Джейсон Шрайер: новая игра от создателя BioShock находится в производственном аду

Джейсон Шрайер: новая игра от создателя BioShock находится в производственном аду

Разработка долгожданного проекта Кена Левина, создателя серии BioShock, началась в 2014 году. Игру планировали выпустить еще в 2017 году, но спустя восемь лет разработки у проекта нет не только даты выхода, но и названия. Джейсон Шрайер провел расследование и поговорил с сотрудникамии, которые работали над проектом, чтобы разобраться и выяснить, почему все пошло наперекосяк.

Гениальный геймдизайнер, но ужасный менеджер

Восемь лет – большой срок для разработки игры. Левин ворвался на вершины игровой индустрии в 1999 году с проектом System Shock 2, который был завершен за полтора года.

news_61d5494658867.jpg

Первая часть серии BioShock вышла в 2007 году и, по словам журнала New York, "доказала, что игры могут быть искусством". На создание игры у Кена Левина ушло пять лет. Разработка BioShock Infinite также уложилась в пять лет, игра вышла в 2013 году.

Его новый проект, работа над которым началась еще в 2014 году, до сих пор не имеет ни названия, ни даты выхода. Пятнадцать бывших и нынешних сотрудников Ghost Story Games говорят, что разработка пострадала от многочисленных перезагрузок и смен концепции.

news_61d54906468fd.png

С такой же страстью, как критики восхваляют гений Левина, многие сотрудники Ghost Story обвиняют его в текущей ситуации с новым проектом. Нынешние и бывшие сотрудники, большинство из которых просили не называть их имен, потому что опасаются последствий, говорят, что Левин – слабый менеджер, который часто изо всех сил пытается выразить свое видение, чем отпугивает и отчуждает от себя подчиненных, которые бросают ему вызов или не оправдывают его ожиданий.

В офисе Ghost Story гуляла шутка, которая называлась “Kenception” – отсылка к фильму Кристофера Нолана “Начало” (“Inception”). Подобно герою Леонардо Ди Каприо, проще было проникнуть в сны Кена Левина и внедрить идею, чтобы проснувшись, он подумал, что это то, что он придумал сам, чем пытаться его убедить.

По законам Голливуда

Производство игр находится под сильным влиянием Голливуда, где известные режиссеры обладают авторитетом и большой свободой действий. Стивен Спилберг и Джеймс Кэмерон от мира компьютерных игр – это Нил Дракманн (“The Last of Us”) и Хидео Кодзима (“Metal Gear”). Как и в случае с высокобюджетным фильмом, для создания их игр может потребоваться команда из тысяч человек. Хотя творцы заслуживают похвалы, которую они получают, лесть может скрыть управленческие недостатки и создать завышенные ожидания.

news_61d5497e460ca.jpg

Один из ведущих мировых издателей игр делает ставку на 55-летнего Левина. Take-Two Interactive Software Inc. сотрудничает с ним на протяжении 15 лет. Все началось с приобретения Irrational Games и продолжилось после роспуска этой студии и создания Ghost Story, которой также владеет Take-Two. Издатель предоставляет Левину беспрецедентный уровень автономии, доступный лишь немногим разработчикам игр. Некоторые из его бывших сотрудников говорят, что отсутствие контроля поначалу казалось утопией, но стало пагубным для их работы и психологического здоровья.

Take-Two, вероятно, терпит все это по той же причине, по которой многие люди стремились попасть в Irrational Games и Ghost Story Games последние два десятилетия: автор может создать что-то великолепное. Но управленческий стиль Левина привел к эмоциональному выгоранию сотрудников.

“Вы устаете быть частью этого”

Take-Two не ответила на запросы о комментариях. Через своего представителя Левин отклонил просьбу об интервью. Но в разговоре с сайтом Grantland в 2013 году он рассказал о своем стиле работы.

Если что-то идет не так, то так оно и есть. Да, это не проходит бесследно, но я считаю, что наиболее увлеченные и опытные сотрудники из Irrational, как правило, чувствуют себя комфортно, выбрасывая такие вещи из головы.

Кен Левин, геймдизайнер и творческий директор Ghost Story

news_61d5499e6ed32.jpg

Такого сотрудника он видел в Майке Снайте. Левин лично выбрал Майка из Irrational Games и пригласил его в Ghost Story в 2014 году.

С Кеном очень тяжело работать. Думаю, что он очень старался измениться, и он действительно больше преуспевает в новой компании, чем это было в Irrational, потому что это меньшая группа людей.

Майк Снайт, бывший сотрудник Irrational Games и Ghost Story Games

Ghost Story намеревалась поднять повествование в видеоиграх на новый уровень, но вместо этого наблюдала, как другие компании достигают ее целей. Один из сотрудников говорит, что команда оптимистично настроена по поводу того, что дела наконец идут в ногу со временем, но, по его оценкам, до релиза как минимум два года.

В конце концов, Снайт ушел вместе с половиной первоначальной команды. Он говорит, что причиной покинуть студию после пяти лет стал творческий процесс Левина.

Когда процесс постоянно зацикливается и вы больше не ориентируетесь в происходящем, вы как бы устаете быть частью этого. Я больше не был счастлив.

Майк Снайт, бывший сотрудник Irrational Games и Ghost Story Games

Вина выжившего. Закрытие Irrational Games

18 февраля 2014 года Левин собрал сотрудников Irrational Games на кухне их офиса в Куинси, штат Массачусетс. Их последняя игра вышла годом ранее, и было непонятно, почему они еще не слышали о следующей. Левин дал им ответ: с дрожащими руками и со слезами на глазах он сказал, что закрывает студию и увольняет почти весь персонал.

news_61d54aba5be82.jpg

Объявление было неожиданным, говорят более десятка человек, присутствовавших там. Левин основал Irrational в 1997 году с двумя деловыми партнерами и очень быстро добился успеха. Они сделали продолжение научно-фантастической игры System Shock, принадлежащей Electronic Arts Inc. Шутер с элементами хоррора получил статус культового. Take-Two купила Irrational в 2006 году и выпустила духовного преемника – BioShock. По версии Metacritic, она считается одной из 30 лучших игр всех времен. Последняя часть – BioShock Infinite 2013 года – была продана тиражом более 6 миллионов копий.

Левин объяснил ошеломленной толпе, что разработка игры истощила его и что компания стала слишком большой. По его словам, он хотел работать над новым проектом с небольшой командой. Итак, Левин создавал новую студию внутри Take-Two.

О своем плане он проинформировал 11 избранных сотрудников, которые должны были присоединиться к его новой команде.

Мы тащились в офис каждый день, зная, что наши друзья скоро останутся без работы. Некоторое время мы вовсе не выходили на работу. На нас лежала вина оставшихся в живых.

Майк Снайт, бывший сотрудник Irrational Games и Ghost Story Games

Концепция "нарративного LEGO"

Когда небольшая команда собралась снова, они начали работать над концепцией, которую Левин назвал "нарративным LEGO". Идея заключалась в том, чтобы опыт каждого человека в игре был уникальным. Персонажи реагировали по-разному в зависимости от действий игрока, и каждое прохождение предлагало разные сценарии. Эта концепция, по мнению команды, могла бы выделить их среди других игр. Они переехали в новый офис в небольшом городке неподалеку. Левин нанял еще несколько человек, и они начали разрабатывать прототипы.

news_61d54a7e73530.webp

Левин сказал новобранцам, что его студия предлагает финансовую стабильность крупного издателя и творческую свободу инди-разработчика. Чтобы гарантировать последнее, он заключил особую договоренность с Take-Two. Вместо того, чтобы отвечать перед 2K – издательскому лейблу, который курировал Irrational, – Левин напрямую отчитывался перед материнской компанией.

План состоял в том, чтобы начать с малого, чтобы доказать жизнеспособность концепции LEGO и выпустить игру к осени 2017 года. Это должен был быть научно-фантастический шутер, подобный BioShock, действие которого разворачивается на загадочной космической станции, населенной тремя фракциями. Каждый NPC мог действовать как союзник, враг или что-то среднее между ними, в зависимости от действий игрока.

news_61d54ac665c60.jpg

Несмотря на многообещающий инди-подход, Левин хотел сделать игру такой же амбициозной, как BioShock, с полудюжиной бывших сотрудников. Двое первых сотрудников студии вспомнили версию примерно 2016 года с проработанными уровнями и отменной трехмерной графикой. Они задавались вопросом, как бы они закончили это, если бы в команде было меньше 30 человек. Другие запомнили сложную диалоговую систему, которая трансформируется в зависимости от выбора игрока, что требовало огромного количества проработанного текста, который невозможно было бы закончить в течение года.

Руководители Take-Two время от времени заходили в офис, чтобы узнать последние новости, но Левину предоставили свободу действий.

Идеи и амбиции были великолепны. Но объем работы рос и рос, а о способности команды сделать все это к нашему дедлайну – осени 2017 года – никто не беспокоился. Кен хотел создать отличную игру с “бюджетным” размером команды. До этого никогда не должно было доходить.

Джованни Пастерис, бывший программист искусственного интеллекта Ghost Story

Кинотеория 1960-х в реалиях современной игровой индустрии

Одна из отличительных черт Левина – то, что он никогда не кажется довольным. Кен изучал драматическое искусство в колледже Вассар в Покипси, штат Нью-Йорк, и его учили, что процесс достижения величия состоит в том, чтобы переписывать до тех пор, пока все не станет идеальным. Изначально он хотел стать сценаристом, прежде чем остановился на видеоиграх.

news_61d54ae4bd4cd.jpg

Покойный кинокритик Эндрю Саррис представил авторскую теорию в 1960-х, адаптировав идею французского кино Новой волны. Он описывает режиссера, который контролирует так много аспектов постановки, что становится похожим на автора романа или пьесы. Теория использовалась для анализа работ Орсона Уэллса и Альфреда Хичкока и стала вдохновением для поколений творческих умов.

В интерпретации Левина авторство означало отказ от плодов месяцев работы, к большому разочарованию его сотрудников. Во время разработки BioShock Infinite в своей предыдущей студии, Левин сказал, что вырезанного контента хватило бы на две полноценные игры.

Последние месяцы работы над BioShock Infinite потребовали значительных сверхурочных, что побудило менеджеров встретиться в неформальной обстановке с супругами некоторых сотрудников, чтобы принести за это извинения.

Смотри на все с оптимизмом. Мы молоды, у нас есть все время в мире

По словам сотрудников, несколько лет назад, во время планерки, Левин объяснил свое отношение к времени.

Почти с каждой игрой, над которой я когда-либо работал, было так: ты понимаешь, что у тебя не хватает времени, и только тогда ты приступаешь к созданию игры. Ты как бы болтаешься годами, а потом говоришь: “Боже мой, у нас почти нет времени”, – и это заставляет тебя принимать эти решения.

Кен Левин, геймдизайнер и творческий директор Ghost Story

Но в новой студии время, кажется, никогда не заканчивается. Сотрудники Ghost Story могут потратить недели или месяцы на создание компонентов новой игры, но потом Левин говорит, чтобы их выбросили. Вкусы Кена время от времени менялись после выхода популярного инди-релиза, такого как метроидвания Dead Cells или шутер по мотивам комиксов Void Bastards, и он настаивал на переделке некоторых аспектов. Бывшие сотрудники говорят, что постоянные изменения деморализовывали и, казалось, мешали их карьере.news_61d54c250375a.lob

Постепенно дедлайн передвигался: с 2017 года на 2018, а затем на 2019 год и так далее. Легкомысленный подход к дедлайнам сводил к минимуму время, требующееся для работы, – после кранчей в Irrational это казалось желанным изменением, – говорят три бывших сотрудника. Но, по словам некоторых сотрудников, работа над игрой без четкой даты выхода – уже само по себе сложная задача. Особенно если учесть, что работодатели запрещают своим сотрудникам включать активы в свои портфолио до тех пор, пока игра не будет публично представлена, вынуждая соискателей работы неловко объяснять, почему им нечего показать за последние несколько лет работы.

Кто дискутировал с Левиным, переставал появляться в офисе

По словам сотрудников, в Ghost Story сохраняется разрыв между той игрой, которую игру они делают, и той, которую Левин представляет себе. Он хотел срежиссировать каждый момент истории, разворачивающейся на экране. Но концепция “нарративного LEGO” сделала невозможным применение кинематографического подхода Левина, потому что история сильно менялись в зависимости от решений игроков. По словам сотрудников, Левин часто оценивал аспекты игры, когда они еще не были закончены, решал, что они недостаточно хороши и приказывал команде отказаться от них или изменить их.

news_61d54b4ddc06a.jpg

Те, кто работал с Левиным, говорят, что его переменчивое поведение часто приводило к конфликтам. По словам бывших сотрудников, некоторые из тех, кто вступал в жесткую дискуссию с Левиным, загадочным образом переставали появляться в офисе. Когда про них спрашивали, менеджеры обычно описывали их как плохих работников, и то, что их уволили, рассказали пять человек, которые там работали. Другие просто уходили. Главный продюсер студии ушел в отставку в 2017 году из-за конфронтаций с Левиным.

Люди следовали за Кеном Левиным, потому что он может быть довольно обаятельным и харизматичным. Но Кен также может быть капризным и набрасываться на людей. Выделять одних и ругать других перед коллегами.

Джованни Пастерис, бывший программист искусственного интеллекта Ghost Story

Ghost Story – "ошибка округления" для издателя Grand Theft Auto

Сотрудники Ghost Story время от времени спрашивали Левина, как долго Take-Two будет финансировать их эксперименты, прежде чем потребовать продукт, который можно продать. Левин ответил, что их студия – “ошибка округления” для издателя Grand Theft Auto. Майкл Пахтер, аналитик Wedbush Securities, согласен с этим. По его словам, при наличии достаточного количества времени Левин предлагает Take-Two шанс для новой франшизы уровня BioShock. Поэтому издатель, вероятно, и дальше будет позволять Кену делать то, что он считает нужным, и не станет торопить его.

Авторы уровня Кена Левина могут эффективно побуждать инвесторов и потребителей покупать новую интеллектуальную собственность. Но авторство как метод ведения игрового бизнеса выходит из моды. С операционной точки зрения, именно тип организационной структуры приводит к различным проблемам, с которыми сегодня сталкивается индустрия видеоигр.

Йост ван Дройнен, профессор Нью-Йоркского университета, читающий лекции об индустрии видеоигр

Несмотря на неудачное начало, Ghost Story должна стать более дружелюбной и благоприятной средой, чем ее предшественник. Студии не давали покоя старые методы работы Левина. Намерения – это одно, а реальность – другое. Чтобы выйти из колеи, требуется приложить усилия.

Андрес Гонсалес, один из основателей, который ушел, чтобы основать новую компанию с Майком Снайтом

Источник

Читайте также