Большой апдейт по Frost Giant Studios: новые сотрудники, первые наработки, обсуждаемые вопросы

Большой апдейт по Frost Giant Studios: новые сотрудники, первые наработки, обсуждаемые вопросы

На днях компания Frost Giant Studios выслала подписчикам новый выпуск своей рассылки. В ней разработчики рассказали о том, как у них идут дела, и новостей там было действительно много: в FGS пришло еще больше бывших сотрудников Blizzard, проект новой RTS понемногу приближается к созданию прототипа, а на реддите активно обсуждаются такие темы, как обучение новичков и командные форматы матчей. Плюс, еще было интересное интервью, из которого мы тоже кое-что выбрали.

news_605e02ebbdc74.jpg

Если вы вдруг забыли или просто не в курсе

Frost Giant Studios – это компания, которую в 2020 году основали несколько бывших сотрудников Blizzard. Руководят ею Тим Мортен и Тим Кэмпбелл, которые очень любят жанр RTS и которые за свою карьеру успели поработать над различными известными тайтлами (если говорить конкретно об играх от близзов, то Мортен трудился над SC2, а Кэмпбелл работал над WC3).

Сейчас Frost Giant разрабатывает игру, которая должна стать новой крутой RTS, которая сможет привлечь как поклонников варкрафта и старкрафта, так и новых игроков. Make RTS great again, так сказать.

В этом материале мы тезисно расскажем об основных новостях из рассылки Frost Giant, а также опубликуем некоторую информацию, взятую из интервью, опубликованного на Forbes.com.

Финансирование

Первое, о чем сообщает компания в Frost Giant Studios в новом выпуске своей рассылки, – это радостные новости об итогах второго финансирования. Если раньше выпустить крупную игру без поддержки издателя было практически невозможно, то в последние годы появилась новая модель финансирования, которую иногда называют "игровыми фондами" (game funds). Суть ее проста: венчурные компании покупают долю в перспективном проекте, ну и на выплаченные ими деньги проект и реализуется. Изначально у FGS был один инвестор-издатель, но все компании, которые подключились позже, – они инвестировали именно по описанной выше модели.

Мы писали об инвестициях в FGS чуть ранее, но здесь повторимся ради полноты материала. На данный момент в компанию инвестировали почти 10 миллионов долларов. Конечно, цифра меркнет по сравнению с тем, сколько в свое время было потрачено на Starcraft 2 (в 2010 году были новости, что разработка этой игры стоила больше 100 миллионов), но FGS существует всего полгода, да и на каких-то моментах они могут в перспективе сэкономить (синематики, реалистичная графика).

В общем, сами FGS, кажется, пока что очень довольны тем, как у них все идет в финансовом плане.

Кадры

Сотрудники FGS по-прежнему очень любят Blizzard, играют в Starcraft ("скоро уже пойдем ныть на форумы"), с нетерпением ждут Overwatch 2 и Diablo 4, а также чувствуют себя немного виноватыми из-за того, что в их компанию перебирается все больше и больше людей, которые еще недавно работали в "Метелице". Так, последние кадровые пополнения это:

news_605e02d077bc3.jpg

Джеймс Анхальт – ветеран Blizzard, работал ведущим инженером над Starcraft 2, где помогал в создании сетевой модели, занимался разработкой алгоритма поиска пути, да и в целом приложился ко многим компонентам движка. В FGS Джеймс будет главным по технической составляющей игры.

Джеймс Савополос – ранее был продюсером Starcraft 2, Warcraft 3, Hearthtone. Помимо этого работал над Command & Conquer: Generals 2. Во Frost Giant Джейсон займет должность ведущего продюсера.

Крис Фьюгейт – ветеран Blizzard, также приложивший руку с Starcraft 2. Будет занимать пост старшего дизайнера игровых систем. Крис должен помочь в создании систем сбора ресурсов, строительства базы, производства юнитов, проведения сражений.

Видео

В опубликованном на YouTube видео разработчики поделились некоторыми новостями о том, как проходит предпродакшен:

https://www.youtube.com/watch?v=Cye71V9p5NQ&ab_channel=FrostGiantStudios

На данный момент ведется активная работа над созданием сеттинга игры, а также работа по созданию первой игровой фракции. Пока что речь в основном про визуальную составляющую.

Также прорабатывается интерфейс игры и основы таких вещей, как передвижение и коллизия юнитов (то есть их взаимодействие при, так сказать, "столкновении"). В видео можно увидеть демонстрацию физического движка, где большой йети расталкивает кучу йети поменьше.

Другие сотрудники FGS также рассказывают о том, что они закладывают основы сетевой архитектуры и сетевого кода.

Ну и работа с сообществом, конечно, тоже ведется. В том числе на тематическом сабреддите, где игроки активно интересуются проектом.

В заключение Тим Кэмпбелл говорит, что сейчас разработка входит в ту стадию, где первые идеи будут обкатываться в виде прототипов. Будут создаваться первые юниты, первые здания, у игры появится "вкус". Именно здесь, по словам Тима, и начинается самое интересное.

Интервью

news_605e027a38828.jpg

Интервью с "двумя Тимами" было опубликовано на сайте Forbes. Мы тезисно рассказываем об ответах на некоторые вопросы.

  • Почему компания называется именно Frost Giant?

Тим Мортен и Тим Кэмпбелл придумывали название вдвоем. В какой-то момент додумались до Fire Giant, но в таком названии все равно что-то было не так. В итоге огненный гигант превратился в морозного.

  • Почему решили делать именно RTS?

На этот вопрос Тим Мортен отвечает, что ему нравится сообщество, которое сложилось вокруг игр этого жанра. Ну и вообще – личные предпочтения, так сказать.

  • Почему решили основать свою собственную студию именно сейчас?

Тим Мортен говорит, что тут сложно дать какой-то конкретный ответ. Он отмечает, что очень любит Blizzard, где по сей день работает много его хороших друзей. Однако при этом Мортен рассказывает, что они с Кэмпбеллом уже много лет вынашивали идею вместе поработать над игрой, и сейчас представилась такая возможность – нашлись люди, которые захотели поддержать проект, а также инвесторы.

  • Про финансирование и инвестиции

Компания уже собрала почти 10 миллионов долларов. Благодаря этому у них есть возможность нанять нужных сотрудников и создать прототип игры. Одним из первых инвесторов стала компания BITKRAFT, которая много работает с киберспортивной индустрией. Ну и ребята из Riot тоже заинтересовались.

Думаю, что здесь свою роль сыграли наследие жанра RTS и киберспортивная составляющая. Мне кажется, что инвесторы поддержали идею потому, что они видят в проекте такую же возможность, как и мы – взять любимый нами жанр и разобраться в том, как представить его более широкой аудитории.

  • Что по срокам?

Вообще, хотелось бы выпустить игру в течение четырех лет, но Мортен и Кэмпбелл долгое время проработали в Blizzard, где принято придерживаться принципа "когда игра будет готова, тогда и выпустим".

  • Какие уроки разработчики вынесли за время своего пребывания в Blizzard?

Тим Мортен отмечает, что близзы очень быстро делают играбельную версию игры, после чего экспериментируют и пробуют разные штуки до тех пор, пока игра не превратится в нечто потрясающее. Frost Giant Studios планирует работать по такому же принципу.

Еще один вывод – дизайнеры игры больше не являются "хранителями всех ее знаний". Игроки зачастую знают об игре больше ее создателей. В последние годы работы над Starcraft разработчики, по словам Тима, все больше доверяли мнению игроков и прислушивались к ним.

Тим Кэмпбелл, в свою очередь, указывает на то, что "игровой эксиприенс – превыше всего". И говорит, что похожий принцип исповедуется и в Microsoft.

Игра делается в первую очередь для уже сложившегося сообщества, и к этому сообществу нужно прислушиваться.

news_605e033a62453.jpg

  • Как привлечь в игру игроков, которых могут отпугнуть сложность RTS и соревнование с другими геймерами?

Кэмпбелл говорит, что здесь нужно этакое "плавное вхождение", чтобы игроки могли постепенно знакомиться с игрой, но при этом не страдал бы так называемый "потолок скилла".

Тим Мортен не исключает, что в игре может появиться даже виртуальный помощник вроде небезызвестного Скрепыша из Windows. И вроде как бы у того же Google DeepMind есть подвижки в деле обучения ИИ играм. Но Мортен говорит, что он видел, сколько игр искусственному интеллекту нужно отыграть и проанализировать для того, чтобы "выстроить эффективную сеть", и пока что речи о виртуальном коуче не идет. Может быть, со временем, по мере развития технологий...

При этом есть планы с самого начала заложить в игру инструментарий для интеграции ИИ. В той же Starcraft 2 такой штуки не было, и с этим потом порядком намучались.

  • А кто конкуренты?

Разработчики считают своими конкурентами не другие RTS, а другие жанры, да и вообще какие-то сервисы, на которые люди тратят свое время – тот же TikTok, например. И ставят перед собой задачу "отвоевать свою долю в сознании людей".

Кэмпбелл описывает игру FGS как "приливная волна, которая поднимет все корабли", то есть привлечет внимание к жанру в целом.

Нам кажется, что у жанра RTS в целом есть большое пространство для роста и движения вперед. И мы не считаем, что сейчас этот жанр насыщен играми. Мы не думаем, что для собственного успеха нам нужно "съесть" других. Наше мнение: чем больше игр и игроков в этом жанре, тем лучше.

  • Что по сеттингу?

Здесь пока что рано делать окончательные выводы. Разработчики наметили для себя шесть ключевых критериев, и первый из них – игра в плане сеттинга должна отличаться от других, запоминаться.

Уже существуют сеттинги, которые ассоциируются с конкретными RTS. Нам бы хотелось создать такой сеттинг, который был бы уникальным.

Естественно, в игре будет противостояние армий и будет несколько игровых фракций. А вот будут ли они симметричными или нет – это пока что открытый вопрос.

  • Какие планы на контент, создаваемый игроками?

Для Frost Giant это "один из столпов игры". Поэтому в игре будет набор инструментов, который позволит игрокам творить и рассказывать собственные истории. До написания пользовательского соглашения и прочих документов, регулирующих использование редактора, еще не дошли, но на данный момент планируется сделать так, чтобы созданные игроками продукты принадлежали не компании, а именно игрокам.

Возможно, будет даже такая ситуация, где у нас будет платформа, которая поможет игрокам создать и распространять свой контент. Может быть, мы в этом случае будем выступать кем-то вроде издателя. В любом случае, сейчас мы рассматриваем этот вопрос в максимально благоприятном для создателей контента свете.

Кэмбелл отмечает, что они хотят создать игру, которая продержится на рынке долгое время и вокруг которой различные "группы" смогут выстроить бизнес, создать рабочие места, принимать финансовые решения. Это касается в том числе и игрового контента.

Актуальная тема: "вхождение" в игру

Большой апдейт по Frost Giant Studios: новые сотрудники, первые наработки, обсуждаемые вопросы

Frost Giant много говорят о том, что они тесно взаимодействуют с сообществом. В частности, на реддит обсуждалось много разных тем, связанных с игрой, и последняя из таких тем – это процесс вхождения игроков в игру (Onboarding). Сами FGS под этим словом понимают "обучение новых игроков основам игры (newbie to competency), но не "постановку игроков на рельсы самосовершенствования в игре" (competency to mastery). Главный вопрос здесь: как привлечь и увлечь людей, абсолютно не знакомых с жанром RTS?

В своей рассылке Frost Giant пишут, что они уже настолько привыкли к стратегиям, что им даже сложно поставить себя на место совершенных новичков. И решение этой проблемы – это ключ к оживлению жанра.

После обсуждения с сообществом на реддит разработчики установили, что самыми непривычными и сложными для новичков элементами RTS являются:

  • изометрический вид сверху вниз;
  • отсутствие персонажа, с которым персонаж может себя идентифицировать;
  • отсутствие контроля через клавиши WASD;
  • интерфейс, в котором нужно скроллить экран;
  • интерфейс юнитов с "подменю";
  • необходимость собирать ресурсы, строить здания, производить юнитов;
  • концепция "карта".

Также был сделан вывод, что на данный момент нет RTS, в которой был бы хороший туториал. Игроки отмечали, что было бы неплохо, если бы кампания в игре решала бы задачи не только по ознакомлению игроков с базовыми механиками, но также и готовила бы их к выходу в мультиплеер. Но тут у разработчиков свое видение: за годы работы над SC2 они установили, что аудитории разных режимов (кампания, кооп, кастомки, соревновательный мультиплеер) очень мало пересекаются, и это абсолютно нормально.

На данный момент мы стремимся сделать максимально хорошую сюжетную кампанию. Внедрение в нее элементов обучения, нацеленных на соревновательные режимы игры, может быть неэффективно, и агрессивные попытки осуществить подобное могут отпугнуть игроков. Вместо этого мы постараемся решить вопрос тренировки (competency to mastery) в отдельном блоке.

При этом разработчики всецело согласны с теми игроками, которые говорят, что очень многие приходят в игру "через друзей", которые приглашают их поиграть вместе (тут, надо понимать, главным образом работает кооп). В связи с этим встает вопрос: а можно ли сделать процесс вхождения в игру более социализированным?

В заключение FGS пишут, что если в других RTS, над которыми разработчики работали ранее, обучение добавлялось в игру в конце, то в случае со своей новой игрой они хотят продумать его с самого начала.

Следующая актуальная тема: командные форматы

news_605e038f01f7c.jpg

FGS отмечают, что в разных играх Blizzard командные режимы пользовались разной степенью популярности. В первом старкрафте игроки-любители много играли в командных форматах просто, что называется, for fun. Во втором старкрафте командные противостояния особо не прижились (если говорить о соревнованиях). А вот в WC3 такой формат матчей всегда был популярным. И еще большой популярностью пользуется 4х4.

Еще Frost Giant отметили, что сейчас идет тренд на социальные игры (Animal Crossing, Among us, Fall Guys), где именно социальный компонент способствует тому, что игроки привлекают в игру своих друзей, и за счет этого увеличивается аудитория проекта. Плюс, в таком случае новичкам легче освоиться в игре.

Разработчики пишут, что одна из причин, по которой командные режимы куда лучше прижились в WC3, нежели в SC2, заключается в том, что в "варике" им было уделено больше внимания. В качестве примера приводится тот факт, что у АоЕ-спеллов есть ограничение по максимальному количеству наносимого урона, которое было введено во многом именно для балансировки командных форматов.

Нам хочется сделать игру, в которой все форматы матчей будут одинаково хорошо сбалансированы, но мы понимаем, что это нереалистичная цель. В ходе разработки нам в какой-то момент нужно будет решить, на чем именно сфокусировать свое внимание и ресурсы – на одиночном или на командном режиме игры.

Источник

Читайте также