Джон Ромеро объясняет, почему Quake был чертовски быстрым

Джон Ромеро объясняет, почему Quake был чертовски быстрым

Сейчас кажется само собой разумеющимся, что в оригинальном Quake вы двигаетесь абсурдно быстро. Шутер просто был быстрым, вот и все. Но почему? Первоначально не планировалось, что id Software сделает Quake таким? Было ли их решение связано с ограничениями MS-DOS или это было связано со скромной геометрией уровней? А может создавать более медленные игры сложнее? На эти вопросы отвечает ведущий дизайнер Quake – Джон Ромеро.

"Нет", - говорит Джон Ромеро, ведущий дизайнер Quake. Ничего из этого не было. На самом деле id Software просто хотели показать себя.

Когда вы нажимаете W в Quake, то моментально перемещаетесь в другой конец коридора. Неподготовленный игрок может подумать, что он начудил в настройках и выставил параметр скорости на запредельный уровень или ненароком активировал чит-код.

Даже спустя 25 лет после выпуска Quake такая скорость обескураживает. Вы, как мячик для пинг-понга, носитесь по арене, переключаетесь с ракетницы на дробовик и пытаетесь попасть в противника, который на долю секунду попадает в перекрестие прицела. Можно просто носиться по карте, не имея четкого плана, ведь вы знаете, что вы слишком быстры, чтобы враг мог зацепиться за вас.

Такая скорость пьянит, и отчасти именно она объясняет популярность Quake. Позже разработчики шутеров будут постепенно замедлять игры, добавлять укрытия, гранаты и слоу-мо.

Как ни странно, но 25 лет назад id Software стояли перед такой же проблемой – игры были медленные, и, по словам Ромеро, высокая скорость в Quake была реакцией на медлительность других игр того времени.

В то время 3D-игры развивались очень медленно. Посмотрите на Ultima Underworld. Это была первая полностью трехмерная игра, и она была очень медленной. Когда мы делали Wolfenstein и оптимизировали эту игру для *** [очень плохого] железа, мы максимально увеличили скорость. Мы хотели показать людям, какими могут быть игры. Какими они будут. Супербыстрыми. С этого момента мы сосредоточились на скорости, и это выделяло наши игры на фоне остальной индустрии.

Джон Ромеро, ведущий дизайнер Quake

news_616ae08ea34b9.jpeg

Скорость стала главной философией id Software несмотря на то, что она работала в странное, доисторическое время (до появления потребительских графических процессоров) – в легендарную середину 90-х. Команда работала в режиме жесткой экономии текстур, оружия и врагов.

Мы не хотели, чтобы дизайн уменьшал скорость. Поэтому мы кое-что взяли из Wolfenstein, чтобы сохранить скорость. Все было нацелено на то, чтобы продемонстрировать, на что способен ваш компьютер.

Джон Ромеро, ведущий дизайнер Quake

По прошествии лет можно легко забыть, что Quake – не самый быстрый шутер, разработанный id Software в те дни. На самом деле, он самый медленный. Самым быстрым был Wolfenstein, за ним последовал Doom; Джон Ромеро отмечает, что они намеренно увеличили скорость марсианского шутера, чтобы компенсировать лабиринтные уровни Дума (никто не хочет долго слоняться по уровню в поисках синего ключа).

Quake deathmatch – это весело, но после Doom'а он мне кажется медленным. Поэтому я все еще достаточно много играю в Doom deathmatch.

Джон Ромеро, ведущий дизайнер Quake

Quake Deathmatch – John Romero Vs Killcreek

На вопрос о том, скучает ли Джон Ромеро по старой сверхбыстрой модели FPS, и на то, что современные шутеры медленные и скорость уже не является главным для них, Ромеро возражает:

Если вы поиграете в Ultrakill, то поймете, что это один из самых быстрых шутеров в мире. Есть еще игры, которые делают упор на скорость. DUSK, ретро-шутеры, есть Doom Eternal. Быстрые шутеры никуда не делись. Просто это больше не обязательная часть игр, и мне это нравится. Разнообразие в играх – это классно.

Джон Ромеро, ведущий дизайнер Quake

Конечно, он прав. Если когда-нибудь произойдет перезагрузка серии Quake, мы посмотрим, будет ли нынешняя id Software по-прежнему ценить скорость превыше всего. Надеемся, что они не откажутся от своей философии, и игроки смогут выслеживать противников с той же свирепостью, что и в 1996 году. Реакция на ремастер Quake доказывает, что современных игроков можно удивлять скоростью.

Источник

Читайте также