"Жизнь это какой-то рандом, над которым ты пытаешься установить контроль. И с рогаликами – то же самое". Интервью с разработчиком игры Hades

На канале Inside Gaming вышло интервью Грегом Касавином, который является сценаристом и геймдизайнером одного из главных хитов 2020 года – инди-рогалика под названием Hades. Грег рассказал о том, как Supergiant Games подходили к созданию игрового сеттинга, как игре помог ранний доступ, а также поведал о том, как на создание игры повлияло увлечение отдельных разработчиков Dota 2.

https://www.youtube.com/watch?v=NmpmLF7xi6g&ab_channel=InsideGaming

Примечание: мы не переводили интервью дословно, но выбрали из него что-то интересное. Часть пересказали, часть дали в виде прямых цитат.

А еще напомним, что у нас на сайте была рецензия на эту игру, прочитать можно здесь.

Разработка в условиях пандемии COVID-19

По мнению Грега, уложиться в заявленный дедлайн студии помог небольшой размер команды разработчиков (менее 20 человек). Для больших студий работа в разгар пандемии представляет куда большую сложность, тогда как для Supergiant Games удаленка – это часть того, как они работали и раньше. К тому же, когда начался локдаун, то разработчики уже далеко продвинулись в разработке и хорошо понимали, что за игру они хотят сделать.

Фэндом

news_5feb03c751202.png

Разработчики рады, что в сообществе очень хорошо приняли созданных ими персонажей. Многие из героев (все герои?) игры получились очень красивыми внешне, но здесь нет ничего удивительного – игра-то, все-таки, про греческих богов и великих воинов, и уж кому-кому, а им нужно быть красивыми. Тем более что и главный художник Supergiant Games – Джен Зи, – буквально "специализируется на создании красивых персонажей".

Отдельный повод радости это также то, что игрокам понравилась озвучка – ведь Hades это первая игра студии, в которой озвучены все герои.

Подход к сеттингу

news_5feb08296bd38.jpg

Грег Касавин отмечает, что делать игру на основе уже какого-то имеющегося материала было страшнее, чем придумывать все с чистого листа. Сам сценарист в рамках "подготовки" перечитал "Илиаду" и "Одиссею", а также произведение Гесиода под названием "Теогония". Главный персонаж игры – Загрей, – был придуман во время прочтения черновика пьесы Эсхила, в которой тот упомянул, что у Аида есть сын. И это был отличный персонаж для разработчиков, потому что мало кто знает про Загрея и можно было самим придумать про него сюжет.

Мы начали с того, что посмотрели на греческих богов, как на дисфункциональную семью. И привлекательными персонажами их делают не их сверхчеловеческие способности, а вполне себе человеческие недостатки и, в некоторых случаях, какие-то чрезвычайно сильно выраженные черты характера. Потому что исходные версии этих персонажей, если взять их без всяких фильтров, которые с течением времени наложили на них медиа – они же вообще дикие! Именно это мы и взяли за точку отсчета.

Но при этом Supergiant Games не ушли в мрачности. И то, что игра не будет мрачной, стало ясно в тот момент, когда они придумали облик Цербера.

news_5feb081f77e29.png

Что дальше?

В целом, Supergiant Games довольно сильно удивлены тем, как их игру приняли. Они продолжают работать над Hades и добавлять в нее некоторый функционал вроде кросс-сейвов, но о новом контенте речь пока что не идет.

Грег честно признается, что Supergiant Games понятия не имеют, что будет дальше. "Мы никогда не начинаем строить планы на следующую игру, пока работаем над игрой текущей".

А вот игрокам, конечно же, чего-то нового хочется. Ниже – экраны с Гефестом и Герой, которых в игре нет.

news_5feb0b123d20f.png

news_5feb0b355d5df.png

Ранний доступ

Supergiant Games во многом связывают успех Hades с тем, что игра вышла в раннем доступе, и с тем, как с ней в раннем доступе работали.

Мы получили обратную связь по всем компонентам игры. Даже, к нашему удивлению, по ее сюжету. Наверняка многие думают, что выпускать сюжетную игру в ранний доступ это странно, потому как игроки ее просто пройдут и затем не захотят возвращаться. Но в нашем случае сюжет от раннего доступа выиграл точно так же, как и другие компоненты игры.

И в Hades действительно много вещей, которые появились там за время нахождения игры в раннем доступе. Например, разработчики довольно быстро стали развивать эндгейм с пактом наказаний – потому что неожиданно для себя выяснили, что игрокам Hades нравится гораздо больше, чем ожидалось, и им хотелось иметь какой-то повод играть дальше уже после того, как они прошли игру.

Связь между Hades и Dota 2

news_5feb0ba60defe.jpg

Грег Касавин является большим почитателем Dota 2, но еще больше эту игру любит Амир Рао – директор студии Supergiant Games. Амир много работает с дизайном игры, а также с ее балансом ("циферки"). Амир играет в доту уже много лет, именно он подсадил Грега на эту игру.

Конечно же, Dota 2 оказала большое влияние на нашу команду дизайнеров, а также стала объектом для референсов. Просто потому, что в игре с такой долгой историей у героев есть практически все возможности, что только можно придумать. И если вы делаете игру, в которой персонажи могут "делать вещи", или там "стрелять чем-то", или "носить щит", или "заставлять предметы взрываться под врагами", становиться невидимыми... В общем, что бы вы ни придумали – в Dota 2 есть хороший пример такой способности.

Не сказать, что в Hades вот прямо-таки много очевидных отсылок к Dota 2, но есть, например, легендарный дар от Деметры, который делает так, что враги рассыпаются на кристаллы льда, когда у них становится мало здоровья.

По словам Грега, что-то подобное постоянно приходило разработчикам в голову, когда мы продумывали способности. И точно так же, как и Dota 2, они уделяли большое внимание тому, чтобы понятно рассказать игрокам о том, что делает та или иная способность; чтобы все было интуитивно понятно, чтобы можно было просто выбрать ту или иную способность и продолжить игру.

Про рогалики

news_5feb0848a5b27.jpg

Грег считает, что "рогалики" так нравятся игрокам потому, что здесь не всегда все складывается идеально и иногда нужно просто смириться с обстоятельствами и действовать по ситуации. Это работает просто на уровне каких-то первобытных инстинктов. Сама жизнь – какой-то рандом, над которым ты пытаешься установить контроль. Хотелось бы иметь возможность написать сценарий собственной жизни, тогда можно было бы все там сделать идеально. Но вы не можете этого сделать! И лучшее, что вы можете сделать – это просто попытаться пройти через все это. Точно так же работают и игры rogue-like.

"Рогалики" про это же – про то, чтобы найти путь сквозь неизвестность и не позволить рандому и непредсказуемости убить вас. Звучит как-то философски, но мне нравится такой взгляд. Думаю, по этой же причине меня привлекает и Dota 2. Каждый раз в уме у вас есть образ какой-то идеальной партии, которую вам вряд ли удастся отыграть. Но вы просто стараетесь выжать максимум из того, что есть.

Источник

Читайте также