Вырезанный бой с Предвестником и отменённые концовки первой части: сценарист рассказал о работе над трилогией

14.05.2021 21:08

Вырезанный бой с Предвестником и отменённые концовки первой части: сценарист рассказал о работе над трилогией

В честь релиза Legendary Edition директор переиздания Мак Уолтерс дал крупное интервью порталу Eurogamer. Он работал ведущим сценаристом над второй и третьей частью.

Что бы вы ни думали о финале Mass Effect 3, справедливо будет сказать, что третья глава BioWare завершила трилогию по стилю. По ходу игры каждому прошлому и настоящему товарищу по отряду уделена своя порция внимания, основные сюжетные арки обновляются и связываются, а Шепард готовится к своей последней большой миссии.

В первую очередь речь в разговоре пошла о заключительной игре о Шепарде: с какими трудностями сталкивались её авторы, как она менялась по ходу разработки, и какие идеи так и остались нереализованными. Но коснулся он и двух других частей, в том числе рассказав о не вошедшей в оригинальную ME «пасхалке».

В основе всего Mass Effect 3 лежит война. Поклонники годами ждали, когда наконец прибудут Жнецы, и BioWare знали, что они должны рассказать историю, сформированную конфликтом, который сейчас бушует по всей галактике. Уолтерс вспоминает, как распечатал цитату Уинстона Черчилля, ламинировал ее, а затем наклеил на дверь переговорной BioWare, где он и еще восемь писателей разбирали сюжет игры. Правда, какую именно — он не уточнил.

Ну, потому что нечего было убирать эти ракурсы в катсценах!)
Ну, потому что нечего было убирать эти ракурсы в катсценах!)

Однако самой важной и самой сложной задачей разработчиков стало то, что им нужно было учесть все варианты развития событий в предыдущей игре. В том числе «самоубийственную миссию» из её финала, в которой могли погибнуть все члены отряда, включая главного героя.

Сценарист ничуть не жалеет, что во время создания второй части серии команда решила пойти на такой риск. Но отдаёт себе отчёт в том, что сценаристы сами усложнили себе жизнь, потому что не хотели никого воскрешать «задним числом».

Мне лично нравится, что мы пошли на такой риск. И мы знали, что рискуем. Мы всегда шутили: «Это ещё аукнется нам в будущем!». Было много способов решить ситуацию с самоубийственной миссией как-то иначе, например, сделать так, будто все умерли, но «смертью Супермена» и теперь снова живы. Или оставить только каких-то двух человек, которые бы погибли по-настоящему, а остальных показать покалеченными, и могут поправиться. Но нет, мы пошли ва-банк.

Решили посчитать «неканоничной» для ME3 только смерть Шепарда— по понятным причинам. Поэтому сюжет пытались построить иначе, меньше полагаясь на конкретных героев и взаимоотношения между ними.

Ситуацию упрощало то, что в игру с самого начала планировали вернуть персонажей оригинала (Лиару, а также Эшли или Кайдена) и ввести нескольких новых напарников — СУЗИ, Джеймса Вегу и Явика. Но до начала полноценной работы над сценарием финала трилогии была проработана только одна сюжетная линия — история Шепарда.

Работа началась с традиционного документа BioWare на трех-пяти страницах, «ключевые события основного сюжета», как описывает Уолтерс. Но окончательно утверждать каждую мелочь не собирались, остановившись только на списке напарников — чтобы дать аниматорам и дизайнерам способностей персонажей.

Сперва мы отслеживаем, чтобы темп истории не проседал, а основные эмоциональные моменты в нём хорошо работали. Только потом мы разбиваем сюжет на практические «составные части» игры — с уровнями и миссиями. Отсюда мы и начинаем планировать развитие персонажей, например, мы находим момент, который хорошо подходит Самаре или Миранде.
Ключ к успеху в том, чтобы не делать окончательных решений слишком скоро. Мы позволяем сюжету развиваться чуть более органично. А работа ведущего сценариста как раз в том, чтобы связать всё воедино, учитывая все побочные ветки.

Часть миссий при этом даже меняли местами, чтобы они лучше работали на общую историю. К примеру, в оригинальных дизайн-документах одной из первых миссий в игре была «вербовка» Явика, а нападение на Цитадель шло после эпизода на Тессии. В результате «Из пепла», посвящённая протеанину, превратилась в DLC, а столкновение с Каем Леном из-за данных о «Катализаторе» отложили, чтобы к этому моменту игроки больше знали о злодее и его мотивации.

Как отмечает Уолтерс, некоторые сюжетные линии, удалось реализовать только благодаря привычке сотрудников BioWare делать пометки и чётко отслеживать в файлах игр каждую сюжетную «развилку» на протяжении всей трилогии. Даже если эта информация не имела практического значения, её сохраняли на всякий случай. Без этих данных сюжетной линии о генофаге кроганов в ME3 не было бы, а азари Насана не появилась бы в миссии о Тейне из ME2.

Также сценарист рассказал, что для финала Mass Effect 3 разработчики задумывали большую битву с боссом, которым стал бы Призрак, глава организации «Цербер» под контролем Предвестника. У студии было целых две идеи, для которых даже подготовили концепт-арты:

  • гигантское механическое существо вроде Протожнеца из ME2, которым бы управлял злодей;
  • Призрак в образе подчинённого Жнецам «зомби»-хаска, похожий на возрождённого Сарена из оригинальной игры.

В результате от этих планов решили отказаться, потому что посчитали масштабное сражение неуместным, хотя и могли реализовать такой эпизод. По словам Уолтерса, диалог с Призраком, попавший в финальную версию, лучше походит этому антагонисту как персонажу.

Концепт-арт для одной из битв с Призраком
Концепт-арт для одной из битв с Призраком

Наконец, сценарист рассказал о том, что полноценную победу над Жнецом хотели добавить в оригинальную Mass Effect в качестве «пасхалки» с шуточной концовкой для всей трилогии. Игрокам хотели дать возможность уничтожить флагман «Властелин» ещё при первой встрече с ним на Иден Прайм.

Мы постоянно об этом шутили. Может, кто-то даже пошёл дальше… Но нет, в коде вы этого не найдёте. Мы много обсуждали, что было бы очень круто, если бы можно было прямо в самом начале игры найти на «Властелине» один крохотный вентиляционный канал, и выстрелить по нему. Скорее всего, в режиме «Новая игра+», чтобы оружие было поточнее. И всё, игра окончена, вы победили.

Mass Effect Legendary Edition вышла сегодня на PS4, Xbox One, PC, PS5 и Xbox Series.

Источник

Читайте также