"Пока решения принимает Activision, никакого Warcraft 4 не будет". Дизайнер уровней WC3 отвечает на вопросы сообщества, часть 3-я

Некоторое время назад мы публиковали транскрипты нескольких видеоподкастов, в которых дизайнер уровней для оригинальной Warcraft 3 Дейв Фрид рассказывал о разработке игры, делился инсайдами и просто отвечал на вопросы игроков (раз, два). Как выяснилось, Дейв еще не закончил, поэтому мы представляем вам новую часть его подкаста – здесь речь пойдет про любимых героев, миссии и синематики, а также совсем немного про Warcraft III: Reforged и про то, почему мы, скорее всего, никогда не увидим Warcraft 4.

Перед началом стрима с очередной порцией ответов Дейв отметил, что сейчас он не привязан к какой-то конкретной компании, но является фрилансером – то есть выполняет работу в качестве подрядчика и сам выбирает, на кого работать. Именно по этой причине он совершенно не боится, что Activision Blizzard или какая-то другая компания занесут его в "черный список" или что для него будут какие-то сходные последствия.

Они могут сколько угодно ненавидеть меня, но они не смогут отобрать у меня мою работу – потому что у меня есть репутация и я известен как человек, который хорошо знает свое дело.

Дейв Фрид

По словам Дейва, многие другие разработчики себе подобного позволить не могут, а поэтому предпочитают особо не распространяться на соответствующие темы и не высказывать то, что у них на уме.

– Как создавались миссии для WC3? Что вы могли решать самостоятельно, а что было вам неподвластно?

– Я уже отвечал на этот вопрос ранее, но сейчас напрашивается более подробный ответ. Итак.

Сюжет игры прописывал Крис Метцен. Он также создавал то, что можно назвать "контуром миссии", где задавались начало и конец уровня. Также Крис в общих чертах объяснял, что должно происходить в той или иной миссии.

При этом когда сценарий был готов, то мы садились за круглый стол и, если что-то казалось нам странным или неподходящим, мы – команда дизайнеров уровней – говорили об этом Крису. Если же подобных вопросов не было, то обычно кто-то "забивал" миссию (я так взял себе "Очищение Стратхольма") и затем начинал работать над ней.

У создателей уровней была полная свобода действий. Можно было просто открыть редактор и делать, что заблагорассудится. В начале разработки у нас не было всех тех инструментов, что появились в нашем распоряжении ближе к завершению проекта, но сам процесс особо не изменился.

У каждого дизайнера творческий процесс проходил по-своему. Я начинал с того, что думал, что в общих чертах хочу сделать. Затем примерно представлял, где на карте будут находиться различные объекты и персонажи.

news_61d4831ae116a.jpg

– Многие считают, что миссия "Король Артас" является самой сложной во всей игре. Вы согласны с этим?

Примечание: сначала Дейв по ошибке открыл в редакторе первую кампанию за андедов в Reign of Chaos и долго объяснял, что в ней были попытки сделать определенные стелс-элементы и поэтому, если ее играть по традиционному принципу "просто обвел юнитов и отправил их в атаку", то действительно может быть сложно. А потом Дейв заметил, что рассказывает совсем не про ту миссию, о которой его спрашивали, а про первую миссию за андедов в Reign of Chaos. Ну и открыл, соответственно, уже "Короля Артаса".

– Итак. Самая ли это сложная миссия в игре? Нет. Но так часто думают, потому что силы игрока разделены на три части и находятся в разных углах карты. Основная цель в этой миссии – помешать жителям сбежать. Соответственно, пресекать попытки побега нужно по трем направлениям: на одном находится Артас, на другом – Сильвана, на третьем – Келтузед.

Люди часто проваливают эту миссию из-за того, что здесь им приходится иметь дело с двумя типами юнитов: с теми, которые сражаются с войсками игрока, и с теми, которые просто следуют по маршруту. И зачастую игроки начинают приоритетно атаковать именно боевых юнитов, благодаря чему мирные жители получают возможность сбежать.

Ну и еще действие здесь происходит на трех разных участках карты, за которыми сложно уследить. Одна из подсказок: обязательно использовать бинды для зданий. И, соответственно, как только появляются деньги, что-то в этих зданиях строить. Так можно будет одновременно управлять войсками в сражениях и при этом заказывать новые войска. А ведь именно на этом многие и проигрывают – у них просто не получается одновременно рулить юнитами в битвах и вместе с этим дозаказывать армию.

Короче, миссия действительно может показаться сложной, но она не такая уж и сложная. Просто нужно сфокусироваться. Да и потом – там поражение засчитывается, только когда от вас сбежит 20 жителей. Но это же очень много! Скажете тоже – "самая сложная миссия"... Пф-ф-ф, тоже мне.

– Ваш самый любимый синематик в Warcraft 3, а также синематик, который нравится вам меньше всего?

– Думаю, тут у всех будут примерно одинаковые ответы. Мой любимый синематик – это где Артас возвращается домой и убивает своего отца. Как его не любить? Это же кульминация всей истории! Артас возвращается домой, и тогда внезапно случается нечто неожиданное. То есть те, кто внимательно следил за игрой, наверняка такого и ожидали, но тем не менее.

А синематик, который мне нравится менее всего – это, увы, заключительный ролик. Ну тот, где светлячки забираются в поры на теле Архимонда. Просто ужасная концовка.

Уверен, что большинство людей на эти вопросы ответят так же, как я.

– Вы продолжаете следить за лором Warcraft 3?

– Вообще не слежу за ним. Последний раз, когда я вообще хоть как-то смутно представлял, что там происходит с тем лором, – это классический World of Warcraft. Потом где-то в районе Shadowlands у меня случилось такое оживление интереса. Я попробовал разобраться, и по итогу могу сказать, что "нет, мне это не интересно". Не интересуют меня больше эти сюжеты.

Утер по какой-то причине вернулся. Сильвана по какой-то причине стала предателем, а потом она вроде уже и не предатель, а потом снова предатель; и ее вроде как обхитрил Тюремщик, но на самом деле это не так... Во всем этом я не вижу смысла. Выглядит как какой-то сбивчивый сторителлинг, который никуда не движется. Если бы мне предложили догадаться, к чему там идет дело, то я бы предположил полный "сброс" этой вселенной.

И это, честно говоря, было бы лучшее решение для всех причастных. Потому что без Метцена... Ну, все то, что придумал он, – этого больше нет. Так что можно просто начать с чистого листа, сделать что-то другое. Может быть, в Blizzard так и поступят. Может быть, нет.

Но я не думаю, что нас ждет Warcraft 4. Может быть – World of Warcraft 2. Посмотрим.

news_61d483ce76016.jpg

– Почему Reforged настолько сильно разочаровал?

– Ну как бы очевидно, разве нет? Можно просто сравнить, что они пообещали и что они в итоге выпустили.

Они полностью переделали "Очищение Стратхольма", и это была одна из точек для маркетинга. "Смотрите, мы сделали эту миссию еще круче". А на самом деле – они не сделали ничего.

Кстати, вроде же еще были обещания переделать те синематики, которые не на движке, а вот которые "внешние". И эти обещания они тоже не выполнили.

Давайте не будем к этому снова возвращаться. Ну и опять же, я должен подчеркнуть, что Бобби Котик не хотел все это финансировать, потому что ему казалось, что на Warcraft III: Reforged нельзя заработать достаточно денег. И ведь как-то спорить тут не получается, учитывая тот факт, что сейчас компания ориентируется на прибыль. Никто не может знать точно, что случилось бы, если бы Reforged был таким, каким его обещали.

А так – компания задала определенную планку ожиданий и не смогла им соответствовать. Вот поэтому так много разочарований. А мне так и еще обиднее, потому что я знаю, насколько больше там планировалось сделать – даже по сравнению с тем, что было изначально обещано.

– Ваш любимый герой из Warcraft 3?

– Это с точки зрения сюжета или с точки зрения геймплея? Если с точки зрения геймплея, то Блейдмастер. У него есть невидимость, он может внезапно появиться словно из ниоткуда и на кого-нибудь напасть, нанести критический урон. То есть есть возможность удивить соперника и есть механики, которые позволяют уйти из-под атаки.

Одна из моих любимых стратегий – это сделать быстрого Блейдмастера и пойти к сопернику нарезать рабочих и вообще уничтожать все, что подвернется под руку. А если придет вражеская армия – просто уходишь в инвиз и ждешь, пока она пойдет крипиться или еще что-то, а потом вновь начинаешь харасс. Или же можно добивать монстров с помощью атак из инвиза.

news_61d483f9c2a51.jpg

Если же говорить про кампании, то там мне больше всего нравится Варден – Майев. Мне нравятся ее способности, и, в частности, "скачок". Если у героя есть эта способность, то в уровни можно добавить больше разных секретов. Именно это и отличает миссии с этим героем – там много разных крутых секретов, попасть к которым можно, только используя "скачок".

А вот ее ультимейт мне не особо нравился. Благодаря "Духу возмездия" Варден могла в одиночку заходить в определенные зоны на карте, в одно лицо решать все проблемы. Но в этом, наверное, и был смысл этого персонажа.

– Какая из ваших миссий в Warcraft 3, на ваш взгляд, сделана лучше всего?

– Сложный вопрос. Я поразмышлял над ним какое-то время, но у меня нет однозначного ответа.

Если говорить про подземелья, то здесь одной из лучших миссий является "Подземелья Даларана". Да и это, пожалуй, один из лучших уровней в общем и целом. В ней очень много событий, и еще есть крутой секретный уровень. Это одна из тех миссий, которые можно сыграть 2–3 раза подряд и при этом каждый раз находить что-то новое. Плюс, можно использовать разные стратегии.

Помимо этого, здесь есть интересные эпизоды, которые хорошо смотрятся и благодаря которым мир ощущается более живым. Войска Альянса, которые пытаются сдержать натиск нежити; призраки архимагов; секретный уровень; разные пути прохождения. Здесь очень много всего, я вложил в эту работу очень много любви.

Это была моя последняя миссия с подземельем, и поэтому я постарался вложить сюда все те идеи, которые появились в моей голове ранее и которые я к тому моменту не смог где-то использовать.

Ну и концовка эпичная. Некоторым она очень не понравилась. И секреты на этом уровне интересные, в том числе с рунами. Блин, извините, что-то я тут принялся облизывать свою собственную миссию. Просто что-то воспоминания нахлынули.

Можно ли сказать, что именно эта миссия сделана лучше всех в игре? Я не знаю. Но могу сказать, что именно в работе над этой миссией я оторвался больше всего. А вот "Очищение Стратхольма" в какой-то момент стала рутиной. Никому не рекомендую самим делать ИИ для миссий, тяжко это.

– Ваша нелюбимая миссия в Warcraft 3?

– В плане процесса создания или в плане вот просто как миссия?

Если говорить про геймплей, то все ранние миссии обычно довольно скучные. Тим Кэмпбелл правильно отметил, что первые миссии для кампаний нужно делать в последнюю очередь, потому что именно в них нужно произвести хорошее впечатление. А когда мы начинали работу над игрой, то мы еще даже не совсем понимали, что именно хотим сделать.

Так что за первые миссии нужно браться в последнюю очередь – когда уже знаете весь инструментарий и все свои возможности.

Само собой, это был не наш случай, так как сценарий нам выдавали в определенном порядке.

news_61d48464383f7.jpg

Если же говорить про миссии, над которыми мне меньше всего нравилось работать, то в какой-то момент именно такой миссией стала "Очищение Стратхольма". Когда дело дошло до зачистки багов, то там возникла куча проблем. Поэтому самому Марку Морхейму пришлось вмешиваться в разработку и заниматься программированием – там было так много багов, что сам я уже не мог их исправить, равно как и продолжать создание уровня.

А если говорить про нелюбимые миссии с точки зрения геймплея, то мне не нравятся уровни с таймером обратного отсчета. В них очень часто получается так, что в какой-то момент вы уже не можете выиграть, но сами этого еще не понимаете и поэтому продолжаете играть еще минут 5–10.

– Что было бы, если бы не World of Warcraft? Компания выпустила бы Warcraft 4 или же еще дополнения?

– Новых экспаншенов точно не было бы. Это не подход Blizzard. Если бы к игре вышло еще одно дополнение, то его точно делала бы не Blizzard, а какая-то другая студия.

Так что... Ну, наверное, в любом случае вышла бы Hearthstone, которая тогда и стала бы следующей игрой по варкрафту. А потом – Warcraft 4? Возможно. Если бы компания Activision не купила компанию Blizzard. Пока решения принимает Activision, никакого Warcraft 4 не будет.

Единственный сценарий, при котором возможно появление Warcraft 4, – это если какая-то другая студия сделает крутую RTS, которую все будут покупать и которая сможет зарабатывать кучи денег, миллиарды долларов. Вот в таком случае Activision может взяться за создание Warcraft 4.

Так что весьма вероятно, что четвертой части никогда не будет.

Источник

Читайте также