Тодд Говард: "Рендеринг, анимации, процедурная генерация.... [новый] движок будет в основе всего, что мы делаем со Starfield и The Elder Scrolls 6"

Тодд Говард:

Небезызвестный Тодд Говард выступил на посвященной разработке видеоигр онлайн-конференции "Develop: Brighton". Главный творец Bethesda рассказал про опыт разработки игр серии The Elder Scrolls, поговорил об играх во вселенной Fallout и про чудесное спасение одной сами-знаете-какой ММО, а также сообщил, что на данный момент "Беседка" занимается кардинальной переработкой своего движка, поэтому даже анонса релиза TES 6 ждать еще долго.

news_5fa2916119f72.jpg

The Elder Scrolls

В начале своей карьеры в Bethesda Тодд работал над тем, чтобы перенести игру TES: Arena на CD-диски (потому что изначально этот раритет, если вы его помните, вышел на floppy-дисках, если вы их помните). Далее Тодд уже фулл-тайм работал над TES: Daggerfall. В первой из упомянутых игр разработчики придумали мир Тамриэля, а во второй ввели концепцию "используй навыки, чтобы их прокачивать".

Если смотреть сквозь призму времени и технологий, то определенные вещи в тех наших играх могут показаться примитивными, но мы тогда, поверите вы в это или нет, делали примерно то же, что и сейчас. Масштаб вырос, но суть, по сравнению с другими играми, не изменилась.

news_5fa291918453e.png

Тодд вспоминает обзоры Arena и Daggerfall, в которых критики хвалили игры за чувство свободы и обширность игрового мира. Это те компоненты, на которые Bethesda и по сей день нацеливается в каждой игре серии The Elder Scrolls. Но как бы хороши ни были Arena и Daggerfall, "началом Bethesda, которую люди знают сегодня, стал Morrowind".

Мы сделали несколько плохих игр, допустили определенные ошибки. Команда разработчиков сократилась, по-моему, до шести человек. Morrowind это та игра, где мы ничего не боялись. Нам казалось, что компания выходит из бизнеса, так что когда у нас появился шанс сделать Morrowind, то мы решили – а что такого может произойти, из-за чего ситуация станет еще хуже? Поэтому мы решили рискнуть здесь и там, и если бы это не сработало, то я уж и не знаю, разговаривали бы с вами сейчас. Но получилось все даже лучше, чем мы могли предположить.

news_5fa291bd01546.jpg

Немаловажен также тот факт, что вместе с Morrowind компания Bethesda стала известна и игрокам консолей. Версия игры для Xbox наглядно показала, что на такие игры на консолях есть спрос. Ну и, разумеется, благодаря успеху Morrowind разработчики смогли инвестировать больше средств в Oblivion, которая вышла в том числе и на PS3. А еще легендарная TES III помогла приобрести лицензию на Fallout.

Самым главным успехом Тодда Говарад в Bethesda, впрочем, является пятая часть серии The Elder Scrolls – Skyrim. Эта игра, которая и по сей день остается самым успешным продуктом компании, привлекла внимание десятков миллионов игроков. Но почему именно Skyrim?

Если бы я мог дать ответ на этот вопрос, то без устали отвечал бы на него раз за разом. Это была наша третья разработка в тогдашнем "аппаратном цикле". Мы становились все лучше в том, чем занимались уже давно. Игровые платформы к тому времени тоже повзрослели, благодаря чему доступ к игре получило огромной количество людей... А успех – он часто зависит от того, насколько доступна ваша игра.

news_5fa29239c5424.jpg

Тодд также считает, что Скайриму удалось поймать определенный тренд. В том же году вышел первый сезон "Игры престолов", поэтому фэнтези стало частью духа времени. А в Скайриме было нечто такое, чего не было в Вестеросе.

Видеоиграм нет равных в том, чтобы поместить игрока в какой-то мир, позволить ему заниматься здесь своими делами и при сделать так, чтобы мир отвечал на эти действия. Skyrim именно это и делает. У этой игры есть свой ход, есть свое ощущение. Кем бы ты ни был, если тебе в общем и целом нравятся игры – ты найдешь здесь что-то для себя. Ты даешь себя игре, а игра постоянно дает что-то тебе в ответ.

Частично успех серии The Elder Scrolls, который начался с Morrowind, связан также с тем, что Bethesda стали вручную создавать мир игры, а не полагаться на процедурно сгенерированные локации, что имело место быть в Arena и Daggerfall. Хотя в Oblivion "процедурка" еще в какой-то степени применялась, да и в Skyrim она есть. Но самые главные компоненты игрового мира разработчики создают вручную. Впрочем, технологии развиваются, все больше и больше задач можно отдать на откуп процедурной генерации, и это, видимо, сыграет свою роль и в The Elder Scrolls 6.

Нам нравится экспериментировать с процедурной генерацией в наших играх. Наш подход: если процедурка работает не так, как нам хочется, то мы просто берем и вручную правим то, что получилось. Конкретно сейчас мы полагаемся на процедурную генерацию больше, чем полагались в течение уже долгого времени.

news_5fa292473e389.jpeg

Fallout

После успеха Morrowind в Bethesda начали задумываться о том, чтобы поработать с какой-то другой вселенной. Было несколько идей на этот счет, но больше всего разработчики хотели приложить руку к постапокалипсису.

Права на франшизу Fallout, новых игр в которой не выходило уже давненько, принадлежали Interplay. Однако в Bethesda оказались люди с нужными связями. Один из самых любимых моментов в карьере Тодда Говарда это воспоминание о том, как он нашел на своей клавиатуре стикер от вице-президента по развитию Тодда Вона. На стикере том было написано: "Fallout ваш".

По сей день Fallout 3 остается любимым проектом Тодда Говарда.

Конечно же, Я люблю все наши игры, но Fallout 3 занимает особое место в моем сердце, потому что работа над ней была в новинку для всех нас. Когда вы работаете над игрой во вселенной Fallout, то там можно очень многое сделать. Очень мало существует таких идей, которые так или иначе нельзя реализовать в Fallout. Здесь смешиваются постапокалипсис, драма, мрачная комедия, фильмы категории "Б". И если все делать правильно, то игра балансирует между всеми этими компонентами, у нее появляется своя собственное "я".

news_5fa2925615e67.jpg

История и сюжет в Fallout это такие вопросы, в которых довольно сложно нащупать баланс. В TES персонажи обычно начинаются "с чистого листа" – ни аватара, ни предваряющей основной сюжет истории. В итоге игроки сами решают, что делать, какая у них мотивация; сами определяют свою судьбу.

Но в Fallout 3 и 4 у игроков была возможность узнать о том, какую жизнь вел их персонаж до начала игры. Соответственно, были и четкие и ясные цели: найти пропавшего отца или похищенное дитя. Из-за этого получается этакий "разрыв" между историей, которую хотят рассказать разработчики, и приключениями, в которые хотят погрузиться сами игроки. С чего бы это матери, которая ищет пропавшее дитя, отвлекаться на то, чтобы помочь роботу-садовнику наладить систему подвода воды в его теплицу?

Тодд Говард признает, что нащупать баланс здесь сложно.

Не могу сказать, что мы как-то разгадали эту загадку. По идее, вам нужно, чтобы на игрока как-то давило время, но это идет против всего, что вы делаете в игре. Те сюжеты, которые мы рассказывали в The Elder Scrolls – они лучше подходят под такую концепцию.

news_5fa2934070c13.jpg

Также Тодд отмечает, что именно в Fallout 4 разработчикам удалось создать такую роль, которая максимально соответствует опыту игрока.

Вы чувствуете боль от потери. Вы своими глазами видели уничтожение чего-то, вы при нем присутствовали. Вы чувствуете боль от потери своей семьи. Игра предлагает вам множество разных механик, и у вас уходит какое-то время на то, чтобы начать комфортно себя чувствовать себя в этом мире. Прежде, чем вы увидите другого человека, проходит какое-то время. Даже если вы и знали, что в игре будут и другие люди, все равно вы где-то час блуждаете в одиночестве и задаетесь вопросом о том, а есть ли здесь другие?

Если говорить о вступительных сценах, то здесь любимица Тодда это снова Fallout 3. Возможно, взросление в Убежище 101 и получилось излишне затянутым, но без этого те ощущения, которые игрок испытывает, выходя в Пустошь, были бы не такими сильными.

Когда я предложил эту идею, то было много вопросов. Но мне казалось, что момент, когда вы выходите из Убежища – он должен быть важным. Не только в визуальном, но и в эмоциональном плане. Это добавляет реальности происходящему в игре.

Последний на данный момент проект Тодда Говарда в постапокалиптической вселенной – Fallout 76, – является для него самым амбициозным. Изначально это был мультиплеер-мод для Fallout 4, но разработчики поняли, что некоторые квесты в мультиплеере не работают. И, вдохновившись играми-выживалками вроде Day Z и увидев возможность скрестить выживалку и апокалиптическую пустошь, ребята из Bethesda решили сделать приквел.

news_5fa29312289ea.jpg

Проект быстро набрал ход. Одной из самых сложных задач было создать RPG со всеми присущими играм от Bethesda особенностями, но при этом без выдающих квесты NPC. Игроки Fallout 76 должны были стать теми первыми людьми, которые вышли из убежищ, и именно им предстояло выстроить новое общество. И с этой задачей, по признанию Тодда, он и его команда не совсем справились, хотя и усердно трудились над тем, чтобы найти решение.

Сюжет и квесты в проект стали добавляться уже на поздних стадиях. Думаю, наши дизайнеры хорошо поработали, притом что руки у них были в значительной степени связаны. Они попытались рассказать какие-то сюжеты через голозаписи, терминалы и так далее.

Целью Bethesda было создать очень системную игру, где игроки могли бы дать игре даже больше, чем в предыдущих Fallout или в тех же The Elder Scrolls. Уже после релиза в игру добавили множество новых NPC, а также разных дополнений вроде "Wastelanders", благодаря чему у игроков появилась возможность играть в Fallout 76 так же, как и в любую другую игру этой серии.

Выживание в игре работает для многих игроков. Но мы, однако, быстро поняли, что игра не предлагала игрокам того, что они хотели получить. Все были очень разочарованы тем, что мы выпустили в день релиза. Нет никаких сомнений в том, что мы подвели огромное количество игроков. Мы хотели сделать что-то новое и отличающееся от того, что уже было, но далеко не всегда аудитории нужно именно что-то новое и отличающееся. И это не вина игроков, это можно понять. Может быть, мы сами плохо поработали над тем, чтобы объяснить, насколько эта игра будет отличаться.

news_5fa2931e22d40.jpg

Но никто не отрицает, что запуск игры выдался, мягко говоря, проблемным. Мало каким играм удавалось после подобного оправиться, но Fallout 76, без сомнения, удалось. Конечно же, Говард отмечает, что он и его команда могли чему-то поучиться у своих коллег из ZeniMax Online, которые работали над ММО-версией The Elder Scrolls. А самое главное – дать Fallout 76 умереть отказались сами игроки.

В конце концов, несмотря на все проблемы и полностью заслуженную критику в наш адрес, в игру стало играть много людей. Миллионы людей говорили нам, что что-то здесь есть, и давайте работать над этим. Я очень горжусь командой, которая трудилась над игрой и месяц за месяцем делала ее лучше. Не думаю, что можно выехать на какой-то чудодейственной волшебной формуле, не имея при этом дисциплины в рутинной работе. Если бы не сообщество, которое сделало эту игру своей и которое действительно верило в нас, то я и не знаю, добрались бы мы до того момента, где находимся сейчас.

news_5fa2937e04dd1.jpg

Сейчас Тодд Говард работает одновременно над двумя синглплеерными играми The Elder Scrolls 6 и Starfield , но не исключает при этом, что в будущем Bethesda еще может выпустить мультиплеерную игру в открытом мире. И обещает, что впредь он будет тщательнее тестировать игры. Эта задача будет более приоритетной по сравнению с тем, чтобы уже к моменту релиза прикрутить к игре все, что игроки от нее ожидают.

В целом для нас это был положительный опыт. Благодаря этому мы стали лучше как разработчики, мы стали гораздо ближе к нашему сообществу. Поэтому не могу заявлять, что это был первый и последний раз, когда мы делали такую игру.

news_5fa29399b91b4.png

Будущее

Наступает новое поколение консолей, обновляется железо для ПК. Fallout 76, тем временем, работает на все том же движке, что и Skyrim – тогда как движок Skyrim, в свою очередь, создан на коде для Fallout 3. Технологическую составляющую игр от Bethesda критики в последний раз хвалили бог знает, когда, и здесь не помешало бы что-то обновить.

Тодд Говард говорит, что его команда обновляет движок для каждой игры, но при этом признает, что "в этот раз поработать придется больше, чем раньше". Поэтому Bethesda вкладывает много средств в усовершенствование движка, и "сейчас над этим компонентом работает в пять раз больше людей, чем когда бы то ни было". По итогу главный технологический инструмент разработки должен обновиться даже сильнее, чем при переходе с Morrowind на Oblivion.

Есть вещи, которые нам по-прежнему нравятся: то, как мы создаем наши миры и то, как игроки могут их изменять модами. Если говорить об используемых нами технологиях, то это в них фундаментально хорошо. Но вот рендеринг, анимации, алгоритм поиска пути, процедурная генерация... Я не хочу называть все, над чем мы работаем, но в общем и целом у нас здесь серьезные изменения. Времени это все заняло больше, чем нам хотелось бы, но этот движок будет в основе всего, что мы делаем со Starfield и The Elder Scrolls 6. Надеюсь, что когда игроки увидят результаты, то они будут так же рады, как и мы, и так же останутся довольны тем, какой инструментарий мы сможем использовать в создании наших игр.

news_5fa293be20c33.jpg

Starfield и The Elder Scrols 6 анонсировали на E3 в 2018 году, но с тех пор информации об этих играх практически нет и даже Тодд Говард не может сказать, когда мы узнаем о них что-то новое. По его словам, проекты были анонсированы для того, чтобы заверить поклонников Bethesda в том, что компания работает над теми играми, которые от нее и ждут. Тем более что ранее в том году в заголовках новостей были только мультиплеерные Fallout 76 и The Elder Scrolls: Blades.

Мы сможем показать эти игры тогда, когда будем очень близки к релизу и будем на 100%уверены в том, что показываем именно то, как конечный продукт и будет выглядеть на самом деле. Что "вот игра, вот такая она есть и вот тогда-то вы сможете в нее поиграть.

news_5fa293e684f8c.jpg

Тодд добавляет, что пусть ожидание новых игр Bethesda постепенно нарастает, но аудитория "может многое простить", если заранее предупредить игроков, что до релиза игры путь еще не близкий. А вот регулярные апдейты и превью в ходе долгого цикла разработки скорее могут и навредить.

Не нужно слишком долго держать игроков в напряжении. Они устают. Нужно искать баланс между томительным ожиданием и радостным предвкушением покупки новой игры. Ну и на все эти апдейты, чего уж там, уходит время. Подготовка трейлеров, демок, разных ассетов – все это отнимает время, которое можно потратить на разработку. У нас были игры, где занимались подобным в течение нескольких лет, и тогда нам нужно было постоянно превосходить самих себя. Каждая новая демка, например, должна быть лучше предыдущей. Уж лучше я это время потрачу на то, чтобы поработать над игрой и подготовить одну большую демо-версию.

Fallout 4 анонсировали за полгода до релиза, и игра от этого ничуть не пострадала и получилась весьма успешной.

news_5fa294191f710.jpg

И, кстати, все тот же Skyrim, которому в следующем году исполнится десять лет, по сей день остается очень популярной игрой. Версия Skyrim для Switch стала для Bethesda одним из крупнейших релизов последних лет и доказала, насколько живучей является эта игра. По словам Говарда, медиана времени, которую игроки проводят в игре – 170 часов, и частично это количество обусловлено тем, что сообщество модмейкеров постоянно находит способы обновить игру. Не то чтобы Bethesda прямо вот полагалась на моддеров, но для игр компании они являются благословением и в том числе и благодаря их стараниям игра с самого начала кажется бесконечной. А так Bethesda до сих пор работает над новым контентом для Skyrim посредством Creation Club.

Успех Skyrim изменил подход к дизайну игр, которые последовали за ним. Разработчики по-прежнему стремятся воссоздать ощущение свободы, присущее вышедшим в 90-ые годы Arena и Daggerfall, т.к. знают, что игроки могут оставаться в игре и спустя десятилетия после релиза, и потому понимают, что продумывать дизайн нужно "с запасом".

news_5fa29434831b5.jpg

Игроки вкладываются в этот мир. Потраченное здесь время имеет для них значение, и имеет оно значение и для нас. Вопрос: как можно сделать так, чтобы это было навсегда? Если использовать это слово – "навсегда", – то подход к дизайну игры изменяется. Может, игра будет жить три года, или семь, или десять. Может быть, кто-то может закрыть на это глаза, но я не могу. Здесь вам просто необходимо думать в контексте "навсегда". Конечно, есть способы дать игрокам повод возвращаться в игру, которые проще, чем вам кажется, но они, зачастую, сводятся к сиюминутным решениям. Вам ведь не нужно, чтобы игра ощущалась, как гринд – а мы все с такими играми сталкивались.

Источник

Читайте также