Фил Спенсер: "Иногда мы полностью покрываем издержки на создание игр для Game Pass". Интервью с боссом Xbox, часть 2

Фил Спенсер:

Фил Спенсер очень, очень, очень сильно любит Xbox Game Pass и всеми силами двигает эту платформу в светлое будущее, где каждый разработчик будет готов последнюю рубаху отдать за то, чтобы его игра вышла на этом сервисе (только наоборот: не только рубах отдавать не придется, а вам еще и оплачивать разработку игр будут). А еще глава игрового подразделения Microsoft уверен, что игры в современном мире – это уже не только про развлечения, но и про то, чтобы благотворно влиять на общество.

news_5fc3aa3ada3b4.jpg

  • Первая часть интервью

Про игры и про задержку Halo Infinite

Мы открыто говорили о том, что хотим на момент запуска иметь в своей линейке Halo Infinite... Нам казалось, что это будет важно для нашей локальной культуры – чтобы на момент запуска Xbox к ней уже была Halo. Мы так делали с самой первой нашей консолью и Xbox: CE.

Halo – это наша промашка. Мы планировали, что на момент релиза у нас будет эта игра. Я и Бонни Росс, который возглавляет студию. Но если посмотреть в долгосрочной перспективе, то мне кажется, что в итоге игра, которую мы получим, будет еще лучше и выйдет как раз тогда, когда консоли будут у всех, кто хочет их купить. И это мне нравится. Меня вообще очень воодушевляет линейка игр для Xbox, и речь не только про игры от Xbox Game Studios.

Мне очень, очень нравится то, как выглядит наша дорожная карта. Но иметь Halo уже на момент релиза – да, было бы круто.

news_5fc3ab0ec4a0e.jpg

Про разницу между платформами Apple и Google с одной стороны и Xbox и PS5 с другой стороны

Я не думаю, что (тот факт, что и там, и там одинаковая комиссия) это правильное сравнение.

Если я ставлю Game Pass на iOS... Ну, смотрите, в мире миллиард мобильных телефонов. Это вычислительные платформы. А консоли, они, по сути, делают одно – они запускают игры. Мы консоли продаем себе в убыток, а прибыль потом получаем за счет продаж контента и услуг. Эта модель очень отличается от того, что происходит в масштабах Windows, iOS или Android.

Думаю, что за одно поколение на всех наших платформах продается примерно 200 миллионов консолей. Это меньше, чем телефонов продается за год. Да это даже не близкие цифры. Хотя люди говорят, что масштабы не имеют значения. Но тут как раз наоборот. Если говорить про открытые платформы и про доступность, то масштабы очень даже имеют значение. И с юридической точки зрения они тоже имеют значение. Мы в Microsoft это знаем. У нас в своем время был опыт общения с Министерством юстиции. Я считаю, что если платформа достигает определенных масштабов, то возникает и определенная ответственность. Совершенно точно.

news_5fc3ab33ebc13.jpg

О покупке студий и о том, нет ли намерений сделать целую линейку собственных игр для Game Pass

Есть такое. Game Pass полагается на контент от третьей стороны. И я хочу, чтобы так было. Я хочу, чтобы третьи стороны добивались успеха. Билл всегда говорил, что "мы не платформа, пока другие разработчики не делают на этой платформе больше, чем мы сами". Такое вот фундаментальное определение. И для меня Game Pass – это именно платформа, а не подписка на платформу.

Я хочу, чтобы третьи стороны видели в тех возможностях по дистрибуции и монетизации, что дает им Game Pass, нечто привлекательное и важное для них. Конечно же, я, как владелец Game Pass, буду вкладываться в эту платформу раньше других: и в плане добавления игр в сервис, и в плане количества игр, которые мне нужны для того, чтобы эта система набрала ход. Мы сейчас инвестируем в контент потому, что мы только начинаем свою работу с Game Pass и, честно говоря, с xCloud тоже. Для привлечения клиентов в Game Pass и Game Cloud мне нужен хороший контент.

В итоге же я хочу, чтобы разработчики увидели, какие масштабы набрала наша платформа. Чтобы они стали говорить, что Game Pass играет важную роль в том, чтобы об их игре узнали. Что эта платформа создает бизнес-возможности. А такого в индустрии видео и музыки сейчас нет. Потому что когда кто-то сравнивает Game Pass с Netflix или Spotify, то я сразу же отмечаю одно важное отличие.

news_5fc3ab504d066.jpg

Все игры на Game Pass продаются. [...] Одна из самых главных проблем, с которыми сталкиваются небольшие проекты и игры среднего уровня – это как сделать так, чтобы о них узнали. Как добиться популярности у стримеров (как в случае, например, с Fall Guys) или же занять место в жизни людей? Как достичь такой точки, где одни постоянно играют в эту игру, а другие ее видят?

И вот Game Pass – это способ это сделать. У нас более 15 миллионов подписчиков и очень голодная до игр база игроков. Все игроки видят, во что играют другие, на Xbox Live. Когда игра попадает в Game Pass, то она благодаря вирусному маркетигу получает большую известность. Вот зачем нужен Game Pass. И мы инвестируем в собственные студии, видим результаты. Мы уже на грани того, чтобы это все стало реальностью. Для многих разработчиков это уже реальность.

Мы инвестируем в наши студии как в катализатор роста. Но я понимаю, что большинство игр должны быть играми от третьих сторон. Эти самые третьи стороны должны иметь возможность выстроить прибыльный бизнес на Game Pass. Иначе оно попросту не работает.

Влияние подписочной модели распространения игр на подход к геймдизайну

Я бы сказал, что в нашем случае самое большое изменение – это увеличение случаев, когда мы можем пойти на творческий риск и эксперимент. У нас 15 миллионов подписчиков, и это игроки, которые хотят что-нибудь попробовать. Маржинальная стоимость попробовать что-то новое сегодня – это загрузка, скачивание. А в xCloud это просто "запустить поток и попробовать". Поэтому мы делаем больше эпизодических вещей. Даже игры вроде Flight Simulator возвращаются, потому что мы знаем, что у нас есть миллионы игроков, которые попробуют поиграть в эту игру. И я вот не знаю, сколько из этих миллионов в иной ситуации стали бы платить за эту игру 60 долларов.

news_5fc3ab736b4e0.jpg

Наша бизнес-модель позволяет нам пробовать новые методы поставки контента. Речь не обязательно про известные жанры. Мы можем попробовать дать пуш жанрам, про которые подзабыли, или же продвинуть людей, которые делают что-то новое. Это как раз те сферы, в которых мы раскрываем возможности. И я скажу, что главный параметр, который определяет успешность Game Pass, – это количество часов, которое наиграли наши игроки, а не размеры каталога игр.

Сколько зарабатывают разработчики, чьи игры оказываются в Game Pass

По-разному. Звучит как бардак, но все зависит от потребностей разработчиков. Здорово видеть, что появляются разработчики (обычно это маленькие или средние студии), которые начинают работу над игрой и говорят, что "мы выпустим игру на Game Pass, если вы сейчас дадите нам столько-то денег". И мы даем им какую-то опору. Они знают, что у них будет определенный оборот.

А иногда мы полностью покрываем издержки на создание игр для Game Pass. Плюс, разработчики получают деньги от продажи игр, помимо Game Pass. Могут продавать свой продукт на PlayStation, на Steam, на Xbox, на Switch. Они защищают себя от каких-либо рисков. Игры – делаются. И у разработчиков остается возможность продавать свои игры, и у нас есть возможность использовать определенную дату. А иногда мы просто платим создателям за то, чтобы они добавили свою игру в Game Pass.

news_5fc3abaac4ea8.jpg

Кто-то предпочитает заключать контракты, которые строятся вокруг возможностей монетизации, будь то монетизация через магазин или через использование. Мы открыты для того, чтобы идти на эксперименты с большим количеством различных партнеров, потому что нам не кажется, что мы уже во всем до конца разобрались. Когда мы только начинали, то использовали модель, в которой все строилось на использовании игр (разработчики получают сумму, которая определяется тем, сколько людей играют в их игру). Но большинство наших партнеров сказали, что так-то оно, конечно, понятно, как это схема работает, но у них веры в такую модель нет, поэтому давайте сразу деньги.

Про монетизацию через использование (разработчики получают деньги в зависимости от того, насколько много людей играет в их игры)

Надеюсь, что мы к этом придем. Может быть, не на 100%, но как часть какой-то гибридной модели. Думаю, такое может сработать. Со многими создателями контента у нас уже сейчас установлены отношения с разделением прибыли... Кто-то покупает игру, мы берем часть денег себе, часть денег получают создатели, вместе идем к успеху. Надеюсь, что мы придем к такой модели, где и мы, и они будут видеть преимущества. Здесь есть определенные риски, но мы можем помочь их компенсировать. Благодаря этому у нас есть контент, а у разработчиков появляется возможность сделать нечто такое, чего они не могли бы себе позволить в случае, если бы просто продавали игры в розницу.

Мне, как человеку, который долгое время занимался созданием игр, приятно греет душу тот факт, что сейчас в нашем сервисе появляются такие игры, которые просто не появились бы, если бы не Game Pass, который позволяет нам помогать разработчикам с финансированием. Если разработчики представляют концепцию своей игры издателям и тем не кажется, что игра разойдется достаточным тиражом, то проект просто зарубают на корню. А посмотрите на Netflix. Так есть такие шоу, которым NBC, CBS или ABC никогда не дали бы зеленый свет, но при этом эти шоу могут добиваться большого успеха. Я очень надеюсь на то, что Game Pass сможет подняться до такого же уровня.

news_5fc3abd84118d.jpg

Про контроллер DualSense от Sony

Я аплодирую тому, что они сделали. И это аплодисменты не только за технические характеристики. Думаю, что все мы в этой индустрии должны учиться друг у друга инновациям, будь то модель распространения игр вроде Game Pass или технологические решения для контроллеров, или вот решения вроде того, чем в свое время стал Wii, который оказал свое влияние в нашей работе над Kinect и в работе Sony над Move.

Все эти инновации – это то, на что нам нужно смотреть, учиться и задаваться вопросом о том, что сможет выстрелить, стать неотъемлемой частью платформы, которая будет важна и для игроков, и для разработчиков. Ну, или думать о железе в более "вертикальной" плоскости. В этом плане мы стараемся держать свои глаза широко раскрытыми и следить за новым технологиями – идет ли речь про контроллеры, про VR или про что-либо еще.

Про игры и их возросшую роль в современном мире

Мне очень, очень нравится эта тема. Мне кажется, что наша индустрия должна использовать интерактивную природу нашего медиума, а также ту аудиторию, которая приходит в игры, для того, чтобы помочь выстроить социальные нормы, которые смогут выдержать испытание временем в физическом и цифровом пространстве, в игровых и неигровых сценариях. Думаю, у нашей индустрии есть такая возможность.

Я посещал Game Developers Conference. Есть ивенты для черных, для латиносов, для LGBTQIA+. Существуют темы, которые должны обсуждаться в наших социальных сетях. Вот есть, например, разработки в области машинного обучения, которые позволяют засекать в сети буллинг, груминг и прочее. Или же обнаруживать людей, которые находятся в суицидальных ситуациях. Вот можем мы что-то подобное тоже делать?

news_5fc3abfae8e75.jpg

Если говорить про такие вещи, как ИИ или трехмерная графика, то здесь игровая индустрия всегда одной из первых перенимала инновации, выводила их на массовый рынок, передавала в руки покупателей. Теперь у нашей индустрии есть возможность обратить больше внимания на социальные, даже на глобальные проблемы. И мне нравится, что наша индустрия (и Xbox здесь тоже внесла свою лепту) видит возможности и старается их использовать.

Вот кто мы, кто работает в наших компаниях? Не могут всеми командами рулить просто несколько старых белых парней вроде меня. Не могут игры делать только люди из Северной Америки, Европы и Японии. Нам нужно разнообразие – как по части тех мнений, к которым мы прислушиваемся, так и по части людей, которые работают над играми. Нам нужно выстраивать безопасность и надежность.

Мы очень внимательно относимся и к социальным нормам, и к таким понятиям, как безопасность и надежность. Если я родитель и мой ребенок играет по сети, то я знаю, что он в безопасности. Вот такая у нас цель. Это те возможности, которые мы реально можем использовать. Я бы сказал, что есть некоторые "вызовы", но я их воспринимаю именно как возможности, которые мы как индустрия можем использовать. Меня очень мотивирует такое понятие, как доступность, и то, сколько работы в нашей индустрии проводится для того, чтобы решить эту проблему. Что-то делают Sony, что-то делают Nintendo, что-то делает Steam, что-то делает Xbox. Это не конкуренция. Это что-то, что пойдет на пользу индустрии в целом.

Источник

Читайте также