Хидетака Миядзаки: "Мир, который придумал Джордж Мартин, стал настоящим источником вдохновения для Elden Ring"

Хидетака Миядзаки:

Во время E3 нам показали впечатляющий трейлер новой игры From Software под названием Elden Ring. Вскоре после этого в сети начали появляться интервью с главным идеологом серии Souls и ее "производных" Хидетакой Миядзаки, который охотно рассказывал о своем новом творении, в котором будут масштаб, свобода, проработанный игровой мир, свобода, глубокий сюжет, свобода и, наконец, еще раз свобода.

news_60c8c179873e7.jpg

– Что происходит в мире Elden Ring?

– Очень сложно кратко описать, что такое Elden Ring. Для нас это кульминация всех наших ноу-хау, всей нашей любви к нашим играм. Все это мы используем для того, чтобы сделать совершенно новую игру в жанре темного фэнтези.

Если говорить о характеристиках игры, мы очень сосредоточены на том, чтобы придать The Lands Between – так называется мир, который предстоит исследовать игроку, – ощущение масштабности и открытости. Для работы мы привлекли Джорджа Мартина, и он сделал то, с чем мы сами не справились бы – это если говорить про сюжетное повествование, про персонажей и про драму.

Помимо нового мира у нас также есть несколько новых систем экшена и внутриигровых систем, которые идут с этим миром "рука об руку". Например, игрок теперь может прыгать, может ездить на лошади, есть дополнения к боевой механике. Все это повышает уровень свободы по сравнению с предыдущими играми. И при этом – подходит этому миру, его масштабности.

Еще одна отличительная черта – это количество доступных игроку решений в бою. Можно вступать в прямое сражение, но есть и альтернативные пути – например, можно призывать духи сраженных врагов, использовать их как союзников в битвах.

– Что такое The Lands Between? Что это за мир? В чем важность этого сеттинга?

– Это название придумал лично Джордж Мартин. Но даже не в этом суть. Этот мир должен создавать ощущение таинства, чего-то неестественного – надеемся, игроки испытают такие чувства, когда будут играть в Elden Ring.

https://www.youtube.com/watch?v=E3Huy2cdih0

– Персонаж игрока здесь зовется Tarnished ("потускневший"). Что это значит? И что за предмет такой – кольцо Elden Ring? Что значит его уничтожение?

– Мир The Lands Between благословлен кольцом Elden Ring и деревом Erdtree, которое и символизирует присутствие Кольца в этом в мире. Кольцо дает благодать людям на всех землях, больших и малых. Выражается эта благодать в этаком золотом свечении, ну или ауре – это можно заметить в глазах людей. Но в какой-то момент в мире начали появляться люди, которые потеряли эту благодать, и свет ушел из их глаз. Этих людей как раз и зовут "потускневшими".

Предки персонажей, которых мы видим в игре, давным-давно были изгнаны из мира The Lands Between. А потом случилось некое историческое событие, в ходе которого кольцо Elden Ring было уничтожено. После этого утраченная благодать возвращается к потускневшим и зовет их назад, в земли The Lands Between. Здесь и начинается наша игра.

Для меня одна из основных тем игры – это то, как игрок обходится со вновь обретенной его персонажем благодатью, а также его возвращение в мир, откуда его когда-то изгнали. В игре, конечно же, будет не только персонаж игрока, но и много других персонажей, которых благодать также зовет назад в The Lands Between, у которых есть свои мотивы и которых ждут свои приключения. Мы хотим, чтобы игроки сами разузнали, что все это значит, и решили, как они хотят начать свое приключение.

news_60c8c032a3ff4.png

– Дизайн врагов. Есть ли какая-то объединяющая тема или, может быть, какой-то источник вдохновения?

– В дизайне врагов можно проследить несколько мотивов. Все главные боссы в игре являются полубогами. Их прописывал, опять же, Джордж Мартин. Эти полубоги унаследовали частичку той силы, которой когда-то обладало Кольцо и которую оно испустило, когда его разрушили. Мы хотели представить боссов не как просто чудовищ, но как монстров, у которых есть своя героика и своя мифология. В общем, они, по сути, являются старыми богами этого мира.

Каждый из ключевых персонажей унаследовал от Кольца разную силу – поэтому каждый из них изменился, исказился как-то по-своему. Все они впали в безумие и так или иначе стали рушить свой мир. То есть во всех них есть что-то от героического мифа, но при этом они безумны в своей сути.

– Будут ли в игре мимики?

– Прямо в такой вот форме, как в Dark Souls, – вряд ли. Здешний мир – это не мир Dark Souls. Но какие-то сюрпризы все равно будут.

news_60c8c038f1ba8.png

– В игре будет шесть зон. Можно узнать о них поподробнее? Они расставлены по порядку или можно исследовать их по своему усмотрению?

– Да, мир состоит из шести крупных территорий, каждая из которых является владением одного из упомянутых полубогов. Вообще, все "расставлено" таким образом, чтобы проходить эти зоны в определенном порядке, но придерживаться этого порядка не обязательно. Мы хотели дать игроку свободу прокачки и свободу исследования, поэтому есть много путей. Получить доступ ко всем локациям уже в самом начале не получится, но подходить к каждой зоне можно разными способами. Ну и также у игрока будет много свободы в плане того, в каком порядке эти зоны осваивать.

Мы не хотели, чтобы игроки терялись в мире и не знали, что делать и куда идти. Так что есть здесь некоторый элемент "гида", особенно в начале. Есть основной маршрут, по которому игрок может пройти, но при этом в любое время можно свернуть на нехоженную дорожку. Мы старались прорабатывать дизайн таким образом, чтобы он подчеркивал эту свободу, возможность свободно пройти этот мир. Возможно, в пару зон игрока отправят помимо его воли, но в остальном есть много возможностей для исследования, есть много разных подходов к разным ситуациям.

news_60c8c03f2e4c6.png

– В плане структуры игровой мир как-то похож на другие souls-like? Есть ли центральный хаб? Или же тут как-то иначе?

– Хаб есть, пусть и появляется не в самом начале. Помимо хаба есть те самые упомянутые шесть зон. В каждой есть "основная" карта, которая бесшовно соединяется с миром Земель. Помимо этих локаций на карте есть катакомбы, замки и крепости, которые также можно исследовать.

– Есть ли система быстрых перемещений?

– Да, есть. Конечно же, мы хотим, чтобы наши игроки получали удовольствие от исследования мира и освоения карты, но при этом играть должно быть комфортно. Поэтому перемещаться на дальние расстояния можно через "фаст тревел".

– Что насчет прокачки? Система похожа на то, что было в других играх – с убитых врагов добывается какая-то "валюта", которую можно потерять в случае смерти? Или в Elden Ring в этом плане будут какие-то новшества?

– Да, в новой игре выросли масштабы, есть большая карта, и поэтому нам нужно было обеспечить определенный "объем" развития персонажа и определенные награды для игрока вне зависимости от того, в каком направлении он движется. Как в сражениях, так и в исследовании мира будут элементы, которые будут поддерживать интерес. Можно будет кастомизировать и крафтить предметы на ходу, используя для этого найденные в мире вещи. Также будет больше ресурсов для восстановления здоровья, а на сражения будет уходить больше времени, чем раньше. Ключевое слово здесь – это "удержание" (retention), и под этим подразумевается в том числе удержание ощущения прогресса. Мы хотим, чтобы это ощущение не покидало игроков на протяжении их путешествия по карте мира.

Если сравнивать с другими играми, то вот механику возрождения в Sekiro можно считать механикой удержания чувства прогресса – оно позволяла не испортить ритм, не сбить игру с темпа. В Elden Ring будет несколько похожих элементов. Это будет нечто такое, что будет поддерживать интерес игроков, подталкивать их к дальнейшим исследованиям. Но воскрешаться в игре будет нельзя.

news_60c8c04c1c152.png

– Как в Elden Ring будет работать боевая система? И как она будет отличаться о того, что было в других ваших играх?

– Вместо того, чтобы рекомендовать игрокам какие-то конкретные действия в каждой битве, мы хотели бы дать им свободу – в том числе и в плане того, как подходить к сражениям. Так что подходить к боевой составляющей можно по-разному, здесь у игроков будет много возможностей. Есть множество различных способностей, которым можно научиться, а можно даже попробовать "непрямой подход" к боям. Мы хотели развить этот компонент по сравнению с нашими предыдущими играми, хотели дать игрокам такой вот уровень разнообразия и свободы в сражениях.

– Будет ли полоска выносливости?

– Будет. Но она влияет на игру меньше, чем в Dark Souls или Bloodborne. Мы хотели, чтобы она не так сильно ограничивала персонажа, тем самым подчеркивая большую свободу по сравнению с предыдущими тайтлами.

news_60c8c051ce706.png

– В трейлере можно заметить разные техники. Есть прыжки на лошади с клиффов, есть атака верхом на лошади, есть какая-то магия, которая удлиняет меч. Можете рассказать об этих способностях и о том, как они добываются? Связано ли обучение новым техникам с исследованием мира?

– Да, частью создания этого нового масштабного мира было то, как мы выстраивали удовольствие от исследования; делали так, чтобы этот процесс подстегивал игрока. Достичь этого можно за счет приобретения нового оружия или новых заклинаний, а также способностей вроде призыва различных духов. Мы хотели разместить эти элементы таким образом, чтобы игрок получал удовольствие от исследования карты, от самостоятельного обнаружения этих вещей. Иногда что-то из таких предметов можно купить в магазине или выучить у NPC, но в основном они запрятаны в мире, и игрок должен сам их найти, а не раскрыть через древо навыков, как в других играх.

Стоит отдельно упомянуть навыки, которые возвращаются из предыдущих игр, но опять же – мы концентрируемся на уровне свободы, которую получает игрок. Если раньше какой-то скилл привязывался к определенному оружию, то теперь можно применять различные скиллы к различному вооружению. В общей сложности в игре, кажется, порядка ста навыков. И можно сочетать разные навыки с разным оружием. Можете собирать персонажа с разным оружием, разной броней. Можете учить магию. Кастомизация билдов в Elden Ring будет еще богаче и еще разнообразнее, чем в предыдущих играх.

news_60c8c0655acc7.png

– Как в игре работает стелс?

– В игре стелс реализован достаточно просто, но его можно использовать по-разному. Опять же, стелс в данном случае работает на уровень свободы в игре. Можно красться, можно перемещаться пригнувшись – в таком случае игрока, например, будет сложнее заметить в высокой траве. Благодаря этому можно незаметно подкрасться к сопернику, напасть на него сзади. Также стелс можно использовать для того, чтобы пройти определенные зоны. Мы хотели дать игрокам возможность увидеть, что находится впереди, снизу и вокруг, чтобы они после этого могли решить, как именно действовать в той или иной ситуации.

– Что насчет того самого призыва духов? Можно ли будет в игре "призывать" других игроков?

Да, в игре можно будет призывать духов, чтобы они вам помогали. Обычно это духи врагов. Будет много разных духов, и они будут еще одним предметом, который можно будет собирать – находить в различных уголках мира и затем экипировать. Духи предоставляют игроку новые стратегические опции, но их можно будет также водить с собой, если они просто нравятся вам эстетически. В общем, в духах есть и стратегическая, и "личная" составляющие. И мы надеемся, что игрокам понравятся элементы прокачки этих призраков.

А для совместного прохождения можно будет призвать в игру знакомых игроков.

Примечание: в одном из интервью Хидетака также рассказал, что в игре будет PvP. А прохождение основного сюжета займет порядка 30 часов.

news_60c8c08408e38.png

– В одном из интервью вы сказали, что ваша философия в разработке игр – это "разработать определенную игровую систему и затем применить к ней подходящее мировоззрение". Что-то изменилось с тех пор? А если нет, то как эта философия повлияла на разработку Elden Ring?

– По большому счету, все так же. Одно из главных отличий в случае с Elden Ring – это участие Джорджа Мартина, который работал с нами с самого начала, создавал нам игровой мир и прописывал мифологию этого мира. То есть сначала у нас создавался мир, а потом уже в него вписывались игровые системы и остальное. Это было довольно ново. Джордж Мартин не накладывал ограничений на игру, был готов с пониманием отнестись к ситуациям, где мы не захотели бы развивать какую-то тему. Но получилось все совсем не так. Получилось, что мир стал настоящим источником вдохновения для дизайна игры, и создание мира и выстраивание игровых систем шли рука об руку. Это было отличное сотрудничество.

Например, взять тех же Потускневших. Это стартовая точка, откуда появляется персонаж игрока. Но мы, разумеется, добавим к этому что-то от себя, какие-то сюжетные элементы, геймплейные элементы, которые необходимы в игре.

С самого начала в игре будут элементы, которые будут вести игрока по основному маршруту, с которого он сможет сойти в любой момент, когда посчитает нужным. Но помимо этого есть какие-то фрагментарные кусочки местной истории, которые можно будет найти и расшифровать. Этот элемент мира и лора остался неизменным по сравнению с предыдущими играми, но все это, конечно же, теперь выстроено на основе созданного Джорджем Мартином лора. Опять же, игра и сюжетное повествование идут рука об руку.

news_60c8c08aa6183.png

– Ваши игры заработали репутацию игр, в которых сюжет раскрывается как бы "на полях". Только Sekiro в этом плане была чуть более традиционна. Какой подход к повествованию будет использоваться в Elden Ring?

– Не уверен, что это можно назвать эволюцией, за такое и обсмеять могут. Но мы хотим сохранить в игре это ощущение – когда игрок сам открывает какие-то вещи, лучше узнает мир не только в плане экшена, но и в плане сюжета. И при этом мы не хотим игроку ничего навязывать. В этом плане мало что поменялось.

Если говорить о затронутой вами теме, то тут мы хотели сконцентрироваться на двух вещах. Во-первых, это простота понимания, уровень понимания сюжета и повествования. Игра строится вокруг персонажей, и здесь все проще понять, здесь в этом плане проще подход. Она менее абстрактная. Персонаж игрока – он, подобно другим играм, безымянный, этакий чистый лист, на который игроки могут спроецировать самого себя. А вот другие персонажи будут придавать сюжету глубины, цвета, разнообразных мотивов, в том числе и скрытых, которые будут вовлекать игрока и заставлять строить различные догадки во время исследования мира.

Мы надеемся, что легко будет достигнуть этого уровня понимания, но опять же – сюжет в игре глубокий. Глубина заключается в идее раскрытия мира на ходу, в сборе отдельных маленьких кусочков информации. Здесь много слоев, все сложно и очень захватывающе. Лично мне такое очень нравится и в моих играх, и в других RPG, в которые я играю. Мы в каком-то смысле жадничали: хотели сделать так, чтобы два элемента стояли вместе, чтобы игру можно было легко понять, но при этом чтобы у нее была глубина. Нам кажется, что с помощью Джорджа Мартина и придуманной им истории нам удалось не то что приблизиться к этой цели, но очень даже преуспеть в ее достижении.

Elden Ring должна выйти в релиз 21 января 2022 года на ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X и S. Хидетака Миядзаки уверен, что игру успеют "сдать" в срок и переносов не потребуется.

Источник

Читайте также