Разработчики CD Projekt рассказывают о катастрофах в производстве Cyberpunk 2077

Разработчики CD Projekt рассказывают о катастрофах в производстве Cyberpunk 2077

На Bloomberg вышел материал от Джейсона Шрейера (Jason Schreier), посвящённый катастрофам в производстве Cyberpunk 2077. Как уверяет журналист, он поговорил с более чем 20 бывшими и нынешними сотрудниками CD Projekt, большинство из которых попросили об анонимности. Сама компания от комментариев отказалась.

Итак, вот основные моменты материала (часть из них Шрейер опубликовал в своём «Твиттере»).

Про раннюю разработку Официальный анонс Cyberpunk 2077 состоялся в 2012-м, но полноценное производство началось только в конце 2016-го. В этот период разработку перезагрузили. Роль руководителя проекта взял на себя глава студии Адам Бадовский (Adam Badowski). Он требовал значительно переделать геймплей и сюжет, из-за чего примерно до конца 2017-го игра сильно менялась. Например, до этого Cyberpunk 2077 должна была стать игрой с видом от третьего лица. Среди признаков того, что CD Projekt RED откусила больше, чем смогла прожевать, — структура производства. Движок для Cyberpunk 2077 делали параллельно с самой игрой, хотя по-хорошему программистам нужно давать несколько месяцев форы. Один из разработчиков сравнил это с попыткой прокладывать рельсы прямо перед идущим поездом.

Разработчики CD Projekt рассказывают о катастрофах в производстве Cyberpunk 2077

Про фейковое демо 2018-го CD Projekt слишком отчаянно пыталась впечатлить аудиторию, говорят некоторые собеседники Шрейера. Демо для E3 2018 во многом оказалось фейковым, так как соответствующие геймплейные системы (например, автомобильные засады) были не готовы. На демо для E3 2018 ушло несколько месяцев. Некоторые разработчики считали это пустой тратой времени — им следовало заняться основной игрой.

Разработчики CD Projekt рассказывают о катастрофах в производстве Cyberpunk 2077

Про впечатления изнутри

Из тех, кто согласился говорить открыто, — Адриан Якубяк (Adrian Jakubiak), бывший программист звука в CD Projekt. Вот что он рассказывал:

На одном из совещаний руководству говорили, что команда не сможет сделать всё задуманное для Cyberpunk 2077 в такие же сроки, которые были у The Witcher 3. Ответом было: «Разберёмся по пути». Подобный подход поддерживался в компании несколько лет: мол, справились с «Дикой охотой», справимся и с «Киберпанком». «Я знал, что ничем хорошим это не кончится. Я не знал лишь того, насколько масштабной окажется катастрофа», — говорит Якубяк. Иногда Якубяк работал по 13 часов пять дней в неделю — для него это рекорд. Программист звука уверяет, что из-за этих кранчей некоторые его коллеги потеряли семью. Когда публика слышит о том, что CD Projekt раздаёт 10 % годовой выручки в виде бонусов всем сотрудникам, им иногда кажется, что сотрудники богато живут. Якубяк утверждает, что в 2015-м на должности тестера он получал около 400 долларов в месяц, а в 2018-м, на позиции младшего программиста, — 700 долларов в месяц. Разработчики CD Projekt рассказывают о катастрофах в производстве Cyberpunk 2077Про отношения в команде CD Projekt публично заявляла о том, что не заставляет сотрудников перерабатывать. Однако менеджеры всё равно давили: мол, можешь не кранчить, но тогда другому человеку придётся кранчить вместо тебя. Иногда мешали языковые барьеры. В правилах компании указано, что все должны говорить на английском, но иногда на совещаниях начинались разговоры на польском. У тех, кто польского не знал, порой возникало чувство дискомфорта: а вдруг его сейчас грязью поливают? У разработчиков, которые занимали ведущие позиции при создании The Witcher 3, были сильные творческие разногласия с Бадовским и другими боссами компании. Из-за этого несколько топовых разработчиков покинуло CD Projekt. Разработчики CD Projekt рассказывают о катастрофах в производстве Cyberpunk 2077Про даты релиза Когда на E3 2019 объявили дату релиза (тогда это было 16 апреля 2020-го), разработчики могли разве что почесать затылки: по их прогнозам, игру бы закончили только в 2022-м (!). Кто-то даже подумал, что релиз в апреле — это такая шутка. Во внутренних чатах сотрудники начали постить мемы о неизбежном переносе и принялись гадать, когда он случится. Менеджмент очень хотел выпустить Cyberpunk 2077 до старта продаж консолей нового поколения. Дескать, так компания бы оседлала две волны интереса: сначала к релизу на PC, Xbox One и PlayStation 4, а затем — к релизу на некстгене. Удаление некоторых особенностей и снижение масштабов игрового мира помогли, но; этого было недостаточно — команда всё равно не успевала в указанные сроки. Систему полиции вшили в Cyberpunk 2077 в последнюю минуту — именно поэтому она настолько плохая. Необходимость перенести игру менеджмент признал только в конце 2019-го. Постепенно релиз задержали до ноября. Тем не менее даже к ноябрю в Cyberpunk 2077 не хватало кусков диалогов, а некоторые действия не выполнялись как подобает. Когда в октябре объявили о том, что игра ушла на золото, команда продолжала обнаруживать серьёзные баги. Именно на их исправление программистам дали ещё три недели, отложив релиз до декабря. Разработчики CD Projekt рассказывают о катастрофах в производстве Cyberpunk 2077Про итоги В последнем обращении к аудитории сооснователь CD Projekt RED Марчин Ивиньский (Marcin Iwiński) говорил, что во время тестирования многие проблемы консольных версий Cyberpunk 2077 не обнаружились. Собеседники Шрейера утверждают, что это не так — о проблемах было известно заранее, а команде банально не хватило времени на исправления. Ветеранов из других студий шокировала неорганизованность CD Projekt RED. Например, шейдер с одними и теми же функциями могли сделать дважды, так как люди не знали, кто чем занимается. У The Witcher 3 было около 240 разработчиков внутри CD Projekt, а у Cyberpunk 2077 — уже свыше 500. Собеседники Шрейера высказывали мысль, что руководители оказались не готовы к росту: члены команд часто чувствовали себя разобщёнными и потерявшимися.

Последнюю мысль подтверждает гейм-дизайнер Сет Розен (Seth Rosen). По его словам, аналогичная история случилась с BioShock Infinite и Mafia III, над которыми он работал: команды этих игр выросли слишком стремительно и схватились за слишком амбициозные идеи.

This bit, too. I've worked on multiple AAA projects where the team grew too fast to make a too-ambitious game (BioShock Infinite and Mafia III). Both projects were disasters, hellish for the team. The path we're on isn't sustainable. Shorter, more focused games please. pic.twitter.com/Rpy3L9rLTi

— Seth Rosen (@SIRrosen) January 16, 2021

Источник

Читайте также