ESL Pro Tour по Warcraft 3: цифры, достижения, итоги

ESL Pro Tour по Warcraft 3: цифры, достижения, итоги

В ноябре турнирный оператор ESL сообщил о досрочном прекращении турнирной программы Pro Tour по Warcraft 3. Это были очень плохие, но не неожиданные новости – посещаемость турниров стабильно падала, зрителей на трансляциях было не слишком много, и поэтому закрытию EPT никто не удивился. Сейчас мы предлагаем вспомнить два года соревнований под эгидой ESL и поговорить о цифрах, достижениях и прочих итогах.

news_61cc232c3a670.jpg

Warcraft III: Reforged получился ужасным продуктом, но в одном ему не откажешь – он на какое-то время возродил интерес к варкрафту. Потому что вместе с Reforged у игры вновь появилась какая-то поддержка со стороны разработчиков. Близзы вспомнили про свое давно забытое дитя. Да, вспомнили потому, что хотели поднять деньжат, но пусть хоть так. Пошли обновления баланса, в Европе начали появляться какие-то новые турниры... А сколько было надежд, ух!

Причем надежды были не только у игроков, но и у самой Blizzard, а также у турнирного оператора ESL. Так в системе ESL Pro Tour появился турнирный цикл по Warcraft 3. Это была грандиозная новость: в 2020 году крупные LAN-турниры по WC3 должны были вернуться в западный мир, игроков ждали ивенты в США, Нидерландах и даже Австралии.

Сначала картина вырисовывалась просто невероятная, а затем все медленно пошло под откос.

Хорошее начало

Первым турниром новой эпохи стал DreamHack Anaheim, который прошел в конце февраля 2020 года. Не сказать, что ивент прямо вот ломился от участников – в первой групповой стадии было много фрислотов, в некоторых группах было всего по два игрока. Но это и ожидаемо, ведь WC3 – это все-таки очень нишевая игра, да и Америка не была особо сильным варкрафтерским регионом.

Несмотря на не самые плотные сетки и заруинивший несколько игр баг с рассинхронизацией, DreamHack Anaheim стал знаковым турниром, который означал возвращение Warcraft 3 на крупные киберспортивные LAN'ы. Получилось весьма неплохо, как для Америки. И дальше – когда DreamHack приехал бы в Европу, – должно было стать еще круче.

news_61cacc85dbd5f.jpg

Среднее количество зрителей на официальных трансляциях турнира составило 11 915 человек. В пике было порядка 25 тысяч человек. Это очень хорошие цифры для варкрафта. Мы даже предположим, что в ESL примерно на такие цифры и рассчитывали, когда запускали всю эту систему.

Увы, вскоре после турнира в Анахайме весь киберспорт из-за коронавирусных ограничений переехал в оффлайн, а ESL Pro Tour разделили на три региона – Европу, Америку и Азию. Игроки из регионов никак не пересекались между собой, но сильнейшие представители каждого региона должны были в конце года приехать на глобальные финалы. От этих планов позже решили отказаться и вместо этого провели раздельные финалы для каждого региона.

news_61cacdb948cc9.jpg

Посещаемость турниров

Европа

Первый европейский DreamHack – летний – показал очень хорошие цифры по количеству игроков в квалификациях. На уровне со вторым старкрафтом, куда вкладываются куда большие суммы денег. Смотрите сами:

  • DreamHack Europe: Summer
    • 1-я квалификация: 84 игрока
    • 2-я квалификация: 101 игрок
    • 3-я квалификация: 107 игроков

К осеннему турниру количество участников заметно уменьшилось. Но просадка, на самом деле, чуть менее значительная, чем может показаться на первый взгляд – ведь 16 участников предыдущего сезона получили автоквоты в мейн-ивент и закрытые квалификации.

  • DreamHack Europe: Fall
    • 1-я квалификация: 57 игроков
    • 2-я квалификация: 60 игроков

К зимнему турниру игроков стало еще меньше.

  • DreamHack Europe: Winter
    • 1-я квалификация: 48 игроков
    • 2-я квалификация: 41 игрок

news_61cae50d335e4.jpg

Можно было бы предположить, что интерес к Дримхаку был сезонным явлением. Аудитория, дескать, возрастная, мало кто играет фулл-тайм, и осенью–зимой люди в основном заняты на работе, а вот летом много кто может побольше времени уделять играм. Но нет – на следующее лето прежние "летние" цифры не вернулись.

  • DreamHack Europe: Summer
    • 1-я квалификация: 47 игроков
    • 2-я квалификация: 39 игроков

Осенью игроков стало еще меньше:

  • DreamHack Europe: Fall
    • 1-я квалификация: 38 игроков
    • 2-я квалификация: 30 игроков

А зимой в квалификациях не набиралось и 32 игроков:

  • DreamHack Europe: Winter
    • 1-я квалификация: 27 игроков
    • 2-я квалификация: 27 игроков

Таким образом, за шесть турниров количество игроков в открытых квалификациях за полтора года снизилось, грубо говоря, в четыре раза.

news_61cc15a7e0bf4.png

По ESL Open Cup'ам ситуация во многом похожая. Все начиналось очень круто, а закончилось очень так себе. Уже первый ESL Open собрал огромное количество участников – 118 игроков. На втором игроков было еще больше – 164 человека! Столько, чтобы вы понимали, даже еженедельники по Starcraft 2 не собирают.

Третий турнир – 158 участников, четвертый – 141 игрок. В седьмом турнире было 147 игроков, в восьмом – 149. Это просто громадные цифры для варкрафта. Это наглядный показатель того, какой к игре был интерес. И этот интерес держался на таком уровне минимум пару месяцев.

Первым турниром, который собрал меньше 100 участников, стал ESL Open #12, который прошел 19 апреля 2020 года. Уже на ESL Open #16 пришло только 62 игрока. На последующих нескольких турнирах цифры постепенно уменьшались, а ESL Open #24 рухнул до всего 16 игроков.

На следующих турнира посещаемость несколько раз прыгала вверх (30+, один раз даже 40+ игроков), но в основном набиралось что-то в районе 24–28 игроков. На турнире #47 был установлен антирекорд – всего 9 игроков. Но потом посещаемость вновь подскочила, на следующие примерно десять турниров приходило по 30–40 человек.

После турнира #65 больше 40 игроков в сетке не набиралось. На последних турнирах нормой было 20–30 участников. Последний ESL Open #93 собрал 63 участника. Значительная часть игроков пришла на турнир именно потому, что он был последним – получилось такое символичное прощание.

Америка

В Америке количество игроков в квалификациях на DreamHack в большинстве случаев составляло порядка 32 игроков. Пиковое значение – 40 человек, минимальное – 14 человек. На квалификации в последний сезон было 23 человека.

Не слишком большие цифры, но, наверное, на Америку большой ставки у ESL и не было. В конце концов, даже призовой на этот регион выделили меньше, чем на другие. И в основном этапе здесь было не 16 игроков, а всего 8.

Азия

В Азии ESL Pro Tour вообще был, кажется, не особо нужен. На трех квалификациях на самый первый DreamHack Summer было 25, 21 и 12 игроков соответственно. В двух квалификациях на DreamHack Fall сыграли 13 и 10 человек. На первую квалификацию на DreamHack Winter пришли 12 игроков, а на вторую – всего 7, в результате чего один из участников (15sui) получил квоту автоматом.

В дальнейшем ситуация лучше не стала, а временами происходящее и вовсе доходило до абсурда. Так, на вторую открытую квалификацию на DreamHack Summmer 2021 пришло всего 4 игрока, в результате чего не было сыграно ни одного матча, а все заявившиеся автоматом прошли в закрытые квалификации. В отборочных на DreamHack Fall ситуация была чуть лучше, а вот во второй квалификации на DreamHack Winter было всего три участника. Понимаете? Три! Это значит, что одна квота вообще осталась невостребованной.

news_61cae5e8422af.png

Сетка закрытой квалификации с одним фрислотом

На азиатских еженедельниках ESL Open ситуация также была предельно печальной. Первый такой опенкап (#62 – в Азии и Америке еженедельники "подключили" с 2021 года) стартовал с показателя в 16 участников, что более-менее неплохо. В дальнейших турнирах набиралось примерно с десяток игроков, но уже на турнир #68 пришло всего 5 человек. Следующий антирекорд был поставлен на турнире #78 – 5 человек, один из которых не пришел на матчи, итого только 4 игрока сыграли свои матчи. При этом из этой четверки лишь двое были из Азии, а другие двое представляли Россию – это были MisterWinner и Sheik.

Дальше продолжалось примерно в таком же духе. Когда-то игроков приходило больше, когда-то меньше, но полноценной сетки даже на 16 игроков не набралось ни разу. Занятным получился турнир #85, где Lyn прошел в финал, не сыграв ни матча (фрислот в первом раунде, техвин против Fortitude во втором, а третий раунд это уже и был финал). Уже на следующем турнире было 6 игроков, но один из них получил техпоражение, а еще один техпор был уже в финале.

На турнир #89 пришло всего три игрока, причем одним из них был MisterWinner из России. На турнире #93 было всего четыре игрока, и только один из них был из Азии.

В сетке последнего турнира #95 было всего четыре игрока – Colorful, Sok, HawK и KraV. Последние двое получили технические поражения, в результате был сыгран только финальный матч.

news_61cc17bae1735.png

Фантастические сетки азиатских ESL-опенкапов

Почему так получилось? Почему в Азии был столь низкий интерес к турнирам от ESL? Во-первых, азиаты не очень дружат с англоязычными интерфейсами, поэтому лезть на сайт ESL, как-то там регистрироваться ради того, чтобы сыграть турик за 100 $, им не очень-то удобно и не очень-то хочется.

Что касается сезонных DreamHack'ов, то азиатская сцена сейчас пришла к тому, что там существует определенный пул топовых игроков, которые играют друг с другом на различных турнирах. Пробиться в эту тусовку довольно тяжело, и DreamHack – это в любом случае не лучшая площадка для подобного.

Главный вывод по всему сказанному выше: варкрафтерский ESL Pro Tour поначалу показывал очень хорошие цифры по количеству участников. Во всяком случае, в Европе. В Америке ситуация была приемлемой, в Азии – сначала довольно посредственной, потому неудовлетворительной, потом катастрофической. Но менее чем за два года турниры даже в Европе растеряли львиную долю своей аудитории.

А что по цифрам просмотров?

Зрительский интерес

Примечание: в статье используется находящаяся в открытом доступе статистика сервиса ESCharts, который собирает данные по просмотрам киберспортивных соревнований.

Первый же ESL Open Cup собрал 13 087 зрителей в пике (6 784 в среднем), второй – 10 682 в пике (8 432 в среднем), третий – 8 561 в пике (6 179 в среднем), пятый – 7 131 зрителей (4 683 в среднем). Виден тренд на уменьшение количества зрителей, но в целом цифры все равно весьма пристойные. Тем более памятуя о том, что и посещаемость этих турниров была на очень хорошем уровне. Ну и о том, что это всего лишь турнир на 100 $, тоже забывать не будем.

news_61cc184e8d819.png

Вы только посмотрите на эти цифры, народ. Это реально было меньше двух лет назад?

Первый LAN-турнир DreamHack Anaheim в пике собрал 25 774 зрителей (11 915 в среднем). Анахайм, очевидно, "зашел" на волне определенного хайпа, вызванного релизом Reforged и возвращением Warcraft 3 на крупные иностранные LAN-турниры. Более 25 тысяч зрителей в пике – это очень хорошая цифра. 11 915 в среднем – тоже пойдет, учитывая тот факт, что первый день игр был по большей части проходным.

Еще до выхода Warcraft III: Reforged еженедельники Ryzing Star смотрело порядка 5 тысяч человек, позже цифры выросли и до 8, и до 10 тысяч. Финал сезона, который прошел уже после релиза "перековки", посмотрело более 11 тысяч зрителей.

Ну и вот еще несколько впечатляющих показателей просмотров из эпохи ESL Pro Tour, которые призваны подчеркнуть, на каком подъеме был Warcraft 3:

  • StayAtHomestory Cup – 19 734 зрителей в пике, 10 884 зрителей в среднем. Шикарные цифры для турнира с призовым фондом в 2 тысячи долларов.
  • Шоуматч Happy vs Grubby – 26 775 зрителей в пике, 19 366 зрителей в среднем. Битва двух легенд за 1 000 $ переплюнула по цифрам все еженедельники ESL Open и очень успешный по части просмотров DreamHack Anaheim.

В общем, первая половина 2020 года выдалась очень урожайной на зрителей. А вот осенью цифры уже заметно уменьшились. Хорошим примером здесь может быть второй StayAtHomestory Cup – пиковое количество зрителей уменьшилось с 19 734 до 9 412, среднее количество зрителей просело с 10 884 до 4 545.

Финальный матч World Cyber Games посмотрели 16 417 зрителей, но среднее количество зрителей составило всего 3 435 человек.

К сожалению, на ESCharts нет статистики по региональным онлайновым дримхакам. Почти. Зимний европейский DreamHack в 2020 году смотрело 6 092 зрителей в пике и 3 008 зрителя в среднем; в 2021 году – 10 125 зрителей в пике и 3 285 зрителя в среднем. Такой хороший пик получился благодаря шедевральному финалу между Happy и Foggy, в котором Император оказался на грани поражения, но все-таки сумел в очередной раз стать чемпионом.

Также есть цифры по региональным чемпионствам, которые прошли в начале весны 2021 года и которые стали итоговыми турнирами первого года соревнований:

  • Европа (призовой фонд 35 000 $) – 6 681 в пике, 4 346 в среднем.
  • Америка (призовой фонд 10 000 $) – 4 517 в пике, 3 500 в среднем.
  • Азия (призовой фонд 20 000 $) – 6 187 в пике, 3 870 в среднем.

И вот это уже довольно скромные показатели. Грубо говоря, финалы года в Европе в среднем смотрело на 1350 человек больше, чем зимний турнир. Другими словами – эти финалы в глазах зрителей не выглядели чем-то особенным, каким-то более важным ивентом. Это был просто еще один DreamHack. Хотя если выражать прирост в процентах, то тут увеличение аудитории почти на 50%.

В конце 2021 года DreamHack Championship показал достаточно хорошие цифры... Или нет? Ну, в пике здесь 19 947 человек – это действительно достаточно хороший показатель. А вот среднее количество зрителей на трансляции – 9 790 человек. Все познается в сравнении, и эти цифры сопоставимы с цифрами первого StayAtHome Story Cup'а. Вот только призовой фонд грандиозного DreamHack Championship составлял рекордные 130 000 $, а SAHSC полтора года назад предлагал всего 2 000 $ призовых.

news_61cc193f50330.png

Вывод напрашивается неутешительный. Объемы призовых мало влияют на интерес к варкрафту (точнее, влияют, но до определенного предела). Турнирный оператор в лице ESL за два года потратил несколько сотен тысяч долларов, но при этом не привлек ту аудиторию, на которую, вероятно, рассчитывал. Либо же привлек, но не смог удержать.

И как бы понятно, что в первой половине 2020 года к Warcraft III: Reforged был большой интерес, который естественным образом повлиял на количество игроком на турнирах от ESL и количество зрителей на трансляциях. Подобную ситуацию мы недавно наблюдали на примере Age of Empires IV – несколько недель после релиза игра держала очень хорошие цифры на стримах даже без всяких турниров (в районе 50 тысяч зрителей в будний день), но сейчас интерес заметно спал. Весьма вероятно, что нечто подобное случилось бы и с Warcraft III: Reforged, даже если бы это был хороший продукт.

Тем не менее падение по количеству зрителей выглядит очень серьезным.

Сюжеты и результаты

С цифрами более-менее разобрались. Давайте теперь поговорим о том, чем же нам запомнилась эпоха ESL Pro Tour в плане непосредственно турнирных результатов.

  • Победа Moon'а на DreamHack в Анахайме

Очень красивый момент – игрок, который был с варкрафтом практически с самого начала, стал чемпионом первого в полном смысле этого слова международного турнира в Warcraft III: Reforged. Правда, сам турниры, увы, помимо прочего запомнился и техническими проблемами в виде рассинхронов в нескольких играх.

news_61cad1f15820d.jpg

  • Доминация Happy в Европе и всем остальном мире

Это как раз та тема, которая проходила через ESL Pro Tour от самого первого еженедельника с призовым фондом в сотку баксов и до заключительного DreamHack Championship на 130 тысяч долларов. Император выиграл подавляющее большинство еженедельников и все крупные региональные турниры. На европейских дримхаках Happy проиграл всего один матч и выиграл все семь чемпионств, хотя в нескольких случаях оказывался на грани поражения. Ну и в конце поставил жирнющую точку, уничтожив всякую оппозицию на финальном DreamHack Championship в Стокгольме.

news_61cad306d2cc5.jpg

Сюжет Happy – это эпичная история доминации, в которой, однако, теряются истории других игроков. Все остальные достижения, результаты и противостояния на этом фоне просто теряются. Но если поднапрячься (а где надо – и полистать ликвипедию), то можно вспомнить и другие интересные вещи.

  • Возвращение в игру старичков, которых мы особо уже и не ожидали увидеть

DeMusliM, VortiX, LiiLD.C., ThorZaIN – играли в различных сезонах DreamHack Europe, но позже по разным причинам ушли из игры. DeMusliM психанул из-за криптлорда, шведов вновь затянул реал-лайф (который и так их не особо отпускал), VortiX переключился на Age of Empires IV.

news_61cae39021ff8.png

  • Возможность заявить о себе получили новые игроки

Dise в начале 2020 года был никому не известным игроком, а сейчас (благодаря инициативе поддержки Warcraft 3 и тренировкам с Нейтроном) является одним из сильнейших эльфов Европы. JohnnyCage благодаря неоднократному участию в плей-офф DreamHack утвердился в роли одного из лучших хуманов. Starbuck на деле доказал, что после Starcraft 2 он сумел научиться хорошо играть и в Warcraft 3.

  • "Звездное время"

Многие другие игроки – уже состоявшиеся – получили возможность блеснуть на крупных турнирах. Blade дошел до финала самого первого онлайн-дримхака, обыграв в плей-офф HawK'а и Foggy. Немец XlorD один раз дошел до финала, а также стал единственным игроком, которому удалось обыграть Happy (пусть это и был матч в группе, а не в плей-офф). Foggy стал главным антагонистом Императора, с которым они сыграли несколько великолепных финалов.

news_61cae385cd53b.png

В Америке в качестве полноценного лидера региона и одного из сильнейших орков западной сцены утвердился Hitman, плюс там была интересная история в виде его противостояния с CrunCher'ом на финалах сезона 2020 года. А если говорить про Азию, то первым чемпионским турниром в карьере Sok'а стал именно DreamHack. Да и Lawliet не так часто чемпионит – а ведь первый азиатский онлайн-дримхак выиграл именно он.

  • Структура и цель

Ну и главное: ESL Pro Tour придал соревновательной сцене Warcraft 3 структуру, которая была ей очень нужна. Да, еще до появления EPT была Warcraft Gold League, но там для игроков с Запада весь "сезон" сводился к тому, чтобы выиграть западные отборы и потом выступить на самом турнире. А вот ESL предложила длительный соревновательный цикл с еженедельными турнирами, системой набора рейтинговых очков и финалами для лучших игроков. Этого не было раньше, это не будет и впредь.

news_61cae3f422618.jpg

Почему

Мы не знаем точно, почему в ESL решили преждевременно отменить варкрафтерский Pro Tour, но строить предположения никто не запрещает. Так вот, предположим, что ближе к концу 2021 года EPT уже явно не оправдывал ожиданий. Особенно сильно не оправдывала ожиданий Азия, где почти никто не приходил на еженедельники и открытые квалификации на DreamHack и где ESL Pro Tour не особо выделялся на фоне прочих многочисленных ивентов. А есть, знаете ли, мнение, что турнирному оператору важно, чтобы к ивентам был большой интерес со стороны большого количества игроков.

Да и в той же Европе ситуация на последнем Дримхаке была не сильно лучше. Ну, то есть, нет – на самом деле? она была сильно лучше. Но все равно 27 человек в квалификации – это, наверное, маловато.

Цифры просмотров, вероятно, также оказались далеки от желаемых. Тут тоже сыграли разные причины: новый канал, на котором стримились игры, недостаток ярких и способных завлечь зрителя противостояний, невозможность проведения игр между регионами (вернее, возможность в виде W3Champions была, но ESL по какой-то причине эту возможность не использовали).

На сайте ESL в новости о прекращении поддержки ESL Pro Tour прямым текстом говорится, что "программа не достигла целей, которые были поставлены на 2020 и 2021 годы".

news_61cc1c89ac0e5.png

Да и Blizzard не обеспечила своей игре надлежащий уровень поддержки (а игра в этой поддержке очень нуждалась), что также наверняка повлияло на интерес ESL к этой дисциплине. Наверняка ведь изначально были планы на то, что близзы как начнут выпускать разный контент, как начнут выпускать обновления баланса и прочим образом активно поддерживать свою игр. Но Blizzard вместо всего этого явили миру недоделку даже без нормального матчмейкинга и теперь, кажется, удалились из Warcraft 3 уже насовсем.

Почему Warcraft 3 так потерял в аудитории активных игроков – отдельный вопрос. Можно предположить, что игроков разочаровал релиз Warcraft III: Reforged и то состояние, в котором находилась игра. Но ведь на еженедельниках все равно играли на старой графике. Да, Blizzard так и не сделали ладдер, но довольно быстро появилась платформа W3Champions, которая стала этому ладдеру прекрасной заменой.

Еще можно предположить, что многие игроки потеряли мотивацию. В конце концов, в той же системе ESL Pro Tour были не такие уж большие призовые, подавляющее большинство опенкапов забирал Happy, а заработать какие-то ощутимые деньги на DreamHack тоже было довольно сложно. Но ведь до появления ESL Pro Tour ситуация была не сильно лучше.

В общем, множество открытых вопросов. Но факт остается фактом – ESL Pro Tour по Warcraft 3 закончился. Увы.

Надежда умирает последней?

В сообщении об отмене турнирного цикла Pro Tour турнирный оператор ESL сообщает следующее: "Мы продолжим оценивать будущее Warcraft 3, так как эта игра обладает особым статусом для ESL".

Это ни в коем случае не обещание и даже не намек, но это значит, что в какой-то момент ESL еще может вернуться к турнирам по Warcraft 3. Скорее всего, не в формате полноценного турнирного цикла, но, может быть, разовый турнир на каком-нибудь DreamHack? Почему нет?

Другое дело, что все начинается с интереса аудитории, интереса игроков. А здесь сейчас все сложно.

Источник

Читайте также