Blizzard на распутье: релизная засуха, уход лидеров, скандалы и увольнения

Blizzard на распутье: релизная засуха, уход лидеров, скандалы и увольнения

Компания Blizzard в последние годы испытывает множество проблем, не последней из которых является уход видных разработчиков. Журналист IGN Кэт Бейли провела расследование, в ходе которого пообщалась с сотрудниками Blizzard и различными инвесторами и аналитиками. Кэт постаралась выяснить, что на самом деле происходит в "Метелице" и какие там царят настроения, а также проанализировать, что ждет в компанию в будущем.

news_60aa3747ed4da.jpg

Руководство Blizzard говорит, что число добровольно покидающих компанию сотрудников значительно меньше, чем в среднем по индустрии, и сейчас из компании уходит уже меньше ветеранов. Тем не менее у тех, кто следит за компанией, складывается ощущение, что сотрудники из нее уходят просто-таки массово.

Каплан был последним человеком, которого мы обсуждали – в том плане, сколько он еще здесь продержится? Потому что он был последней крупной фигурой. В каком-то смысле я даже уже и не знаю, после ухода кого могли бы пойти такие большие "волны". Мне кажется, что вы больше уже и не услышите о ком-то столь же значимом.

IGN отмечает, что многие сотрудники по-прежнему любят Blizzard, но как бы им ни нравились история и рабочая культура этой компании, они все равно в какой-то момент принимают решение отсюда уйти. Кто-то уходит по типичным причинам вроде выгорания (работа над одной и той же игрой в течение 10 лет), кто-то хочет сделать проект своей мечты. Ну а кто-то покидает компанию потому, что чувствует: последние 3–4 года в Blizzard – это увольнения, уменьшение бюджетов и отсутствие крупных релизов.

news_60aa377276c9b.jpg

Период засухи

Примерно пять лет назад состоялся релиз Overwatch. Тогда в Blizzard все облегченно выдохнули, потому что игра очень долгое время была в разработке. Плюс, компании очень нужно было выпустить какую-то успешную игру после того, как такие релизы, как Diablo 3, Starcraft 2 и Heroes of the Storm в 2012–2016 годах столкнулись с определенными проблемами. Казалось, что близзы наконец-то нашли ответ на вопрос "что дальше – после World of Warcraft?"

Один из сотрудников описывает то время в компании как "небольшой Ренессанс":

Overwatch быстрее всех игр компании достигла отметки в 25 миллионов зарегистрированных игроков. Hearthstone в мгновение ока стал игрой, определившей жанр на миллиард долларов. Поговаривают, что тогда Blizzard удвоила количество внутренних команда разработки – с шести до примерно тринадцати. Компания закладывала фундамент под свою новую инициативу, собиралась поэкспериментировать с новыми игровыми концепциями. В 2017 году основали Лигу Overwatch, в 2018 провели первый ее сезон. Новые инициативы появлялись здесь и там, и деньги, казалось, не были проблемой.

Blizzard была какой-то волшебной компанией для индустрии. Именно "Метелица" сделала несколько игр, которые не просто стали новым словом в каком-то жанре, но этот жанр попросту определили: Warcraft, Starcraft, Diablo, World of Warcraft. Компания сумела создать свою уникальную культуру. Сотрудники приходили сюда работать – и оставались на долгие годы. Это весьма нетипично для геймдева, где обычно наблюдается постоянная текучка кадров.

Чем мы занимаемся? Мы что, просто продаем продукт от лица какой-то корпорации? Наверное, не без этого, но при это мы – художники, ремесленники, технологи, писатели, поэты и много чего еще. И все мы собираемся вместе для того, чтобы сотворить нечто такое, что будет круче, чем что-то, что мы могли бы сделать поодиночке. Именно такой всегда и была история Blizzard. Над чем мы готовы вместе работать следующие лет пять или шесть?

news_60aa379daa620.jpg

В Blizzard гордятся историей и культурой своей компании, благодаря чему здешние команды разработки обычно получаются очень дружными, их состав остается неизменным в течение многих лет. Плюс, многие сотрудники компании также являются поклонниками ее игр. Ион Хаццикостас в свое время хардкорно играл в World of Warcraft – был главой гильдии, вел сайт сообщества, переписывался с разработчиками из Blizzard. Директор Diablo Immortal Уайатт Ченг вырос, играя в Lost Vikings. Потом он четыре раза в течение шести лет пытался получиться место в Blizzard, и его в итоге приняли в Blizzard North.

А еще в Blizzard просто-напросто интересно и приятно работать. По праздникам руководство компании снимает для сотрудников парк Disney California Adventure Park. А просто побродив по кампусу кампании, можно наткнуться на множество напоминалок об истории Blizzard – статуи персонажей, а еще шиты, мечи и другие награды, которые сотрудники получают за выслугу лет. Работать над игрой от Blizzard сложно, но при этом этот процесс приносит и удовлетворение – сотрудники постоянно подталкивают друг друга к тому, чтобы их работа соответствовала знаменитым стандартам Blizzard.

События последних нескольких лет привели к тому, что знаменитая культура Blizzard стала рушиться, вследствие чего сотрудники начали уходить из компании.

news_60aa37c510375.jpg

В 2018 году ощущение "маленького Ренессанса" уже сходило на нет. На смену ему пришло понимание того, что Blizzard находится очень и очень далеко от того, чтобы выпустить какую-то новую игру. Overwatch 2 и Diablo 4 не были готовы к анонсу, а та самая инициатива по созданию концептуально новых игр ничего пока что не породила. Настало время BlizzCon 2018, и пришлось срочно придумывать, что же там показать. В результате кое-как наскребли анонс Warcraft III: Reforged и пачку обновлений для различных игр. Заглавным тайтлом того BlizzCon стала Diablo Immortal – та самая, во время анонса которой один из посетителей спросил про неуместную первоапрельскую шутку.

Нам казалось, что никто не делал мобильные игры такого уровня качества, который нам хотелось бы видеть. Но мы тогда еще не анонсировали DIablo 4 и Diablo 2: Resurrected.

Diablo Immortal получила плохую реакцию не только потому, что поклонники серии оказались расстроены тем, что Blizzard так и не анонсировала Diablo 4, но и потому, что в основном эту игру делает китайский разработчик NetEase. В самой Blizzard некоторые сотрудники даже называли Immortal "игрой на аутсорсе". Уайтт Ченг с этим не согласен – он считает, что его команда хочет повысить стандарты качества для мобильных игр. Правда, он же и признает, что свою идею и свои намерения Blizzard донесла не очень удачно.

Оглядываясь назад могу сказать, что подобную реакцию было сложно предвидеть, да и мы сами не очень хорошо все подали. Аудитория не должна просто принимать всю входящую информацию, но мы должны постараться донести все в наилучшем виде и сделать так, чтобы игроки оказались на нашей стороне. Тогда нам этого не удалось.

Поговаривают, кстати, что релиз ремастера Diablo 2 должен был состояться уже летом 2020 года, но сроки сдвинулись после того, как команду разработчиков Warcraft III: Reforged расформировали, а их место заняла студия Vicarious Visions, влившаяся в Blizzard.

news_60aa37f909664.jpg

Компания Blizzard попыталась исправить положение дел, поэтому на BlizzCon 2019 были анонсированы Overwatch 2 и Diablo 4. Проблема лишь в том, что выпущены обе эти игры будут еще очень не скоро. Разработчики Overwatch 2 на недавнем стриме сказали, что ждать игру раньше 2022 года не стоит. Аналитик и управляющий директор финансовой службы фирмы "Джефферис" Эндрю Уэрквитц в телефонном разговоре с IGN предположил, что релиз Overwatch 2 может задержаться и до 2023 года – чтобы Blizzard могла выпустить ее как раз в год пятилетнего юбилея Лиги Overwatch.

В финансовом плане дела у Blizzard по-прежнему идут неплохо, но при этом компания за последнее время потеряла 2 миллиона игроков. Уэрквитц частично списывает это на упадок Overwatch:

Blizzard, как мне кажется, уже давно находится в состоянии "внутреннего перехода" – меняются управленцы, меняется позиционирование тайтлов, подходят к концу какие-то процессы. В такой ситуации для компании нормально потерять определенное количество активных игроков. Мне кажется, что следующий год станет первым, когда мы сможем увидеть в деле новую Blizzard.

Тем временем сотрудники Blizzard уже прочувствовали на себе эффект меньших отчислений от прибылей компании:

Нам каждый год говорят: "Ну, вы же знаете, мы сейчас на спаде, новых игр не выпускаем. Но в следующем году ситуация, вероятно, станет лучше". Но я-то могу понять, что к чему. В 2018 году нам нужно было еще несколько лет для того, чтобы что-то выпустить.

Директор Overwatch 2 Аарон Келлер признает, что между релизами новых игр Blizzard проходит очень много времени:

Я понимаю, что игрокам сложно ждать, и я думаю, что для нас важно выпустить Overwatch 2 настолько быстро, насколько это возможно. Вместе с этим, когда мы выпускаем новую часть какой-то нашей игры, то игроки возвращаются в нее, и мне кажется, что это происходит потому, что они понимают, что нам требуется так много времени для того, чтобы сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно. Наша команда разработки постоянно задается вопросом о том, как сделать так, чтобы игроки вернулись в игру и как сделать ее аудиторию еще больше.

Инициатива по разработке новых игр пока что никаких толковых результатов не принесла. Точно известно, что два из придуманных там проекта в итоге отменили. Один из них – это шутер во вселенной Starcraft, другой – экспериментальная мобильная игра. Причем сразу несколько источников из Blizzard утверждают, что отмена старкрафтерского шутера стала неожиданностью для команды, которая его разрабатывала. После той отмены многие сотрудники Blizzard, в том числе небезызвестный геймдизайнер Дастин Броудер, перебрались в студию Moonshot Games, которая нынче работает под покровительством основанной бывшим президентом Blizzard Майком Морхеймом Dreamheaven.

news_60aa387116efa.jpg

Эффект инди

Несколько лет назад из компании ушел Крис Метцен. Он проработал в Blizzard много лет, занимал важные посты в разработке Warcraft 2 и Warcraft 3, а также Starcraft. По словам Криса, за долгие годы работы он просто-напросто перегорел. И теперь Крис основал собственную компанию Warchief Gaming, которая занимается созданием настольных RPG.

Примеру Криса следует все большее и большее количество сотрудников Blizzard. Будь то по причине выгорания или по причине того, что компания движется в неправильном направлении. За последние несколько лет появилось пять студий, в которых работает много ветеранов Blizzard. В том числе:

  • Second Dinner, основана Беном Броудом
  • Frost Giant, состоит из бывших разработчиков Starcraft 2
  • Lightforge Games, открыта бывшим программистом Blizzard и Epic Мэттом Шембари
  • Secret Door, возглавляемая такими людьми, как Крис Сигати, Алан Дабири и Эрик Доддс
  • Moonshot, упоминалась ранее, там работает в том числе Дастин Броудер

Blizzard справедливо отмечает, что команда разработки – это нечто больше, чем Бен Броуд или Джефф Каплан. Но опрошенные IGN сотрудники говорят, что уход этих людей все равно сказался на состоянии различных подразделений – если говорить о долгосрочной стабильности.

Я чувствую, что многому научился у Джеффа в плане геймдизайна, в плане управления проектами, в плане общения с командой разработки, в плане того, как руководить людьми. Каплан, в принципе, был тем человеком, который присматривал за всеми – не только за своими разработчиками, а и за всеми в Blizzard. Я не могу передать словами, как я ему благодарен. То, что он ушел и я больше не могу с ним работать, – это огромная потеря для меня.

Поклонники игр от Blizzard сейчас питают большой интерес к новым студиям, основанным выходцами из этой компании. К тому же в игровой индустрии нынче наблюдается большой приток венчурного капитала. По словам партнера инвестиционной компаний 1up Ventures Эда Фриза, количество ориентированных на игровую индустрию венчурных фондов за последние пару лет выросло с "10–20" до "примерно 80".

1up Ventures является инвестором в том числе и такой студии, как Frost Giant. Эд Фриз припоминает, что глава Frost Giant Тим Мортен решил основать новую компанию примерно в то же время, когда Blizzard прекратила активную поддержку Starcraft 2:

Тим и несколько других ключевых сотрудников, работавших над Starcraft 2, решили уйти из Blizzard и основать новую компанию, сделать вроде как духовного наследника той игры. И я так понимаю, что сделали они это с благословения Blizzard. Вот даже если посмотреть: они сообщили об открытии своей студии практически в тот же день, когда Blizzard сказала, что больше не будет работать над Starcraft. Так что мне кажется, что между Blizzard и Тимом все было скоординировано.

news_60aa388be2c18.jpg

Официальный представитель компании Blizzard в письме подтвердил, что Тим Мортен действительно заранее уведомил руководство о своем уходе и что стороны остались в хороших отношениях. Blizzard желает новой студии удачи и при этом продолжает думать, что дальше делать с такой франшизой, как Starcraft.

Геймдизайнер Кевин Донг согласился пообщаться с IGN. В разговоре он отметил, что у Frost Giant Studios нет обособленного медиа-подразделения, и поэтому сам он вместо того, чтобы делегировать полномочия, старается помогать с социальными медиа, при этом в основном занимаясь работой над дизайном игры.

Одно из преимуществ маленькой компании заключается в том, что здесь нужно меньше людей для того, чтобы принять какое-либо решение, и выйти на контакт с каждым из этих людей очень легко. Нам больше не нужна обширная электронная переписка, в которой участвует десяток людей из пяти разных подразделений – а потому решения принимаются гораздо быстрее, все гораздо более прямолинейно.

По словам Кевина, студия Frost Giant на данный момент на 80% состоит из бывших сотрудников Blizzard. Связано это в том числе и с тем фактом, что не так-то просто найти опытных разработчиков RTS – большинство таковых в США как раз и находились в Blizzard. Так что нет ничего удивительного в том, что в FGS так много бывших сотрудников этой компании.

news_60aa38973f553.jpg

При этом Кевин отмечает, что хоть он и догадывался, что Blizzard все больше теряет интерес к поддержке SC2 (команда разработки становилась все меньше и меньше), но октябрьские новости о прекращении активной поддержки стали для него неожиданностью.

У разных людей есть разные причины для того, чтобы уйти из Blizzard и перебраться в какую-то небольшую студи. Многие, например, ушли из "Метелицы" после того, как их игру либо отменили, либо перевели в режим минимальной поддержки. Многие уходят потому, что им хочется работать в команде поменьше, где все проще. Один из сотрудников Blizzard в разговоре с IGN подметил, что редко кто после ухода из этой компании начинает работать над высокобюджетными проектами вроде Assassin's Creed – обычно они устраиваются в какие-то небольшие студии, где есть ощущение, что ты в семье. Такое ощущение, якобы, все еще есть и в Blizzard, но размеры команд разработки имеют свойство меняться.

В то же время, инвесторам нужны опытные разработчики, которые могут быстро выстроить успешную студию. А бывшие сотрудники Blizzard – они сейчас доступны, как никогда раньше.

Мне начинает казаться, что сейчас уже не работают многие из тех вещей, которые раньше не позволяли переманить к себе сотрудников Blizzard. Сейчас сделать это очень легко, и при этом многие из старших разработчиков могут забрать своих людей с собой. Неважно, какова ситуация на самом деле, – народ верит в нарратив. А нарратив сейчас такой, что это место идет под откос, и поэтому легко уговорить людей уйти.

news_60aa38b325178.jpg

Давление усиливается

В Blizzard в последние годы было множество внутренних изменений. В 2018 году один из соучредителей компании Майк Морхейм сообщил о своем уходе, на посту президента его сменил тогдашний директор World of Warcraft Джей Аллен Брэк. В то же время Рей Греско, который работал в Blizzard с 2004 года, получил повышение до президента разработки, но всего через год ушел из компании. Соучредитель Blizzard Фрэнк Пирс ушел из компании в 2019 году. В период с 2016 по 2020 год компанию покинули другие видные лидеры, такие как Крис Метцен, Крис Сигати и Бен Броуд.

В конце 2018 года Blizzard сообщила о том, что прекращает поддержку Heroes of the Storm – разработчики отправляются делать другие проекты, чемпионаты Heroes Global Championship и Heroes of the Dorm отменяются. Один из источников сообщил IGN, что как раз в то время Blizzard стала куда осмотрительнее тратить деньги:

Случился переход от позиции "о деньгах вообще не думайте – тратьте столько, сколько нужно" к позиции "вот черт, надо сокращать издержки". Это произошло примерно в то же время, когда ушел Майк Морхейм и пришел Джей Аллен Брэк.

news_60aa38d472cb9.jpeg

В 2019 году ситуация лучше не стала. В феврале того года компания Blizzard уволила более 800 сотрудников, объяснив это тем, что количество разработчиков в некоторых командах не соответствует текущей ситуации по релизам. Особенно много уволенных было в подразделениях, отвечавших за киберспорт и работу с сообществом. Масла в огонь добавила и ситуация с профессиональным игроком в Hearthstone под ником Blitzchung, который был наказан за то, что высказался в защиту Гонконга на одном из официальных киберспортивных стримов.

Ближе к концу года в Blizzard поняли, что Warcraft 3 – которую в спешке анонсировали на BlizzCon 2018, чтобы там были хоть какие-то анонсы, – находится в очень печальном состоянии. Для того, чтобы спасти игру, подключили разработчиков из других команд; начался кранч, игру спешно пытались доделать. Но по итогу Warcraft III: Reforged все равно приняли предельно негативно, а команду, отвечавшую за разработку этой игры, в 2020 году распустили.

news_60aa3904ddc00.jpg

В то же время стали поговаривать о том, что Activision все сильнее давит на Blizzard – и многие в "Метелице" в такой нарратив верят. Но при этом в компании по-прежнему очень ценят то, что можно назвать издательской независимостью. Ценят и берегут настолько, что даже разговоры о деньгах в определенных кругах очень не приветствуются. Вокруг основных команд разработки существует что-то вроде защитного барьера – компания изо всех сил старается сохранить свою внутреннюю культуру разработки. Поэтому в той волне увольнений в 2019 году подразделения, занимающиеся разработкой игр, относительно не пострадали.

Возможно, именно этот защитный барьер является причиной, по которой Аарон Келлер активно отрицает факты какого-то давления со стороны Activision:

Не припоминаю, чтобы Activision или кто-то из управленцев приходил бы к нам и просил изменить какое-то креативное решение, касающееся какой бы то ни было нашей игры. Они очень нам доверяют и очень верят в то, что нанятые ими талантливые разработчики примут правильные решения. Мы вольны делать, что хотим.

Правда, негативным эффектом существования этого "защитного барьера" является тот факт, что не связанным непосредственно с разработкой игр подразделениям сейчас перепадает сильнее и больнее. Особенно это касается сервисов поддержки. Activision Blizzard стабильно превращается в единый крупный бизнес. Источники утверждают, что в 2018 году в Blizzard полностью перестроили процесс оценки результатов, сделав его более традиционным и универсальным. Компания встала на путь обеспечения "прироста производительности", а отдел кадров "Метелицы" влился в общий отдел кадров Activision Blizzard.

Мы постоянно ищем способы лучше обеспечивать потребности нашего игрового сообщества и, вместе с этим, поддерживать наших сотрудников. Прямо сейчас мы сфокусированы на разработке и выпуске большего количества игр и контента, и поэтому нанимаем более 500 разработчиков для работы как над анонсированными, так и еще не анонсированными проектами. В стремительно изменяющейся индустрии с высоким уровнем конкуренции для этого требуются совместные усилия, а также решения, которые позволят нам быть эффективными и адаптироваться к изменяющимся условиям, при этом сохраняя то качество продукта, которое сообщество наших игроков привыкло от нас ожидать.

news_60aa392a83e78.jpg

Сокращения бюджетов и эпидемия COVID-19 сказываются и на киберспортивном подразделении компании. Один из сотрудников, с которым пообщался журналист IGN, рассказал, что ушел из компании в 2020 году – после того, как Blizzard отказалась принять его на полную рабочую ставку. Человек понял, что его вполне могут попросить из компании в следующей волне увольнений. И действительно: Blizzard уже в марте 2021 году уволила 50 человек из киберспортивного подразделения, сославшись при этом на сложности, вызванные пандемией.

То, что происходит с подразделениями по киберспорту и по работе с сообществом, сказалось и непосредственно на разработчиках. IGN сообщает, что некоторым из разработчиков пришлось помогать с проведением киберспортивных ивентов и писать патчноуты. Так или иначе, но изменения в компании затронули всех ее сотрудников.

Также в компании наблюдается раскол с корпоративной стороной Activision, из-за чего некоторые сотрудники Blizzard чувствуют себя беспомощными. В марте Activision Blizzard сообщила, что на должность главного администратора нанят Брайан Булатао. Генеральный директор Бобби Котик отметил, что Булатао – это человек с большим опытом в правительстве и в военной сфере, и подчеркнул, что Activision Blizzard стремится брать на работу ветеранов. Вот только в Blizzard такое решение восприняли неоднозначно. По слухам, многим не понравилось, что в компанию приняли бывшего сотрудника администрации Трампа, который еще и пользовался репутацией жесткого и неприятного в общении человека. Сотрудники Blizzard не знали, что сказать, и не понимали, как такой человек может представлять ценности Activision Blizzard.

Как и любой новый лидер в нашей компании, Брайан продолжает встречаться с сотрудниками и участвует в сессиях, в ходе которых мы выслушиваем сотрудников нашей организации. Он хочет познакомиться с еще большим количеством сотрудников Blizzard. Ему важно, чтобы и они, и вообще все сотрудники Activision Blizzard были успешными.

В общем-то, в Blizzard пообсуждали-пообсуждали, да и успокоились. Ибо все равно не им решать, тем более что Blizzard зарабатывает куда меньше денег, чем другие подразделения – King и Activision.

Вот если по правде, то как работают большие компании? Если ты приносишь деньги, то ты и определяешь культуру. А Blizzard не приносит денег. Call of Duty приносит деньги – вот они и задают тон. И если Blizzard не начнет зарабатывать больше денег, то так оно будет и впредь.

news_60aa394b61269.jpg

Совсем рядом

В начале 2021 года настроение в Blizzard немного улучшилось. Конец 2020 года получился непростым: пришлось временно перевести разработчиков Overwatch 2 на работу над Shadowlands, дабы можно было выпустить уже это дополнение. И несмотря на то, что потребовались такие экстренные меры, дополнение получилось успешным. Сотрудники надеялись, что этот успех отразится на их зарплатных чеках – в марте должны были прийти отчисления по программе разделенной прибыли.

5 марта руководство компании сообщило, что сотрудники, в зависимости от продуктивности работы, получат примерно 50 процентов от ожидавшейся суммы. В письме к своим подчиненным президент Джей Аллен Брэк объяснил это тем фактом, что выручка компании во второй половине 2020 года заметно просела. При этом Брэк пообещал, что дальше будет лучше – ведь есть Diablo 4, Overwatch 2, а также неанонсированные еще проекты. Так что в будущее можно смотреть с оптимизмом.

Если мы выпустим все, что запланировано, то 2021 и 2022 годы станут отличными для Blizzard.

В ответ на просьбу об официальных комментариях, представитель Blizzard сказал следующее:

Мы верим в подход "платить за продуктивность", который подталкивает нас к тому, чтобы делать такой контент, который вызовет отклик у наших игроков. Как и многие другие программы компенсации, программа разделенной прибыли Blizzard напрямую связана с нашими финансовыми показателями – детали остаются неизменными уже многие годы. В прошлом году у нас было несколько успешных релизов, но мы также сделали большие инвестиции в наше будущее. Мы ждем того момента, когда сможем рассказать игрокам о том, над чем мы работаем, и затем в конце концов наградить наши команды разработки за их труды.

Также официальный представитель Blizzard отметил, что "недавно почти все сотрудники компании в награду получили акционный капитал, в результате чего фонд грантов компании пополнился более чем на 100 миллионов долларов". Анонимный сотрудник компании сказал, что "в награду" – это сильное заявление, потому что сами работники даже не поняли, что конкретно им дали – но при этом им сказали, что "вы что-то получите".

news_60aa399c79bc9.jpg

Вообще, зарплаты и премии в последнее время стали острой темой. В 2018 году Blizzard закрыла программу праздничных премий – эти выплаты были интегрированы в зарплаты. В августе прошлого года Bloomberg сообщили, что сотрудники Blizzard начали делиться друг с другом информацией о своих зарплатах и многие при этом посчитали, что им платят мало.

Итого имеем: уход высокопоставленных сотрудников, увольнения, пустота между крупными релизами, небывалые перспективы в инди. Неудивительно, что многие из тех, кто уже долгое время работает в Blizzard, начинают задумываться о том, что им делать дальше. В современной индустрии даже 5 лет проработать в компании – это уже долго, что уж говорить про 15 или 20. А каких-то крупных успехов у компании за последнее время слишком уж мало.

Ощущение, что компания просто истекает кровью и сносит удары. И вот если честно, то остановить это может разве что релиз Diablo 4 или Overwatch 2. Мы постоянно говорим о том, что запороли долгосрочное планирование, обсуждаем текущие релизы и всякое такое. И если задуматься о том, сколько времени уходит на создание игры, и принять во внимание, что Daiblo 4 и Overwatch 2 выйдут или в одно и то же время, или с разницей в год, то сложно предположить, что с Blizzard такое не повторится снова.

Уже упоминавшийся аналитик Эндрю Уэрквитц очень оптимистично относится к Diablo Immortal и при этом считает, что Diablo 4 и Overwatch 2 могут в ближайшие годы и также обеспечить Blizzard столь желанный успех:

Большинство топовых мобильных игр были сделаны в Азии, либо силами NetEase, либо силами Tencent. И ни у одной из этих игр нет такого привлекательного тайтла, как Diablo. Мне кажется, что Diablo многие годы пользуется большой популярностью в Азии, и поэтому объединить этот тайтл и NetEase – с их-то опытом создания мобильных игр – это хороший задел для того, чтобы стать лидером сегмента. Точно так же, как PUBG стала лидером сегмента мобильных шутеров.

news_60aa39766f8ba.png

В течение последних нескольких лет новости о Blizzard – это новости о постоянных неудачах, об уходах ключевых сотрудников, да о внутренней реорганизации. Уход Джеффа Каплана стал в каком-то смысле кульминацией этого переходного периода. Последние три года серьезно сказались на состоянии Blizzard, и до сих пор не понятно, как в долгосрочной перспективе реорганизация в соответствии с видением Activision скажется на внутренней культуре "Метелицы". Равно как не понятно и то, сможет ли компания избежать очередного периода засухи. Ну а в ближайшей перспективе: ставка на знакомых персонажей в надежде на то, что Тралл, Трейлер и Лилит (но не Керриган) смогут выступить в роли "кэрри".

Мы находимся на пороге потрясающих времен. Я думаю, что у Blizzard долгие циклы разработки. Игры, которые мы делаем, – это не те игры, которые можно быстренько сделать за год или два. Люди уже видели, что идет работа над Diablo 4, над Overwatch 2, и нам невероятно интересно будущее этих игр. Есть в разработке и другие проекты, и уже довольно скоро люди по всему миру узнают, над чем еще мы работаем. Жду не дождусь, когда мы сможем поделиться этими новостями.

В общем, для Blizzard лучшие времена всегда не за горами. Вопрос лишь в том, сколько из сотрудников компании сумеют дождаться их пришествия.

Источник

Читайте также