Diablo II Resurrected: синематики, ачивки, зум, разрешение и другие интересные вещи

Diablo II Resurrected: синематики, ачивки, зум, разрешение и другие интересные вещи

Выбрали для вас разное интересное из еще одного интервью с разработчиками про Diablo II Resurrected. На этот раз речь пойдет как про работу над игрой в целом, так и про разные частности, которые в другом интервью не затрагивались. Как-то: что там с синематиками, озвучкой, разрешением. Мы тут, например, узнали, что как минимум на консолях будут ачивки, а еще в игре будет зум.

news_6041f725717ad.jpg

На вопросы отвечали:

  • Андре Абрахамиан, геймдизайнер
  • Мэттью Сэдерквист, продюсер игры

– Какова позиция разработчиков относительно игры? Это ремастер или ремейк?

Андре: Да, тут никогда не помешает лишний раз пояснить. Resurrected – это полный ремастер оригинальной игры. С самого начала мы хотели сохранить здесь все геймплейные элементы – например, поиск рецептов для хорадрического куба, систему работы с предметами и их экипировки, шанс на выпадение определенных предметов, ну и сюжет. Но вот если говорить про художественное оформление, то здесь мы хотели обновить игру настолько, насколько это возможно. И мы придумали правило "70 на 30", где 70 означает процент новой графики. При этом мы постарались сохранить формы, размеры, силуэты и цвета, которые были в оригинальной игре. Ну а еще 30% это разные украшалки и осовременялки – например, дополнительные ремни на броне, или какие-то детали в окружении, которые раскрывают сюжет.

Один из примеров, которые мне нравятся больше всего, это Друид. При первом взгляде это можно не заметить, но он теперь носит ожерелье с амулетами. И когда он превращается в оборотня, то ожерелье и амулеты по-прежнему остаются на нем. Это здорово – это показывает, что внутри зверя он по-прежнему остается все тем же человеком.

news_6041f7a5889cf.jpg

– Насколько сложно было перенести игру на консоли? Она ведь была сделана очень давно.

Андре: Мы сразу понимали, что на консолях у нас не будет такой роскоши, как клавиатура и мышь. Вот на ПК мы остаемся верны левой и правой кнопкам мыши, потому что на них висит много разных функций. А что касается консолей, то здесь мы хотели максимально прокачать игровой экспириенс, так как тут игроки не играли в Diablo II, да и кнопок на контроллерах не так много. Поэтому мы решили, что нужно в игре отображать всю информацию, дабы игроки могли легко получить к ней доступ и прочитать, и всегда знали, что делает та или иная кнопка. Плюс, как и на ПК, здесь есть возможность перебиндить кнопки. Играется все точно так же, как на компьютере; персонажи ведут себя так же. Ну вот единственное отличие – немного другое управление. Но работает игра по тем же правилам.

Мэттью: Да, это первый раз, когда в Diablo II будут играть на консолях. Мы хотели сделать этот экспириенс максимально приятным, и поэтому провели действительно заметную работу над интерфейсом в консольных версиях. А вот на ПК мы хотели сохранить максимальную аутентичность.

– Оригинальная Diablo 2 по-прежнему будет доступна? И для нее по-прежнему можно будет делать модификации?

Андре: Онлайн-составляющая этой игры очень важна для нас, равно как и для игрового сообщества. Поэтому оригинальная Diablo II останется в неприкосновенности, в нее можно будет поиграть в онлайне на "старом" Battle.net. Что касается Resurrected, то это будет отдельный релиз уже на современном Battle.net. И это, как уже отмечалось ранее, позволит нам добавить игре надежности и безопасности, а также предоставит нам новые инструменты для создания сообществ.

Что касается модов, то их можно будет делать, но на новом Battle.net мы предотвратим любой взлом игровых файлов. То есть, что-то в Resurrected будет можно сделать, а что-то – нет. Мы также работаем над самим "устройством" игры, и тут я говорю про такие вещи, как файлы данных и прочее – про те вещи, что прежде были "хардкодом", но теперь таковым уже не являются. Так что тут у нас тоже появляются дополнительные возможности изменить что-то, что связано с игрой. Нам очень интересно увидеть, что со всем этим сможет сделать сообщество, когда игра выйдет.

news_6041f7c8de0fe.jpg

– Насколько сложно было довести игру до такого уровня графики и плавности, которые соответствовали бы ожиданиям современных игроков? И что вы делаете для того, чтобы синематики по-прежнему оставались такими же впечатляющими, как и 20 лет назад?

Андре: С радостью можем сказать, что синематики – это 1:1 ремейк того, что было. То есть в игре все те же 28 минут роликов (Diablo II плюс дополнение). Все снято с тех же ракурсов. В игре будут те же синематики, но в них будут выше детализация и четкость. Здесь работает все то же правило 70-30. Выглядеть все будет потрясно!

А, ну и да – оригинальные синематики посмотреть тоже будет можно.

– Есть какие-то планы на то, чтобы добавить в Diablo Resurrected абсолютно новый контент?

Андре: Пока что мы сосредоточены только на работе над Diablo II и дополнением Lord of Destruction.

Вы как-то пытаетесь улучшить стабильность работы игры, а также снизить визуальную "захламленность" экрана в случае игры за такие классы, как убийца или некромант? У них во время сражений очень много всего происходит на экране.

Андре: Отличный вопрос! Эти два класса входят в число тех, на которые мы больше всего ссылаемся, когда говорим об игре. Мы много усилий вложили в то, чтобы добиться более стабильной производительности игры, но вообще эта проблема в игре с обновленной графикой в основном возникает в тех случаях, когда какое-то новое освещение или дополнительные детали добавляют визуальной информации. Мы интуитивно стараемся сохранять верность тому, что делает оригинальная Diablo II, но при этом мы помним про "читаемость" вещей и продолжаем как-то совершенствовать этот аспект в процессе разработки. Тут-то там и пригодится техническая альфа – там мы посмотрим на обратную связь от игроков.

news_6041f7e7baff7.png

– В игре можно будет мгновенно переключаться между классической и обновленной графикой. Пришлось для этого что-то изменять в игре? Хитбоксы, например?

Андре: Я хотел бы отметить, что эта функция переключения графики – это крутейший функционал, который очень помог нам в процессе разработки. Благодаря этой возможности мы смогли проверять, насколько у нас все сходится. И у нас не было каких-то проблем с тем, что уже существовало. Тут вопрос был в том, что мы к этому можем добавить. Например, в оригинальной игре в какой-нибудь пещере можно было найти, допустим, гору ящиков. А мы задаем себе вопрос: "Как мы можем добавить к этому каких-то деталей, которые дополнительно раскрывали бы историю игры?" И теперь там есть остатки какого-то человека, который, наверное, пытался пробраться через эту пещеру, и разный визуал, который позволяет предположить, что человек этот в итоге погиб из-за демонов, встретиться с которыми предстоит дальше. При этом весь новый визуал находится или на стенах, или где-то в стороне – таким образом, чтобы все это никаким образом не вклинивалось в игровое пространство. Такой вот у нас подход: даже если вы переключаетесь между двумя режимами графики, геймплей, с точки зрения механики, остается прежним.

Мэттью: Да, это самое круто в режиме "Наследия" (Legacy). Благодаря ему мы смогли до конца сохранить верность своей изначальной цели – то есть дать современным игроком аутентичный опыт игры в Diablo II, но при этом осовремененный под нынешние стандарты. И благодаря этой возможности переключения графики мы могли оценить, насколько сильно мы где-то могли отклониться от курса или где допустили ошибку – будь то хитбокс или анимация заклинания. Это было очень полезно. Ну а если говорить о точке зрения игрока, то тут в основе ремастера лежим все тот же движок.

news_6041f81da1148.jpg

– Можно будет включить разрешение выше, чем те потрясающие 800х600, что были в оригинале? Игра сможет адаптироваться под мониторы, ну и ее можно будет как-то настроить для того, чтобы она оптимально выглядела на каких-нибудь безумных ПК- или ТВ-сетапах?

Мэттью: Да! На данный момент игра поддерживает разрешение 4320р на ПК (8К) и 4К/60FPS на консолях нового поколения.

Андре: Мы также обсуждали поддержку ультрашироких экранов, и еще здесь есть зум, благодаря которому игроки могут не только получше рассмотреть различные художественные элементы, но и адаптировать Resurrected под свой стиль игры. Немногие об этом знают, но в Diablo II было два разрешения: изначально 640х480, а потом в дополнении добавилось 800х600. Причем технически второе работает в том числе и через отдаление камеры. Таким образом, добавленный нами в игру зум позволяет чуть-чуть приблизиться к тому самому классическому экспириенсу, ежели у вас появится такое желание. Это такая вот небольшая дополнительная возможность, но в общем ответ на вопрос такой: да, игра поддерживает различные разрешения экрана.

– А будут еще какие-то современные штуки? Ачивки, например?

Андре: В консольной версии ачивки будут. Пока что не могу рассказать детали, но на консолях ачивки – будут. Что касается ПК, то тут пока что не могу что-то анонсировать.

– Что в разработке было самым сложным?

Андре: Есть пара вещей. Одна из них– это сохранить верность оригиналу и тому времени, когда он был создан. У многих сотрудников в нашей команде сохранились ностальгические воспоминания о Diablo II, но помнить – это одно, а вот пойти и "навестить" старину – это другое. Опытным путем мы узнали, что у того, чтобы оставаться верным оригиналу, есть свои плюсы – например, в области того же арт-дизайна. И так мы пришли к правилу 70-30. С художественным оформлением ведь много чего можно сделать, но мы поняли, что нельзя отходить от каких-то ставших уже культовыми решений в дизайне персонажей и уровней, потому что если это сделать, то игра просто перестает ощущаться так, как должна. Я вот много рассказываю про сцену у костра на экране создания персонажа – нам необходимо было ее сохранить, потому что это культовая сцена. И через такие вот опытные открытия мы выстроили основные столпы нашей философии касательно того, как подходить к художественному оформлению игры и другим ее элементам. Мы прошли долгий путь, и мы рады тому, в каком состоянии сейчас находится ремастер.

– Для игры запишут новую озвучку диалогов?

Андре: Озвучка останется прежней. Но их тоже ждет ремастеринг, что позволит немного улучшить качество.

– А можно будет импортировать в игру файлы сохранения из оригинальной Diablo II?

Мэттью: Да! Да, можно! Во время работы мы задались вопросом, а будут ли старые сейвы работать в новой версии игры, покопались – и да, они работают. Мы решили, что это вообще топовая фича.

Источник

Читайте также