"NFT? Lol no". 3D-художник объясняет Майку Шиноде, почему в играх не будут работать шапки на блокчейне
На днях небезызвестный Майк Шинода высказался в твиттере на тему NFT в играх – ему показалось, что это очень крутая тема. Пост привлек большое внимание и собрал более 3 тысяч комментариев и порядка 4 тысяч ретвитов. В частности, довольно известный художник персонажей Ксавьер Коэльо-Костольны высказался на тему того, почему NFT в таком виде, в каком их сейчас представляют в играх, – это "практически невозможно". (с)
Есть кое-что, что другие не объясняют: NFT – это не обязательно жпеги. Вы только представьте: берете любимый скин из Valorant и используете его в Fortnite. И не нужно ничего доплачивать, потому что вы им владеете. А потом используете его и в CoD, и в Minecraft, и даже в инстаграмме и твиттере.
Собственно говоря, на это сообщение и стриггерился уже упомянутый Ксавьер Коэльо-Костольны, который на протяжении нескольких десятков твитов объяснял, почему NFT "не взлетят". Мы перевели его объяснения – потому что интересно и потому что это аргументированный взгляд на проблему. Может быть, даже и не особо правильный (кто его знает?), и не совсем объективный, но уж аргументированный – точно. Поехали!
P.S. Чтобы вы не думали, что художник тут – это какой-то ноунейм: Ксавьер ранее работал в Insomniac Games, приложил руку к Ratchet & Clank: Rift Apart и Marvel's Spider Man. Сейчас работает в студии Magnopus над неанонсированным мультиплатформенным проектом.
Есть три серьезные причины, по которым подобный тип кроссплатформенного использования для предметов вроде обликов персонажей или скинов оружия невозможен сейчас и не будет востребованной концепцией в будущем.
Давайте пойдем от наиболее очевидной проблемы к наименее очевидной:
- 1. Визуальные трудности
- 2. Технические затруднения.
- 3. Юридические соглашения.
Если говорить просто о проблемах, связанных с портированием чего-либо из Call of Duty в, например, Minecraft – это два практически несовместимых друг с другом стиля. Это переход от кубиков к детальным реалистичным людям, окружению, даже к другой технологии рендеринга.
Как прикажете такое сделать? Какой процесс использовать для того, чтобы перейти с одного художественного стиля к другому? Такое вообще возможно?
Конечно, в теории такое можно осуществить. Но для этого придется полностью перестраивать визуальные ассеты каждый раз, когда какой-то предмет "переходит" в другой продукт или интеллектуальную собственность (проще говоря, из одной игры в другую).
Еще много лет назад мы на примере в том числе Team Fortress 2 могли убедиться, что в случае с созданными сообществом и продвигаемыми на кросс-платформах (в разных играх) ассетами требуется огромное количество усилий для того, чтобы нарисовать дизайн этих ассетов, а затем еще и переделать этот дизайн под другую игру.
Я, как художник, могу часами рассказывать о сложностях, связанных с подобными задачами – в том числе и потому, что я сам с таким работал. Но я по этому пункту все-таки закончу, и мы пойдем дальше.
Если говорить про техническую составляющую, то здесь все ОЧЕНЬ неопределенно и рискованно.
Например, очереди на сервер. Вам кажется, что сейчас с этим иногда возникают проблемы? Ну так все будет в сотни раз хуже, если каждый предмет в игре будет требовать верификации через блокчейн.
Для того, чтобы не происходило багов вроде дубликации золота, на стороне сервера и на стороне клиента должно пройти множество проверок. Ситуация только усугубляется в том случае, если мы имеем дело с сотнями, тысячами, а может, даже и миллионами полностью уникальных предметов.
К тому же если эти вот предметы будут использоваться в разных играх, то потребуется множество разных систем с открытыми стандартами, которым будут следовать ВСЕ. Нельзя работать в условиях, где разные системы мешают друг другу, – это приведет к огромным проблемам с совместимостью.
Продолжая разговор о системах, речь здесь идет о следующем:
- где хранятся данные о предметах;
- в каком формате они хранятся;
- как данные о предметах "переводятся" между клиентами, движками, бэкэндами серверов.
В случае с артами, текстом и аудио добавляем еще и данные о локализации.
Опять же, можно очень долго рассказывать о всех высокоуровневых технических сложностях, связанных просто с переносом предмета между множеством типов игровых серверов, и есть тысячи людей, которые в этом вопросе квалифицированы куда больше, нежели я.
Идем дальше.
Самая неприятная часть всего этого: юридические соглашения.
На данный момент заключить юридическое соглашение для того, чтобы в игру добавили какой-то промо-предмет, – это, как бы так сказать... кошмар это, в общем.
Если вы хотите добавить в игру промо-предмет, то нужно проконсультироваться с экспертами по авторским правам, законам в области индустрии развлечений, а если у вас мультиплеерная игра или просто игра, в которую играют в разных странах, – проконсультироваться еще и с юристом-международником.
И все это только для того, чтобы обратиться к какой-то компании и сказать "Мы хотим устроить с вами коллаборацию".
Так как же тогда будет выглядеть процесс юридического согласования в том случае, если игрок в Final Fantasy 14 захочет, например, скин из Minecraft? Я без понятия! Но тут точно будут вовлечены представители Microsoft, команды разработчиков конкретно Minecraft, Square Enix, команды разработчиков конкретно Final Fantasy XIV, ну и так далее.
Просто подумайте, какой это юридический кошмар. А теперь представьте, насколько страшнее все будет становиться, когда кто-нибудь предложит сделать так, чтобы тот или иной предмет работал бы в еще какой-нибудь игре. Для такого нужно будет получить одобрение от каждого правообладателя.
Конечно, в основном тут будут стандартные юридические тексты, но процесс есть процесс, ему все равно нужно случиться. А здесь у нас речь про большие деньги, и сделки тут заключаются суровыми юристами, которым платят поминутно.
В конце концов, давайте я вам расскажу, что нужно будет сделать для того, чтобы какая-нибудь шапка появилась сразу в трех играх: Minecraft, Call of Duty, Final Fantasy XIV.
Спойлер: это ад.
- Шаг 1:
Какой-нибудь умный продюсер в офисе Minecraft решает, что надо им сделать шапку, да чтобы шапка эта была доступна в блокчейне.
- Шаг 2:
Подключаем команды художников и технарей. Как шапка будет выглядеть? Сколько у нее будет "изданий"? Какого цвета она будет?
Допустим, они хотят, чтобы у шапочки было 88 вариаций, – ну, как и у прочих подобных предметов.
Дальше художникам и программистам нужно договориться:
- Как сделать эти 88 вариаций?
- Какие вариации у них есть?
- Вариации – это просто немного разные цвета/текстуры или нужны разные модели на каждый из 88 вариантов?
- Где-то будут использоваться, допустим, металлические или сияющие элементы?
Опять же, допустим, что для простоты вся разница будет просто в текстурах. Стандартные основные цвета вроде красного или зеленого, ну и разный узор.
Клево. Теперь нужно сделать очень детализированные описания всех 88 шапочек. Зачем? О-хо-хо, давайте не будем на этом останавливаться.
Если вы хотите носить свою неповторимую шапку 63/88, которую купили за 0,024 этериума, то нужно, чтобы она работала на вашем внутриигровом персонаже и выглядела бы похожим образом во всех играх, где она у вас будет. Поэтому для каждой особенной черты шапочки 63/88 вам потребуется какое-то описание. Потребуется RGB-значение красного помпона, количество подъемов в узоре в виде извилистой синей линии, координаты симпатичной наклейки-лейбла.
Это вам не просто шлепнуть JPG. Здесь нужен целый набор письменных инструкций, которые кто-то там в другой студии сможет понять и на их основе сделать такую версию предмета, которая подойдет их игре. При этом создавать придется с помощью собственных инструментов, на собственном движке, для собственных персонажей, работая в соответствии с собственным производственным циклом.
А кто будет прописывать эти инструкции для каждой из неповторимых 88 шапочек из какого-нибудь special edition? Художник, который эту штуку и сделал, – потому что никто другой не понимает этот предмет настолько, чтобы понять, что отличает его от других.
Ну окей, вот есть у вас шапочка и ее описание, можно идти дальше. Но постойте-ка! Юридический отдел должен удостовериться, что в условиях пользовательского соглашения прописан пункт (тоже, кстати, идет вместе с шапочками), согласно которому другая студия может воссоздать у себя ваши художественные ассеты.
Да, вы все правильно поняли. Вашим юристам нужно будет подготовить документ, в котором другой студии будет разрешено воссоздать ВАШИ ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ АССЕТЫ.
ДЛЯ ИХ ПРОДУКТА.
КОТОРЫЙ СОЗДАЕТСЯ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ ПРИБЫЛИ.
И КОТОРЫМ ВЫ НЕ ВЛАДЕЕТЕ.
И вот уже ребята из юридического отдела стоят у вас над душой и сопят носом, потому что они не хотят передавать кому-то интеллектуальную собственность компании, в которой вы работаете.
В конце концов, юристы находят какую-то очень изощренную формулировку, которая позволяет вам сохранить права на ваш предмет, но при этом дает другой студии возможность запихнуть в свою игру ваши 88 шапочек.
Отлично, с юристами все улажено, идем дальше!
Вот только... А кто там в той другой студии, будучи в своем уме, захочет делать работу забесплатно?
По факту, здесь нет речи о том, чтобы делать что-то забесплатно. На самом деле это то еще прожигание денег. Другой студии нужно воссоздать 88 уникальных шапочек от вашей студии, и фактически эта студия выделяет деньги только на ВЕРОЯТНОСТЬ того, что все 88 обладателей этих шапочек будут играть в их игру.
Давайте представим, что ребята из Minecraft и Call of Duty заключают соглашение, в соответствии с которым они поровну делят прибыли от продажи всех этих 88 шапочек. Логично, да? Да, логично. Но вот за сколько эти шапочки, собственно, продавать?
Весь смысл продажи внутриигровых предметов заключается в том, чтобы получить от этой продажи прибыль. Когда кто-то покупает такой предмет, то деньги идут прямиком к разработчику/издателю. При этом стоимость создания этих предметов ничтожно мала по сравнению с тем, сколько денег они приносят.
И это ж какие деньги нужно заработать, чтобы 88 шапочек принесли столько денег, чтобы отбить стоимость собственного производства? В среднем работа сотрудника обходится в 10 000 $ в месяц. В разных местах по-разному, но в среднем по США у нас такая цифра.
Сколько времени потребуется на создание шапочек? Если допустить, что в данном случае будут использоваться простые арт-ассеты с алгоритмической раскраской и что создатель предметов будет по-умному повторно использовать нужные ассеты, то все равно выйдет неделя работы.
Но дальше ведь подключаются программисты, которым нужно сделать так, чтобы предмет работал в игре. Это значит, что нужно обеспечить сертификаты со стороны сервера, которым будут соответствовать проверки в блокчейне и проверки в протоколе аутентификации, который используется на ваших серверах.
И не забывайте про те инструкции для воссоздания предмета в другой игре, которые вашему художнику нужно будет прописать.
Таким образом, над вашими шапками будут работать минимум 5–6 человек, и работать они будут минимум неделю. Но более вероятно на работу уйдет 3–4 недели, потому что нужно будет чинить баги и исправлять разные ошибки.
Если мы будем очень щедрыми и будем называть очень примерные цифры, то мы можем предположить, что на то, чтобы сделать эти шапочки и обеспечить их работу в игре, уйдет порядка 50 000 $. Возможно, что и больше, – технологическая разработка до и после, плюс фигова туча денег на маркетинг.
Чтобы эти шапки хотя бы вышли в ноль, то за каждую нужно просить порядка 570 долларов. Цена на каждый новый предмет в серии практически не снижается, ведь в каком-то смысле каждый предмет – это индивидуальная работа.
А, ну и это все – это просто чтобы сделать оригинальные шапочки, то есть всего для одной игры. Без учета урегулирования юридических вопросов, оплаты услуг юристов и прочих составляющих переговоров между командами Minecraft и Call of Duty. Теперь добавим в уравнение еще и команду Final Fantasy XIV.
Учитывая все вышесказанное, вот что я могу сказать всем тем, кто так хайпует по поводу NFT-предметов в своих любимых играх:
lol no.
Майк, тем не менее, реально увлечен темой с NFT. Во всяком случае, он пригласил Ксавьера к себе на стрим для дальнейшего обсуждения этой технологии в играх. Эфир пройдет в четверг, в 21:00 по Москве.