Full Throttle – брутальная, культовая и проблемная

Full Throttle – брутальная, культовая и проблемная

Для многих “Full Throttle” является иконой квестов старой школы и одной из любимых приключенческих игр LucasArts. Но так ли он хорош, или это просто ностальгия туманит взор, и мы отказываемся видеть проблемы в игровом процессе за великолепной стилистикой и необычным сеттингом игры? В этом постарался разобраться Джимми Махер, а мы подготовили для вас перевод этой очень актуальной статьи об игре 1995 года.

Перевод, с некоторыми вольностями, статьи Джимми Махера в Digital Antiquaria, Interactive Fiction.

Приключенческие игры от LucasArts, созданные в 1993 году, были великолепны. Одна из двух игр – “Day of the Tentacle” – была идеальным примером мультяшно-комедийной графики и приключения, а вторая – “Sam and Max Hit the Road” – просто очень, очень хороша.

news_60f3bc4d88225.jpg

После затишья на приключенческом фронте в 1994 году, LucasArts мощным пинком ноги вновь открывает дверь на рынок квестов с игрой “Full Throttle”. Игра, казалось, обладала всем необходимым: руководителем проекта выступил Тим Шейфер, один из двух ведущих дизайнеров "Day of the Tentacle", да и в художественном и звуковом отделах также было много знакомых имен. И все же это было не простым повторением ранее успешных проектов, это было что-то новое. Интерактивный фильм про байкеров обладал особым шармом. Вскоре геймеры по всему миру добавили “Full Throttle” в число самых значимых и любимых квестов от LucasArts.

К сожалению, я к их числу не принадлежу…

Первую приключенческую игру LucasArts после DOOM легко – даже слишком легко – воспринимать как знак изменений, которые условно-бесплатный шутер id Software произвел в отрасли после своего дебюта в декабре 1993 года. Динамичный игровой процесс выходил на первое место, отодвигая сложность и необходимость шевелить мозгами на дальний план.

На протяжении всей игры “Full Throttle” чувствуется нетерпимость создателей к традиционным элементам приключенческих игр – запутанным головоломкам, огромному переполненному инвентарю и всему прочему, что было так характерно для квестов прошлого. Создатели просто развлекались и хулиганили, да и сеттинг мотоциклетных банд обязывал и прекрасно дополнял такой расхлябанно-бунтарский подход.

news_60f3b69c16e6c.png

Поначалу новый подход воодушевляет. Представьте: после разухабистых титров, сдобренных чрезмерно грубым рок-н-роллом, вы получаете под свой контроль главного героя – байкера Бена. И первая же задача – попасть в закрытый бар. В распоряжении только три значка действия – череп, поднятый кулак и кожаный ботинок – не густо. И если вы заядлый любитель квестов старой школы, то попытаетесь придумать хитроумный план, как попасть в бар. А решение варварски простое – выбить дверь. Full Throttle – это бальзам для всех, кто когда-либо испытывал разочарование из-за того, что в приключенческой игре нарративом выступал принцип: “насилие не ответ, используйте голову”. В этой игре насилие – вопиющее, простодушное, абсолютно непропорциональное насилие – очень часто является ответом, а голова выступает не генератором умных мыслей и идей, а дробящим оружием.

Но прежде чем двигаться дальше, рассмотрим завязку игры. Действие “Full Throttle” происходит в пустынях юго-запада Америки в мрачном антиутопическом будущем. Создатель игры Тим Шейфер изо всех сил будет убеждать, что это пост-апокалипсис, но игрокам виднее. Главный герой игры Бен, – крутой и немногословный, вылитый Клинт Иствуд, – верховодит бандой байкеров Хорьки.

Причина, по которой я ухватился за байкеров, заключается в том, что с ними связан целый мир. Нет, это не обычный антураж – это фантастическая, причудливая, дикая и грандиозная среда.

Тим Шейфер, что-то знает про игру

Сюжет крутится вокруг Corley Motors – последнего производителя настоящих мотоциклов в стране. Вице-президент по имени Адриан Рипбургер плетет интриги против старого Малькольма Корли, чтобы захватить контроль над компанией. Цели у злодея коварны и ужасны – вместо мотоциклов наладить выпуск минивэнов!

Банда Хорьки попадает в паутину интриг Рипбургера, и Бену необходимо найти способ остановить его, чтобы спасти свою банду, свою любимую марку мотоциклов и свой любимый образ жизни.

news_60f3b78a347ee.jpg

Как и ожидалось от игровой дочерней компании Lucasfilm, аудиовизуальные специалисты LucasArts были одними из лучших в отрасли. Они неоднократно демонстрировали, что ярлык “мультяшно-комедийное” может охватывать куда более широкий спектр эстетики, чем можно было подумать. В то время как “Day of the Tentacle” был вдохновлен классическими короткометражками Looney Tunes, а “Sam and Max Hit the Road” – андеграундными комиксами 1980-х годов, Full Throttle вдохновлялся post-Watchmen миром графических романов и модного телевидения: резкий и рваный монтаж, косые ракурсы и мутная цветовая палитра были в моде на MTV у поколения гранж.

Шейфер пытался убедить Soundgarden, одну из крутых рок-групп того времени, разрешить ему использовать их музыку в качестве саундтрека – конечно же, бесплатно. Озадаченные такой постановкой вопроса, ребята из Soundgarden проложили однозначный маршрут следования для Тима. Но Тим, человек к таким вещам привычный, не растерявшись обратился к ребятам из Сан-Франциско – Gone Jackals, которые без труда воспроизвели стиль Soundgarden. Их альбом 1995 года Bone to Pick, в который вошли треки Full Throttle, разошелся тиражом в несколько сотен тысяч копий на волне успеха игры. Это стало важным моментом в популяризации игр – демонстрацией, что они больше не изолированы в своем задрото-гика-ботаническом гетто, а уже инкорпорированы в мировую медиа-систему.

news_60f3b7eb8a626.jpg

В “Full Throttle” есть энергетика и индивидуальность, о которых можно только мечтать. Юмор грубоват и простоват, но это идет в плюс; байкер Бен – не самый утонченный джентльмен. Озвучка и звук в игре превосходны, что было нормой для LucasArts благодаря их связям с Голливудом и Skywalker Sound. Главные роли отдали малоизвестному актеру по имени Рой Конрад, который произносил реплики Бена с безупречной невозмутимостью, и Марку Хэмиллу из “Звездных войн”, который через двенадцать лет после своего последнего появления в роли Люка Скайуокера наслаждался игрой. Скромное возрождение карьеры в мультфильмах и постоянно растущем количестве видеоигр. Его работа в “Full Throttle” показывает, почему он так востребован как актер озвучивания – Марк разыгрывает роль злодея Рипбургера с упоением.

news_60f3b682af146.jpg

В брутальном мире байкеров нашлось место для милой и трогательной истории. Произошла она, правда, за кулисами. Рой Конрад, кроткий рекламный менеджер, в возрасте 45 лет в 1985 году решил воплотить мечту своего детства – стать актером. До прослушивания в “Full Throttle” Рой получил ряд эпизодических ролей в различных телешоу и фильмах. Как видите, он совсем не походил на лидера банды мотоциклистов, но его голос был настолько идеален для роли Бена, что LucasArts поняли, что нашли своего человека, как только услышали его запись с прослушивания. Конрад умер в 2002 году.

Несмотря на все свои преимущества, “Full Throttle” бледнеет по сравнению с предыдущими играми LucasArts. Несмотря на прекрасную задумку и подачу сюжета, играть в нее не так весело, как смотреть.

Суть проблемы “Full Throttle” – это несоответствие того, чем игра старается быть, и того, что она из себя на самом деле представляет. Безусловно, LucasArts изо всех сил пыталась адаптировать point-and-click квест под неукротимую рок-н-ролльную задумку Тима Шейфера. К стандартному для приключенческих игр LucasArts игровому движку SCUMM прикрутили второй, INSANE, для динамичных сцен, который перекочевал в игру из Star Wars: Rebel Assault. Такой Франкенштейн позволил разработчикам сочетать исследование локации, разговоры и решение головоломок с “взрывными и динамичными” геймплейными вставками.

Мы не думали, что это будет правильно, если мы скажем игрокам, что они крутые байкеры, а затем заставим их сидеть сложа руки и смотреть каждый раз, когда Бен выполняет крутой мотоциклетный трюк, а затем дадим им в руки курсор, когда ему пора бегать по делам. Я думаю, что в Full Throttle комбинация элементов экшена и традиционных квестов была великолепна, но реализация подкачала.

Ларри Ахерн, специалист по анимации LucasArts

news_60f3b810cdf9c.jpg

В игре нет синтетического компьютерного звука, все звуки в игре записывались из реального мира.

Частично проблема action-мини-игр лежит в идеях LucasArts для квестов, заложенных еще в “The Secret of Monkey Island”: никаких смертей и никаких тупиков. Это привело к тому, что мини-игра в духе “Road Rush” сводилась к правильному выбору оружия и удару в определенное время. Неудача в одном из двух аспектов грозила тем, что приходилось начинать мини-игру с самого начала. И вместо наращивания динамики все это превращалось в утомительное действие. Спасал великолепный дизайн и потрясающий звук – визг электрогитар под роскошный рокот прямотока мотоцикла дарил непередаваемые ощущения. И в этом вся “Full Throttle” – прекрасно выглядящая и скучно играющаяся.

news_60f3b88404eb7.jpg

Но если элементы “Road Rush” выглядели и звучали отлично, то вот гонки в грязи на выживание (американская деревенская забава под названием demolition derby) не выдерживают никакой критики. В гонках на мотоциклах было четко понятно, что необходимо делать и как, но не в гонках на выживание. Ужасное управление и абсолютная неинтуитивность процесса убивали весь шарм игры. Плюс ко всему, выглядела мини-игра так, словно сошла с полки не в 1995 году, а в середине 1980-х.

news_60f3b8f2c513c.png

В общем, экшн-мини-игры работают ровно противоположно тому, как должны: вместо того, чтобы ускорить развитие сюжета и сделать его намного более захватывающим, они убивают его импульс.

Если неудачи с экшн-элементами можно списать на первый опыт подобного симбиоза, то проблемы, которые кроются в классических для жанра элементах, необъяснимы.

Местами “Full Throttle” спроектирована гармонично и умно. Вступительная часть с баром знакомит игрока с принципами игры и говорит: "Пусть эти умники там что-то думают, хитрят – у нас есть кулаки и тяжелый сапог для решения любых проблем". Да и первая часть квеста в духе игр от Bioware – найди три предмета, чтобы пройти дальше, – отлично подходит игре. Она не пытается казаться умнее и хитрее.

Но встречаются моменты, которые никак не оправдывают репутацию игр от LucasArts. Например, ничем не примечательный элемент ландшафта, за который необходимо спрятаться. Или бесконечное избиение стены сапогом с целью поиска крошечного пятнышка.

news_60f3b939da712.png

Но хуже всего моменты, когда необходимо совершить определенную последовательность действий. И тут ваш ум никак не пригодится, а вот экстрасенсорные способности – в самый раз. Необходимо угадать, как дизайнер задумал эту сцену, и методом перебора монотонно повторять одни и те же действия, пока нужная комбинация не соберется.

Именно в такие моменты понимаешь, что это проблема не задумки, а жанра и доступных технологий. Из динамичных экшн-сцен игра превращается в "выбери предмет из инвентаря или щелки в нужном месте", а при неудаче ты просто повторяешь те же самые действия. И то, что творится на экране, никак не соответствует действиям игрока. Выполнение, скажем, смертоносного прыжка из грузового отсека трясущегося самолета на вашем мотоцикле здорово теряет в азарте, когда упомянутый прыжок – это единственное, что вам разрешено делать, кроме как убить себя. Получается, вы просто должны методом перебора разгадать то, что дизайнер задумал.

news_60f3b9445cf4d.jpg

Возникает вопрос. Как игра с такой родословной оказалась настолько спорной. Однозначного ответа на этот вопрос нет, есть лишь несколько факторов и горстка предположений.

Первое. Способ продажи игры в 1995 году. Если выкинуть все раздражающие детали из “Full Throttle”, то в итоге мы получим около двух часов отменного развлечения. Сегодня такие игры существуют и отлично продаются за небольшой ценник через магазины цифровой дистрибуции игр (Steam, короче). Но тогда этого не было, и игра с бюджетом как у “Full Throttle” могла найти своего покупателя только как продукт с премиальной ценой; других методов распространения просто не существовало. Потребители платили по 30–50 $ за игру и выдвигали к ней ряд требований, в том числе и к продолжительности. Вероятно, необходимость увеличить продолжительность игры ради соответствия требованиям аудитории имела отношение к недостаткам “Full Throttle”.

news_60f3b9e4ec33b.jpg

Второе. Звездные войны. Это может показаться странным, но до 1992 года права на создание игр по Звездным войнам не принадлежали LusacArts. Права были проданы еще до выхода первого фильма в 1977 году и только спустя 15 лет вернулись к Джорджу Лукасу. И понеслось. Больше не требовалось платить за лицензию, и студия начала штамповать игры по вселенной Star Wars с завидной регулярностью. И это сыграло свою роль – от студии LucasArts стали ждать не мультяшные квесты, а очередную игру по многими любимой вселенной. За время, прошедшее между “Sam and Max” и “Full Throttle”, приключенческие игры внезапно стали для LucasArts второстепенным занятием – возможно, это привело к падению мотивации сделать все идеально в “Full Throttle”.

news_60f3ba204e615.jpg

Третье. Рынок изменился. После выхода DOOM рынок видеоигр стал стремительном меняться. Игроки требовали более быстрых, более непосредственных и интуитивных впечатлений. В этом нет ничего плохого, но сочетать такие потребности с движком для point-and-click квеcта выглядит не самой правильной идеей.

Четвертое. Распавшийся дуэт. Тим Шейфер и Дэйв Гроссман вместе работали над “Day of the Tentacle”. Задачей Тима было создать причудливый игровой мир и наполнить его юмором, в то время как Дэйв работал над интерактивной структурой игры и дизайном головоломок. Не стоит удивляться тому, что, когда Шейфер начал действовать самостоятельно, игра с блестящим вымышленным миром получила такую паршивую интерактивную часть.

news_60f3ba431fc10.png

“Full Throttle” стала первым квестом LucasArts, производство которой обошлось более чем в 1 млн долларов. Деньги тратились нерационально, процесс разработки был хаотичным и строился на импровизации, а не на планировании. Тим Шейфер взял на себя роль сценариста, дизайнера и руководителя проекта. Видимо, Тим переоценил свои возможности. Игра безбожно отставала от графика. Вместо релиза на Рождество 1994 года игра вышла в апреле 1995 года. Вместо современной SVGA-графики использовали устаревшую VGA, и только благодаря потрясающей работе художников удалось добиться отличной картинки, несмотря на гигантские пиксели. По словам Ларри Ахерна, под нож пошла “огромная часть” игры. В отличие от “Day of the Tentacle”, у команды разработчиков не было времени на приглашение “людей с улицы” для тестирования игры. Спешка и требование выпустить игру еще вчера – типичная картина для игр того времени, но это первый случай с участием LucasArts.

Ввиду всего вышесказанного может показаться странным, что “Full Throttle” был встречен восторженными отзывами в журналах. Журналисты были потрясены и пели дифирамбы дизайну, задумке и подходу игры, которые так отличались от всего остального, что было на рынке. Например, обычно вдумчивый Чарльз Ардаи из Computer Gaming World дал “Full Throttle” четыре с половиной звезды из пяти, хотя он признал, что "самым слабым местом является игровой процесс". Игра со слабым геймплеем и 4.5/5 – безумие, но таков был мир в середине 1990-х годов. По заверениям Тима Шейфера, игра была продана тиражом в 1 миллион копий. Успех был настолько серьезным, что MTV всерьез задумывалась о выпуске мультсериала по вселенной.

news_60f3bb10bf38d.png

Многие из игроков тех лет с любовью вспоминают "Full Throttle", а ремастер 2017 года позволил прикоснуться к игре и новому поколению игроков. Читая отзывы, можно условно разделить игроков на две категории. Для первых игровой процесс является основным, и они высказывают недовольство реализацией того или иного аспекта игры. Им возражает вторая группа игроков – главное дизайн и стилистика, а любые проблемы решаются чтением прохождения в интернете. Но если вы проходите игру по гайдам, то почему бы не посмотреть прохождение на YouTube – в качестве мультфильма “Full Throttle” великолепен. Жаль, геймплей не завезли.

Источник

Читайте также