nitix:

  • Расы, которые включают в себя несколько разных фракций с разными стилями игры. Это дало бы возможность лучше понимать, какова ситуация в игре относительно разных матч-апов, в каких сюжетах находятся игроки. Также появились бы новые способы для вето в киберспорте. Ну и еще новые фракции можно продавать как DLC и добавлять их уже после релиза.

news_5f913f32abddf.jpg

PtitDrogo:

  • Я уже старый буду, когда эта игра выйдет. Так что было бы здорово, если в нее было просто играть. Ну, типа, зачем мне нажимать кнопку каждый раз, когда я хочу построить рабочего? Еще чтобы были спеллкастеры с автокастом (например, чтобы те же темплары автоматом кидали штормы и фидбэки), дабы мне не приходилось тратить на них собственное внимание.

Khaldor:

  • Чтобы в игре сразу в момент релиза были бы система реплеев, интерфейс для обсерверов и ладдер. Не повторяйте ошибок, которые Blizzard допустили с WC3 Reforged.

Это, конечно, хорошо, что FGS с самого начала активно работают с сообществом. Но в таких вещах, как нам кажется, нужно и меру знать. А то сейчас насоветуют тут... Тем более, всем все равно не угодишь.

Источник

Читайте также