Ретроспектива. Игры 2000 года. Часть 3: стэлс-экшены

Ретроспектива. Игры 2000 года. Часть 3: стэлс-экшены

Мы продолжаем вспоминать игры, вышедшие в 2000 году. Это третья часть ретроспективы, и здесь мы поговорим о достаточно специфичном жанре стелс-экшенов. Сейчас выход игр в этом жанре – редкость, но в 2000 году вышло сразу три культовых игры. Расскажем о тех, кто часто находится в тени игровой индустрии, о тех, кого принято винить во всех бедах современного игропрома, – продюсерах. Но, как и герои наших игр, они способны на великие дела – например, на создание нового жанра и целой игровой серии.

Это третья часть ретроспективы. Предыдущие вы можете найти здесь:

Ретроспектива. Игры 2000 года. Часть 1: стратегии
Ретроспектива. Игры 2000 года. Часть 2: ролевые игры

Повествование не связано между собой, и вы ничего не потеряете, если прочтете материалы в любом порядке.

Thief II: The Metal Age. Le mieux est l'ennemi du bien

news_617164d5103f5.png

В 2000 году вышло продолжение на тот момент ставшей культовой игры Thief. Looking Glass Studios решили не менять механику по сравнению с первой частью, но зато мир претерпел значительные изменения. Влиянием магии на мир сходит на нет, и место призраков и зомби занимают автоматические механизмы, предвещая новую эру – эру металла.

Игра была коммерчески успешной, но этого не хватило. А сама игра рождалась в муках, хотя вначале все шло более чем прекрасно.

news_61716662a94af.jpg

Уоррен Спектор, ответственный за создание первой части Thief (а еще и System Shock), ушел в Ion Storm Inc. для работы над другим проектом. Работу над второй частью возглавил Стив Пирсолл с обновленной командой. В новую команду набирали людей, которые бы хорошо взаимодействовали как в личном, так и в творческом плане должно было гарантировать плавный цикл разработки, а треть команды составляли женщины, которые должны были обеспечивать групповую динамику. Всех их посадили в “яму” – помещение без стен, чтобы не препятствовать коммуникации и для быстрого обмена идей. С такими вводными разработка стартовала в феврале 1999 года.

Thief II решено было строить на третьей итерации игрового движка Dark Engine (Thief и System Shock 2). Фактически перед командой ставилась задача сделать игру на основе первой части с внесением нескольких изменений, которые подверглись критики.

Thief II представили на Electronic Entertainment Expo (E3) 13 мая 1999 года. На стенде представили просто техническую демку обновленного Dark Engine. И если демка ничего не показывала, то разработчик щедро сыпал обещаниями. Отказ от монстров в пользу людей, меньше лабиринтов и пещер, но больше городских пейзажей. А главное – обещали многопользовательский режим, что для стэлс-экшенов тех лет было новинкой. Выпустить Thief II было обещано весной 2000 года, что фиксировалось в договоре с издателем Eidos Interactive.

Только в июле команда приступила к первоначальному построению уровней игры. А в октябре 1999 года вынуждена была отказаться от многопользовательского режима. Причиной стала нехватка ресурсов для параллельного создания и мультиплеера, и хорошей однопользовательской игры, но от идеи не отказались и обещали доделать все после выхода Thief II. Но денег у студии катастрофически не хватало, и последние месяцы по счетам Looking Glass платил издатель Eidos, а бюджет игры перевалил за 2,5 млн $. Команда не успевала в сроки, но издатель Eidos был непреклонен и выдвинул ультиматум – выпустить игру в срок или умереть.

К январю 2000 года игра достигла стадии бета-тестирования. В феврале закончили работу с графикой. Но все равно студия не успевала, и 24 февраля продюсер Thief II Майкл Макхейл объявил, что работа над всеми игровыми функциями замораживается, и что команда переводится в “режим суперкранча”. Чтобы успеть к сроку, Eidos выделила группу тестеров. Некоторые сотрудники спали в офисе и им не хватало времени принимать душ, и все это ради того, чтобы выпустить игру до дэдлайна. Команда достигла своей цели, и игра была выпущена 23 марта 2000 года.

news_617166e32a5ad.jpg

Усилия команды были вознаграждены, и Thief II стал коммерчески успешным продуктом. Но выплата гонорара задерживалась, а финансовые провалы предыдущих игр: Terra Nova: Strike Force Centauri, British Open Championship Golf и Flight Unlimited III – загнали студию в долги. Разработка Jane's Attack Squadron вышла за рамки бюджета и отстала от графика. А совместная разработка Deep Cover с Irrational Games сорвалась.

Спасти студию могла Eidos Entertainment, и даже был заключен предварительный договор о покупке, но издателя потряс серьезный финансовый провал высокобюджетной (40 млн $) Daikatana от Джона Роммеро, и сделка сорвалась, Looking Glass Studios закрылась, а мы так и не увидели Thief II Gold, и Thief III, которые были в планах у студии.

Позже Eidos сможет получить права на серию Thief и запустит в работу Theif: Deadly Shadows, игру, которая должна была завершить первоначально запланированную трилогию о похождениях Гаррета. Над игрой снова будет работать один из авторов первой части – Уоррен Спектор. Но, несмотря на хороший прием со стороны прессы, игра не оправдала финансовые вложения, и Спектор покидает студию “по личным причинам”. Позже Eidos Interactive закроет осиротевшую Ion Storm и отменит Thief 4: Dagger of Ways, а перезапуск серии состоится лишь в 2014 году, чтобы снова уйти в тень, где пребывает и поныне.

Deus Ex. Нанотехнологии и мрачный киберпанк

news_6171672196ae8.png

После того как Уоррен Спектор покинул студию Looking Glass после разработки Thief, он был близок к подписанию контракта с EA. По слухам, Electronic Arts хотела заказать у Спектора Command & Conquer Role-Playing Game. Уже перед подписанием контракта появился создатель Doom’а Джон Роммеро и переманил Уоррена, предложив тому заняться “проектом мечты” в его студии Ion Storm, пообещав полную творческую свободу и внушительный маркетинговый бюджет. В августе 1997 года Уоррен и еще 5 разработчиков из Looking Glass перебрались в Ion Storm, открыв подразделение в Остине.

Проект мечты Спектора – это ныне культовый Deus Ex. Главной отличительной чертой игры стал не сколько геймплей, сколько игровой мир. На место фэнтезийным мирам и космической фантастике пришел суровый, мрачный и реалистичный мир недалекого будущего. Вместе с этим игра предлагала множественные возможности по прокачке и прохождению, что выгодно отличало похождения Джей-Си от Гаррета.

В то время, пока команда Looking Glass работала в “яме”, объединенная одной целью и одним виденьем будущей игры, в Ion Strom все шло иначе. В команде Спектора образовалось две фракции под началом двух опытных гейм-дизайнеров. Не желая выбирать одного, Уоррен принял решение разделить команду на две группы. Первая группа состояла из ветеранов Looking Glass Studios и получила название “группа по иммерсив сим” под руководством Харви Смита (System Shock, Ultima VIII: Pagan). Вторую группу под названием “группа по традиционным ролевым играм” возглавил Роберт Уайт (Ultima Online, Ultima IX: Ascension). Уоррен Спектор планировал контролировать конкуренцию между группами, что, по задумке, позволило бы значительно продвинуться в разработке игры и привело бы к самопроизвольному объединению групп для работы над общей идеей. Но никто не хотел уступать и признавать себя вторым, что порождало достаточно напряженные ситуации внутри студии и грозило расколом. Спектору пришлось отказаться от идеи с двумя группами и объединить их. В качестве главного дизайнера был назначен Харви Смит.

Сложности возникли и с художественным отделом. Для работы над Deus Ex была выписана группа художников из головного офиса в Далласе, когда студия базировалась в Остине. Художники не были персоналом Ion Storm Остин и были мало заинтересованы проектом, что мешало прогрессу разработки. Спектор “продавил” свое реш ение, и к команде присоединились художники, которые в прошлом работали с Уорреном, после чего дело пошло веселее.

news_6171689b1ae4d.jpg

Если Thief II страдала от недостатка финансирования и времени, то Deus Ex страдал ровно от обратного. Обещания полной творческой свободы, гарантированного бюджета и отсутствие временных ограничений привели к тому, что часть команды хотела сделать все, что только возможно, в рамках одной игры, другая же часть хотела сфокусироваться на нескольких вещах и сделать их идеально. Разное видение проекта внутри команды приводило к жарким дискуссиям и спорам, а не чувствуя давления сверху, разработчики, ведомые собственными амбициями и желаниями, не приближали выход игры.

В общей сложности разработка Deus Ex заняла 26 месяцев и еще полгода на предпродакшен, колоссальное время для того времени, и вышла в свет 23 июня 2000 года. Игра разошлась тиражом более 1 млн копий на момент 2009 года и собрала множество игровых наград. Критике в основном подвергалась техническая сторона вопроса. Во многом это объяснялось неопытностью команды в работе с Unreal Engine, но это не помешало игре получить статус культовой.

news_61716817bec56.jpg

Следующая часть Deus Ex вышла в 2003 году, но Deus Ex: Invisible War не смогла повторить успех первой части, и серия ушла в спячку до 2011 года. Из забвения серию достали Square Enix (наследник Eidos) и поручили перезапуск новообразованной студии Eidos-Montreal, которая после двух успешных частей (Human Revolution и Mankind Divided) ушла делать игру по заказу Marvel – Marvel's Guardians of the Galaxy – оставив серию в подвешенном состоянии. Когда будет продолжение и будет ли оно, остается гадать. В этом Deus Ex очень похож на своего брата по стелсу Thief.

Hitman. Когда 47-я хромосома – это хорошо

news_617169112a3d3.png

Так получилось, что третья игра в нашей подборке тоже была издана Eidos Entertainment. Хоть Deus Ex серьезно отличался от Thief сеттингом, наличием прокачки, более широким набором инструментов для прохождения тех или иных миссий, но все же основная идея у них была общей – прятаться в тени. Именно эту парадигму низвергнет студия IO Interactive, создав фактически новый жанр – социальный стелс. Хотя начало работы над игрой не предвещало ничего революционного.

Первоначально датская студия IO Interactive работала над фэнтезийной MMO под названием Rex Dominus, но мажоритарный акционер Nordisk Film потребовал от студии вначале разработать что-то попроще, прежде чем браться за такой масштабный проект, например шутер.

Команда разработчиков приняла решение создать run'n'gun шутер в стиле игр на SEGA, а за вдохновением обратились к фильмам Джона Ву.

Но вот незадача, студия не смогла получить комплект для разработки игр на консолях и вынуждена была переключиться на ПК, который при этом давал широкий спектр возможностей работы с 3D.

Так как убийство лежало в основе геймплея, то хотелось сделать этот аспект эффектным, а все анимации смерти, которые предлагали игровые движки того времени, не удовлетворяли потребности студии. IO Interactive принимает решение: “Разрабатываем свой движок. А еще в нашем движке будет инверсная кинематическая анимация!”

Небольшая датская игровая студия смогла одной из первых внедрить в свой движок настоящую ragdoll-физику. Первые версии работали крайне медленно, но программисты из IO Interactive справились со своей задачей по оптимизации, и пока в других играх противники умирали со стандартной анимацией, в новом шутере враги падали в зависимости от раны и окружающей среды.

Такой элемент игры привлек внимание крупного издателя – Eidos, в особенности проектом заинтересовался продюсер Йонас Энерот. После шести месяцев переговоров между IO Interactive и Eidos Interactive было подписано издательское соглашение. Энерот стал исполнительным продюсером проекта и сразу же призвал отказаться от run’n’gun элементов, сосредоточившись на методичном игровом опыте с перетаскиванием тел и скрытностью. Такой резкий разворот концепции игры в сторону стелса не случаен: Йонас работал над такими проектами, как Deus Ex и Thief.

Постепенно игра стала приобретать знакомый вид. Агент 47 со штрих-кодом лабораторной крысы на затылке научился маскироваться, убивать врагов незаметно и прятать тела от других персонажей. Уровни открыты, главная цель скрыта, а на вашем пути стоит ряд NPC. Скрытность – ключ к победе, и, если что-то пойдет не так – не ожидайте команды эвакуации. Hitman стал “социальным стелсом”, где на место теней пришла маскировка.

news_61716c2c590ff.jpg

Игра была выпущена 19 ноября 2000 года. Она сочетала в себе ультрасовременную физику, великолепную графику и запредельную сложность. Именно сложность стала камнем преткновения для критиков, которые разошлись во мнениях. Но подход и концепция Hitman обладала очевидным потенциалом, и Eidos дала зеленый свет на целую серию игр о лысом наемнике, которые будут более дружелюбны к игрокам.

В 2021 году IO Interactive выпустила Hitman 3, завершающую трилогию-ответвление World of Assassination, и переключилась на Project 007. Но кто знает, может, снова найдется продюсер, который развернет видение игрового процесса на 180 градусов, и мы увидим что-то новое и потрясающее.

Источник

Читайте также