Суровые пчелы Скайрима. Разработчик игры рассказал, в каких муках рождалась открывающая сцена с повозкой

Суровые пчелы Скайрима. Разработчик игры рассказал, в каких муках рождалась открывающая сцена с повозкой

Натан Перкипайл, в свое время работавший над Skyrim, в твиттере поделился интересной из историей из разработки данной игры. Многие знают открывающую сцену из Скайрима, где героя в повозке с заключенными доставляют в форт, на форт нападает дракон, ну и далее все закручивается. Так вот, по словам Натана, на создание этой сцены ушло огромное количество времени – а все потому, что телега все никак не могла доехать до пункта назначения.

Суровые пчелы Скайрима. Разработчик игры рассказал, в каких муках рождалась открывающая сцена с повозкой

Натан вспоминает, что к повозке прикрутили симуляцию физики (и настоятельно просит не спрашивать, кто это придумал и зачем это было нужно). Из-за этого она при любой мелочи вела себя неадекватно и улетала с дороги.

Может быть, дорога слишком неровная. Может быть, просто баг с физикой. Может быть, кто-то случайно положил у дороги камень. У повозки был путь, по которому она хотела двигаться, но это не значит, что это был путь, по которому она реально могла проехать. Большая разница.

Натан Перкипайл, натерпелся

Бывало, что повозка просто-напросто улетала в небеса. И никто не мог понять, в чем же проблема. Но позже все-таки удалось найти причину. Дело в том, что в игре было такое существо, как пчела. И этой пчеле приписали свойство коллизии (дабы ее можно было подобрать и использовать для создания зелий). То есть, она была осязаемым объектом и пройти ее насквозь не было возможно. Соответственно, если пчела оказывалась на пути повозки, то та такую преграду преодолеть просто не могла.

Если уж пчела вставала на пути движения тележки, то превращался в недвижимую природную силу. Повозка хотела проехать по дороге. Пчела не хотела уходить с пути. Ну и все, полетели!

Натан Перкипайл, уже не работает в Bethesda

Главный вывод, который делает Натан после своего рассказа – игры делать сложно. Особенно игры с открытым миром. Но именно взаимосвязь всех систем в итоге делает всех их сверхинтересными.

На данный момент Натан уже покинул студию Bethesda и сейчас в одиночку делает игру на Unreal Engine. Обещает метал-хоррор с открытым миром.

Источник

Читайте также