Дэвид Ким: "Мы хотим убрать "утомляющие клики", которые нужны для игры в RTS"

Дэвид Ким:

Буквально вчера появились новости о том, что Дэвид Ким открыл собственную студию разработки и делает новую амбициозную RTS, а уже сегодня этот замечательный человек дал интервью порталу Wowhead, в котором чуть больше рассказал о новом проекте. Здесь есть пояснения про АРМ и про то, насколько этот параметр будет важен в игре, и чуть больше информации о сотрудниках компании, и даже немного про баланс.

news_60ddb7e7bd700.jpg

Про Uncapped Games

Основные ценности новой компании: работа на благо игры, честность и открытость, приоритет рассудка над эго. А еще – наработанные за долгие годы опыт и мастерство разработки RTS и любовь к этому жанру.

Еще Дэвид говорит, что благодаря кристально ясному видению того, что именно они хотят сделать, и совместной работе с сообществом Uncapped Games сделают "самую экшеновую RTS с максимально низким порогом вхождения, которую, при этом, невозможно будет полностью освоить" (impossible to master).

Кто находится в штате сотрудников

  • Дэвид Ким – работал над всеми тремя частями Starcraft 2, а также долгое время отвечал за баланс в этой игре. Позже был ведущим дизайнером Diablo IV.
  • Джейсон Хьюз – разрабатывал Diablo III и Diablo IV.
  • Чжуншань Чжан – отметился на разных ролях в Blizzard, Ubisoft и Foundation 9.
  • Эван Чень – работал над Command & Conquer и StarCraft 2, большой поклонник жанра RTS.
  • Майк Скакал (Michael Skacal) – тоже большой поклонник RTS, даже в турнирах участвовал когда-то давно. Работал над StarCraft 2 и Heroes of the Storm.
  • Также Дэвид Ким сообщил, что скоро к команде присоединится первый художник, у которого за плечами 23 000 сыгранных игр в Starcraft 2.

Про работу с сообществом

Дэвид Ким говорит, что хотел бы наладить такой же процесс, как в свое время был в Starcraft 2, когда каждую неделю выходили апдейты от разработчиков. Но на этот раз взаимодействие с коммьюнити начнется еще раньше.

Программисты уже вовсю работают над тем, чтобы создать рабочий билд игры. Поэтому пока что основной упор идет на то, чтобы сделать то, во что можно будет играть – а потом уже дать это в руки игрокам и на основе их отзывов доводить игру до ума.

Про важность микроконтроля в RTS и в стратегии от Uncapped Games

По словам Дэвида, микро и высокий АРМ – это круто, когда речь идет про киберспорт, где игроки могут блеснуть подобным, заставить других этим восхищаться, учиться у них. Uncapped Games хотят сохранить этот элемент, при этом сделав игру, которая будет проще для вхождения, чем любая игра на ПК. В частности, есть намерение дать игрокам возможность играть так, как им захочется – в том плане, что можно будет собрать армию, которая потребует много АРМ, и можно будет собрать армию, которая будет хорошо работать и с низким АРМ. Больше конкретики по этому вопросу будет позже.

Про простоту игры

В Uncapped Games считают, что не нужно упрощать игру для того, чтобы в нее было легче играть. Цель этих ребят – убрать "утомительные клики", которые нужны для игры в традиционные RTS, но при этом они не хотят убирать клики, которые делают игру интересной и которые позволяют со временем повышать уровень игры.

Например, разработчики задаются такими вопросами, как "какие утомительные и необязательные элементы сейчас есть в RTS просто потому, что они всегда там были?"

Про баланс

Дэвида спросили, будет ли игра балансироваться в том числе картами, и он ответил, что не только картами. "Мы хотим создать долгосрочный геймплейный цикл. Так, чтобы даже если игроки используют одних и тех же юнитов, вводные для стратегий и их результаты ("ins and outs") с течением времени все равно заметно менялись, и это было бы весело и интересно". Тут у Uncapped Games есть тщательно разработанный план, что и как делать.

Источник

Читайте также