Разработчики выгорели после успеха Among Us

Разработчики выгорели после успеха Among Us

Innersloth привлекли в свою игру миллионы игроков, но успех – это палка о двух концах. В преддверии празднования третьего дня рождения разработчики дали интервью, в котором признались, что успех среди стримеров принес не только позитив. Даже после расширения небольшого и медленного коллектива, команда из Innersloth страдала от выгорания, чувствуя на себе прессинг возложенных ожиданий.

Сложно представить, но год назад трудно было найти игрока, который бы знал про Among Us. В 2018 году она не стала полным провалом, однако ей грозила судьба хорошего imposter’а – тихо дожить свои дни и кануть в одинокое небытие. Но прошлым летом игра привлекла внимание ряда популярных стримеров, которые привлекли других, и снежным комом об игре узнали все. Внезапно на команду разработчиков из трех человек оказались направлены взгляды миллионов.

https://www.youtube.com/watch?v=JpV5Qx5cGhQ

“Момент, когда Among Us завирусился, был похож на: ‘Хорошо. Это моя жизнь!’” – сказала Эми Лю, художница и человек-оркестр в Innersloth. "Давление от того, что все должно быть сделано быстро, было огромным. С сентября по декабрь мы общались с Xbox и PlayStation. Они хотели выпустить игру на своих платформах. Обычно этот процесс занимает от полугода до года. И мы такие: "Давайте сделаем это за три!"

Внимание и груз ответственности обрушились на Лю и остальную команду в самый разгар пандемии.

"Я выдохлась, – сказала Лю со слезами на глазах. – Это было ужасно. Все это время мы не могли видеться с друзьями и семьей. Я ненавидела работу за то, что я не могла навестить родных во время Covid. Мне пришлось провести каникулы в одиночестве… Определенно, это было самое трудное время".

news_60cca887704a4.jpg

Основатели Innersloth достигли невероятных успехов, так что непохоже, что они остались в изоляции без гроша за душой. Художник и геймдизайнер Маркус Бромандер признал, что есть “элемент” воплощения всех мечтаний, который сопровождает путь Among Us к игровому Олимпу, и то, что новообретенные ресурсы и деньги, безусловно, помогли справится с "другими стрессами". Но это и повысило давление на команду.

“Нам уделяли столько внимания, что каждую мелочь, которую мы выпускали, рассматривали и критиковали”, - сказал Бромандер. – В какой-то момент мы изменили шрифт, потому что его надо было изменить, и игроки сразу: "Верните старый шрифт! Мне не нравится новый шрифт".

Все время люди называли Among Us мертвой игрой – особенно после отмены Among Us 2. Разработчики научились игнорировать подобные комментарии, но им все же пришлось их тщательно анализировать в поисках конструктива. Это сказалось.

“Это было в начале года, - говорит Бромандер, – когда я дошел до многочисленных негативных комментариев и в сердцах сказал: ‘Я больше не хочу работать над этим. С меня хватит!"

news_60cca96076bd0.jpeg

Для Innersloth было сложно привести ожидания игроков в соответствие с реальностью. Одним из факторов, как объяснил программист Форест Виллард, был простой художественный стиль: видя, как игра выглядит, игроки предположили, что добавление нового контента будет легкой задачей. Но разработчики хотели сделать “Among Us 2” во многом из-за того, что первая часть была склонна ломаться при обновлениях.

“Нужно время, когда попытаешься превзойти себя, - говорит Виллард. – А ты находишься под давлением сотен миллионов игроков, и они не понимают, что на это уходят месяцы. Проблемы с сервером должны быть решены завтра, а новый контент должен быть уже на следующей неделе – для них все просто. Это огромное давление. Это угнетает".

news_60cca8bf98e22.jpg

Among Us остается очень популярной, но время “сенсации у стримеров” прошло. Хотя разработчики из Innersloth все еще испытывают давление, которое подталкивает их к достижению новых высот, им больше не нужно спешить или пытаться удержать свои показатели. Они могут позволить себе роскошь не торопиться, которой лишены многие менее успешные разработчики игр.

"Всегда хочется двигаться вперед, – сказал Бромандер. – Но вы не можете вечно идти вверх. Пик – неплохая вещь. Может возникнуть искушение: "Мы должны выжать из этой игры все, что сможем!" Но не думаю, что мы это сделаем. Мы сделаем все, что в наших силах, но как только идей больше не останется, мы не будем форсить это".

Источник

Читайте также