Герой бегает по кругу. Обзор игры Loop Hero

Герой бегает по кругу. Обзор игры Loop Hero

В начале марта российская студия Four Quarters при поддержке издателя Devolver Digital выпустила рогалик под названием Loop Hero. И получилось очень даже хорошо! За несколько дней в Loop Hero поиграло более 150 тысяч человек, а пиковый онлайн в Steam превысил 48 тысяч игроков одновременно. Рассказываем, что это за игрушка такая и чем же она так привлекает игроков и очаровывает критиков.

news_6045e00717d1e.png

Loop Hero относится к играм с непрямым управлением. Это значит, что игрок не может непосредственно управлять героем, но при этом способен влиять на то, что с ним происходит. В качестве примера чего-то подобного можно вспомнить стародавнюю Majesty, но творение Four Quarters работает совсем по-другому.

Сюжет... Ну, знаете, если более-менее подробно рассказывать про здешний сюжет, то для вас не останется ничего нового в самой игре. Если в общих чертах, то завязка такая: некий Лич погрузил мир то ли во тьму, то ли в забытьё, то ли сожрал его... В итоге мы имеем главного героя, который пытается вернуть все на круги своя (pun intended), небольшой лагерь других уцелевших людей, а главное – ту самую петлю (loop), на которой и развивается основное действие игры.

Большую часть игрового процесса мы смотрим на то, как герой бегает по кругу. То есть у нас тут имеется закольцованная дорога, на которой периодически появляются разные монстры, с которыми наш подопечный отважно вступает в бой. Герой ведь не может иначе, верно?

news_6044c716cdee0.png

Вон она, та самая дорога, – на заднем плане. Пока что на ней только зеленые пузырики, которые обозначают слизняков.

При этом после сражений нам регулярно выпадают либо какие-то карты, которые можно разместить на игровом поле и которые так или иначе будут влиять на происходящее на пути героя, либо предмет, который можно выдать своему подопечному и тем самым усилить его.

В одной из западных рецензий говорилось, что непосредственно игрок здесь – что-то вроде мастера в партии Dungeons & Dragons. И это утверждение, на самом деле, недалеко от истины. Когда мы размещаем на игровом поле различные карты, то тем самым создаем препятствия на пути героя. Например, есть карты, которые добавляют на петлю различных монстров. Изначально там только всякие не особо опасные слизни, но вот нам выпадает особняк вамиров, мы ставим его у дороги – и вот уже наш герой рискует повстречать на пути враждебных кровососов. Или вот кладбище – там водятся скелеты. А в болоте – комары.

news_6044c7388fc18.png

Как-то так петля выглядела у нас к концу 1-й главы. На дороге, помимо стартовых слизняков, завелись и пауки, и крысоволки, и скелеты, и гоблины.

Есть и карты, которые дают какие-то баффы. Например, луга позволяют герою понемногу восстанавливать здоровье, а горы увеличивают максимальный запас хитпоинтов. Есть казна, которую нужно окружать другими картами для того, чтобы она приносила ресурсы (о них еще поговорим чуть позже). Или вот еще есть деревни – в них герой восстанавливает здоровье, а еще там могут выдать "квест" на убийство какого-нибудь находящегося на карте монстра.

При этом в большинстве случаев у любых дающих баффы карт есть какие-то неприятные последствия. Например, если собрать стак из 10 гор, то на карте появится лагерь гоблинов – а они довольно опасные и неприятные соперники, которые еще и очень быстро спавнятся. А стоит поставить две деревни – так настанет время сказать "привет" разбойникам, которые вашу жизнь проще, сами понимаете, тоже не сделают. В деревнях вам восстанавливают здоровье, но при этом и выдают "квесты", которые заключаются в уничтожении определенных монстров на карте. А вот эти монстры – они на порядок сильнее своих обычных версий.

Так зачем, спросите вы, вообще ставить какие-то карты на игровое поле? Пусть герой бегает себе, рубит слизняков, да и все дела!

Но тут дело в том, что по мере размещения карт у нас заполняется специальная шкала. Когда она заполнена на 100%, то к нам выходит босс, после победы над которым мы получаем доступ к новой главе. И, получается, задача игрока в этой игре – это умело составить своему герою полосу с препятствиями, которая будет для него сложной, но при этом посильной.

news_6044c77bcaf10.png

Первый круг обычно довольно скучный – там на пути встречаются только самые простые монстры. Но чем дальше в лес, тем больше, как говорится, дров. Нам постоянно падают какие-то карты, мы расставляем их по игровому полю. На пути героя появляются вампиры, крысоволки, скелеты, плюющиеся огнем черви, гоблины, разбойники, пауки и прочая нечисть. Плюс, весь этот монстрятник еще и прибавляет в силе с каждым завершенным кругом. Так что чем дальше, тем сложнее герою добраться до цели.

Требуется ли от игрока здесь что-то, кроме расстановки карт по полю? О, да. В процессе уничтожения монстров и перемещения по петле герою также выпадают различные предметы. И вот если в бою с врагами мы на героя никак не влияем (там происходит этакий "автобаттлер"), то подобрать ему максимально эффективную экипировку – это уже наша задача. Причем предметы здесь, как и во многих RPG, различаются уровнями и редкостью.

news_6045e17fbe714.png

Во время экспедиций мы, помимо ресурсов, добываем различные "артефакты" (назовем их так, чтобы не путать с оружием-броней и прочей экипировкой). Впоследствии артефакты эти также дают нам разные бонусы вроде дополнительных ресурсов или увеличенного урона.

Каждый забег по петле называется "Экспедиция", и мы можем в этой экспедиции либо оставаться до конца, либо прекратить ее еще до встречи с боссом. Ситуацию усложняет тот факт, что если герой погибает на петле, то в лагерь возвращается только с 30% ресурсов. Если сойти с дистанции, не закончив очередной круг, то получишь только 60% ресурсов. Ну и если дойти до конца круга, то всегда есть выбор – взять все собранное добро и вернуться в лагерь, или же рискнуть и пойти на еще один круг, который сулит тебе еще больше ништяков.

А что игрок делает в перерывах между экспедициями? О, там есть отдельный интересный геймплейный элемент. Точнее даже, несколько элементов.

news_6044c7a9bd3d1.png

Различные игровые события сопровождаются короткими диалогами между персонажами. Текста здесь не много, но написан он зачастую интересно и с юмором. Как мы и любим.

Во-первых, у нас есть лагерь, который мы должны развивать. Помните, мы говорили, что во время хождения по петле герой собирает различные ресурсы? Вот как раз на строительство они и расходуются. Ну а новые постройки дают нам различные бонусы. Например, можно открыть новые классы для главного героя (помимо стартового воина есть еще плут и некромант), открыть новые карты, которые можно будет разместить на игровом поле, получить возможность разок воскреснуть после смерти на петле, открыть доступ к созданию предметов и коллекционированию артефактов, ну и тому подобное. Базовая механика постоянно обрастает какими-то дополнениями, благодаря чему игра не наскучивает и даже наоборот – все сильнее увлекает.

news_6044c7bc51ed7.png

После постройки гимназии герой сможет во время экспедиции расти в уровне. По достижении каждого нового уровня можно будет взять какой-нибудь навык, который поможет в прохождении.

Для управления в Loop Hero нужны только две клавиши, но играется она, при всем при этом, на удивление динамично. Да, первые забеги по петле могут быть скучноваты, но чем дальше – тем сильнее увлекает. Ты постоянно расставляешь по полю карты, думая, как герой будет все это проходить. Параллельно – внимательно следишь за обновляющимся инвентарем и все время надеешься, что тебе выпадет какой-нибудь полезный предмет, который сделает героя сильнее. Ну и еще думаешь: пойти на еще один круг по петле, попробовать дойти до босса и открыть новую главу, или ну его – берем все собранные ресурсы и найденные "артефакты", возвращаемся в лагерь, отстраиваемся и уже после этого с новыми силами отправляемся в очередной забег.

news_6045dc74a8802.png

Перед каждой новой экспедицией мы можем настроить, какие карты будут выпадать нам в процессе.

И все это весьма и весьма, как говорят в народе, залипательно. Прогресс в игре организован таким образом, что ты постоянно открываешь что-то новое. Ты постоянно на грани того, чтобы сделать какое-то новое открытие. Ага, вот я собрал ресурсы. Ага, вот я построил кухню – теперь в начале каждого круга у меня восполняется часть здоровья. А еще я теперь могу открыть новый класс. А у разных классов тут – разные предметы для экипировки. И даже по механике эти классы довольно заметно отличаются друг от друга. О, а это что? Это я построил пункт снабжения, теперь могу в экспедициях собирать не только ресурсы, но и разные артефакты.

news_6045dcbaf398f.png

Некромант, в отличие от воина, не может надевать броню и брать в руки оружие. Зато у него есть два кольца, амулет и гримуар.

Главное, что нужно в Loop Hero, это умение адекватно оценивать силу своего героя, умение грамотно расставлять по игровому полю карты, ну и везение не помешает – это, в конце концов, рогалик. А вот главные враги в этой игре – это даже не монстры, а, наверное, ваши собственные азарт и жадность. Очень часто хочется собрать побольше ресурсов, и ты рискуешь, герой идет на новый круг, и там внезапно умирает от лап какого-нибудь квестового монстра. Ну вот зачем я вообще поставил на дороге ту деревню? В такие моменты хочется выйти из игры и никогда больше в нее не возвращаться.

news_6045e2983ba83.png

Жесткая заруба с крысоволками. Пускай вас не смущают некоторые "непонятки в графике" – скриншот запечатлел середину анимаций.

Вот только все равно возвращаешься, потому что тянет попробовать какую-то другую тактику игры. Что, если я дам себе слово больше не жадничать? Да и интересно узнать, какие там артефакты мне еще выпадут.

Ну и напоследок скажем пару слов про такие банальные вещи, как графика и звук. Собственно, игрушка в данном случае у нас пиксельная. Портреты персонажей в диалогах нарисованы весьма детализированно, ну а игровое поле – там все обозначается, по большому счету, схематично. В общем и целом выглядит все приятно и понятно. Музыка тоже весьма хороша, прекрасно дополняет происходящее на экране и создает нужную атмосферу.

news_6045e35264604.png

Намотали уже 10 кругов, и пусть ресурсов много, но зелья лечения кончились. Поэтому завалим одинокого слизняка, что ждет на паре клеток впереди, затем используем карту "Забвение", чтобы убрать трех гоблинов, и на клетке с костром отступим обратно в лагерь, сохранив 100% ресурсов. Хорошая катка!

Loop Hero – это игра для каждого, но наиболее интересна она будет, как нам кажется, двум категориям людей. Во-первых, это поклонники ролевых игр в жанре фэнтези. Потому что это и есть как бы ролевая игра в жанре фэнтези, только вы смотрите на происходящее не изнутри, а снаружи. Во-вторых, Loop Hero просто-таки обязана понравиться тем, кто в детстве любил сам построить уровень в каких-нибудь "танчиках" или Lode Runner (если помните такую игру) и затем либо пройти этот уровень самостоятельно, либо дать пройти его кому-нибудь еще.

У Four Quarters получилась очень хорошая, увлекательная и интересная игра, которую даже в рамки какого-то жанра уместить трудно. Да и зачем? Главное, что Loop Hero – она из тех игр, которые реально интересные и реально увлекают. Знаете, это как в детстве. Когда вы приносили домой картридж с какой-нибудь игрой для Dendy/Sega, и вас, что называется, цепляло. Вот как раз такое чувство Loop Hero и вызывает. В нее приятно играть, и постоянно хочется что-то попробовать, постоянно тянет узнать, что будет дальше.

Хорошо сделано!

Источник

Читайте также