"Войдреям нужно выписывать кучу нерфов – сразу две или три правки". Harstem поясняет за баланс

Не так давно известный в англоязычном сообществе ютубер Lowko предложил список изменений баланса Starcraft 2. Чуть позже по этому списку сделал видео небезызвестный Harstem, который в течение получаса объяснял, почему предложенные изменения плохи или хороши, а заодно делился собственными мыслями по состоянию баланса и возможным правкам. Получилось интересно, мы перевели.

Примечание: ниже представлен текст речи Harstem'а из видео. Некоторые очень уж отвлеченные рассуждения были опущены (но ничего такого, что могло бы повлиять на смысл сказанного и как-то контекстно его исказить).

Сегодня будем говорить по теме, которую я обычно стараюсь обходить стороной. Речь пойдет про баланс, и раскрывать эту тему мы будем в серьезном ключе.

Lowko недавно предложил список изменений для Starcraft 2, которые он назвал "баланс-патч 2022 года" (ака "дневник сновидений Lowko"). Я пройдусь по этому списку и прокомментирую предложенные изменения; может быть, я также добавлю что-то от себя.

news_61d8ad1bdcdf9.jpg

Зерги

  • Быстрая закопка у люры это тупо; нужно сделать, чтобы люра закапывалась медленнее.

Разумное предложение. Довольно странно, что юнит, которого можно назвать осадным юнитом с достаточно большим радиусом атаки, является настолько быстрым в "раскладке" и "перераскладке". Небольшой нерф здесь и правда не помешал бы.

  • Уменьшить размер ультралисков на 10-20%, чтобы они поменьше тупили.

Искренне считаю, что это тоже хорошее предложение. Я вообще в большинстве случаев не вижу проблем в изменениях "качества жизни" – т.е. в таких правках, которые делают геймплей проще, но при этом не влияют на баланс.

Меня вот всегда бесило, что архонты не могут пройти в проем в одну клетку. Я был бы не против, если это тоже поменяли бы. Но ультралы, в отличие от архонтов, это милишные юниты, так что они тупят еще больше. Было бы неплохо сделать их чуть-чуть поменьше.

  • Добавить в шпиль величия апгрейд на скорость перемещения брудлордам.

Плохое решение, как по мне. Если смотреть с точки зрения сугубо баланса, то у меня даже нет какого-то конкретного мнения. Наверное, более быстрые бруды будут немного имбой, но кто знает – может, и нормально зайдет.

А вот если мы говорим о геймдизайне, то нам такого не надо. Геймплей с брудлордами обычно получается так себе. Если уж у нас будет баланс-патч, то мне кажется, что там важно не только немного подкрутить баланс, но также обратить внимание на те места, где в игре проблемный геймплей. Думаю, что такой геймплей у нас как раз в лейтгейме в PvZ.

news_61d8ad5e14352.jpg

И если мы подумаем, что мы могли бы убрать у каждой из рас, чтобы сделать этот геймплей менее проблемным, то как раз брудлорды будут тем юнитом, которого нужно будет забирать у зерга – потому что бесплатные юниты обычно ведут к очень скучному игровому процессу. В любом матч-апе бесплатные юниты замедляют игру, делают ее скучной и медленной.

В общем, я не фанат баффов для брудлордов. Если уж на то пошло, то я думаю, что не нужно баффать лейтгеймовые "корабли" (кэрриер, брудлорд, может быть даже крейсер – но с крейсерами сейчас вроде все в порядке). Этих юнитов даже нужно немного нерфить. Игра в лейтгейме должна строиться на использовании мидгеймовых композиций, а "крупные корабли" могут выполнять роль юнитов поддержки. Например, материнский корабль относительно хорошо вписывается в эту концепцию. Но вот кэрриер и брудлорд – это как раз те юниты, которые не дают нам интересного геймплея. Их бафф будет шагом в неверном направлении.

  • Добавить 5-10 хитпоинтов гидралискам.

Было у нас уже такое. Ничего против такой правки не имею. Благодаря ей гидра будет немного более живучей в мидгейме и, возможно, будет более полезной при переходе в лейтгейм. Достаточно справедливое предложение.

news_61d8ada09f4f6.jpg

Терраны

  • Сделать так, чтобы в медивак могло загружаться только 2 мины, а не 4.

Понимаю, откуда взялось такое предложение – дропы минок с когтями очень бесят и с ними сложно справиться. Но эта правка повлияет не только на TvZ, но и на TvP (на раннюю стадию, на среднюю стадию). Там дроп минок это одна из основных угроз, которая заставляет протосса лишний раз не халявить, и поэтому мне не кажется, что это хорошая правка. Что касается TvZ – не думаю, что там это изменение сыграет какую-то серьезную роль.

Мне кажется, от такого изменения будет больше вреда, чем пользы.

  • Крейсер занимает 5 лимита вместо 6 (было бы круто видеть свитчи в баттлов в лейтгейме).

Мне кажется, что проблема с крейсерами не в лимите, а в том, сколько времени требуется на их производство. Если игрок перестраивается в баттлов, то у него значительное время много лимита будет в юнитах, которые находятся в продакшене. Плюс баттлов в лейте нужно хотя бы 5-6. Не думаю, что здесь проблема в лимите.

В общем, если у нас есть цель сделать баттлов более востребованными на поздних стадиях игры, то наверное нужно уменьшать время производства. У протоссов кэрриер под бустами выходит достаточно быстро. Брудлорд же "поступает" на поле боя постепенно. Сначала корраптор (сам по себе полезный юнит), и затем довольно быстрый морф в бруда. В общем, занимаемый лимит достаточно быстро начинает приносить пользу. А с баттлами у тебя либо все, либо ничего. То же самое как и кэрриерами, в принципе, но только батоны делаются побыстрее.

news_61d8add19a8ba.jpg

Ну и еще три авианосца приносят больше пользы наземной армии, нежели три крейсера – интерцепторы отвлекают на себя урон. Так что получается, что кэрриеры и пользу приносят скорее, и строятся быстрее.

Я также не очень уверен в том, что мы хотим более частого использования "больших кораблей" в лейтгейме. Мне нравится, в каком положении баттлы сейчас находятся в игре. Они приносят пользу в игре в механизацию в TvZ, занимают там свою нишу – это юнит для харасса на ранних стадиях игры.

  • Уменьшить количество здоровья у призраков на 10-20 хитпоинтов.

Чувствуется, что Lowko играет за зергов. Потому что если вы смотрите TvZ, то иногда можете поймать себя на мысли, что госты выглядят какими-то универсальными юнитами. Они неплохо работают против брудов, хорошо работают против люркеров, хорошо справляются с гидрой. Только с линг-бейнами иногда проблемы, но даже в этом плане юниты довольно "танковые" – и временами это чересчур. Когда гостов становится много и в игре появляются осадные линии, то геймплей замедляется, и зергу становится очень сложно проводить экономически эффективные размены.

Но если убрать у гостов их "танковость", то может получиться так, что в лейтгейме террану будет просто невозможно дать хорошее сражение. Там ведь нужно нападать на люру, драться против линг-бейнов – и все это с меньшим количеством хитпоинтов? Здесь сложно сказать, сколь многое в таких сценариях зависит от здоровья гостов и сколько многое – от других факторов (вроде удачных залпов минок).

news_61d8ae40e45ad.jpg

Возможно, -10 хитпоинтов действительно было бы неплохо. Но такую правку можно сочетать с каким-то нерфом урона люркеров, потому что драться с люрой без гостов невозможно. То есть, если госты станут слабее, то люркеры станут еще сильнее, а это... Ну, я даже не скажу, что это будет какой-то серьезный имбаланс, но мне кажется, что взаимодействия "госты против люры" или даже "террановская армия против люры" не считаются очень уж интересными. Особенно так не считают терраны. Большинству игроков (и даже некоторым из самых топовых прогеймеров) сложно воевать с люрой. Есть 3-4 террана, которые чувствуют себя в такой ситуации более-менее уверенно, но про остальных такого не скажешь.

В идеале должен быть какой-то иной способ борьбы с люркерами, не только госты. Может быть, небольшой нерф гостов и может быть хорошим решением, но тогда нужно нерфить и люру. И тут я не уверен, что хватит одного только нерфа скорости закопки; нужно еще какое-то понижение урона.

  • Сделать так, чтобы приземлившиеся викинги были ядром террановской мех-армии (+2 урона по биологическим юнитам или что-то в этом духе?)

Недостаточно у меня опыта игры за механизацию, чтобы судить, сыграет ли это какую-то роль. Но кажется мне, что нет, не сыграет.

Если нам нужно сделать механические армии лучше, то наверное надо что-то думать насчет роли циклона как юнита для контроля карты в мидгейме. Не думаю, что викинг это тот юнит, изменения которого позволят улучшить механизацию.

news_61d8ae76668e0.jpg

  • Снижение апгрейда на скорость баньшам до 125/125.

Не думаю, что после этого мы будем часто видеть этот апгрейд в деле. Сейчас он используется только при игре в механизацию, потому что при игре в био обычно нет времени на то, чтобы строить в старпорте баньшей. Может быть, с таким изменением баньши со скоростью станут чаще использоваться для открытий с переходом в мех, но тут опять же – механизация настолько не котируется на топовом уровне, что удешевление этого апгрейда ничего особо не сделает.

Одна из проблем меха в TvZ заключается в том, что в мидгейме зерг может делать практически все, что захочется. Может быть, здесь нужно смотреть на то, как циклоны взаимодействуют с определенными юнитами? Насколько хорошо армия из линг-бейн-реведжеров воюет против циклоно-геллионов (особенно на крипе)? Но я не думал в этом направлении, и у меня не достаточно знаний по этому матч-апу.

news_61d8aea0b57f2.jpg

Протоссы

  • Убрать "воздушные шарики" (практически нулевую автоатаку) у темпларов; либо же дать автоатаку другим кастерам.

Ранее я говорил, что изменения качества жизни это обычно хорошие решения. Но в данном случае есть мнение, что благодаря этой автоатаке и без того очень простая в управлении армии (воздушный лимит с темлпарами) становится еще проще для игры. То есть, получается так, что протосс может просто прожимать а-клик и уже после этого использовать темпларов.

Я думаю, что нужно прямо вот специально делать так, чтобы кастеры шли в отдельном бинде. Может быть, я тут прозвучу как этакий элитист – мол, если вы не можете играть по такому принципу, то вы не должны быть на том уровне, где сейчас находитесь. Но как по мне, так это нормально. Некоторые вещи должны быть сложными. Мне не кажется, что вся армия должна легко управляться по а-клику.

news_61d8aeda7ba4a.jpg

В общем, мне нравится предложение либо убрать автоатаку темпларам, либо дать ее всем кастерам. Конкретно в данном случае я даже скажу, что я обеими руками за удаление этой автоатаки. На топовом уровне это, возможно, особо сильно даже и не зарешает, но лейтгеймовые сражения между зергом и протоссом, а то даже и между терраном и протоссом, станут более честными. Терранам ведь нужен отдельный хоткей под гостов (знаю, что не все его используют – привет вам, пацаны у мониторов), иначе сложно стимпачить армию, нужно сначала прожимать tab.

  • Откатить время производства войдреев к прежним значениям (37 секунд –> 43 секунды).

Очень здравое предложение. Может быть, войдреи и не имба на более высоких уровнях игры, но все равно есть с ними парочка проблем.

Конкретно в PvZ есть проблема: базы с клиффами, рядом с которыми находятся другие базы. В таких сценариях игроку за зергов нужно разделять своих королев и при этом знать, с какого направления идут войдреи. Тогда как протосс атакует одним очень простым в управлении стеком, который может нанести очень много урона. Часто оказывается так, что королевы не на позиции, и войдреи на разогреве просто забирают базу. К тому моменту, когда подходят королевы, войдреи уже переключаются на другие базы.

То есть, очень малое количество войдреев требует очень большого количества реакционных мер от зерга. При этом правильно отреагировать чрезвычайно сложно. Обороняться в этом сценарии значительно сложнее, нежели атаковать. Поэтому я считаю, что зергам сейчас не очень интересно играть против войдреев, и при этом есть ощущение несправедливости (количество затрачиваемых усилий).

news_61d8af1cc4a84.jpg

На более высоких уровнях игры это решает в меньшей степени, потому что там у зергов обычно есть хорошее видение карты, хороший крип и хорошее позиционирование королев. Ну и раскиданные по карте зерглинги, которые должны засекать приближение войдреев.

Но на уровне ниже топов грандмастера эта задача – знать, где войдреи, – является очень сложной. А промедление даже в 5 секунд стоит добывающей базы (ну или 5-6 овелордов), что приводит к мгновенному поражению в игре. Тогда как протосс практически не затрачивает сил на пролет по карте и управление этими юнитами. Для протосса – очень низкий риск, потенциально очень высокое вознаграждение. Для зерга – никакого вознаграждения за хорошую оборону. Поймать войдреев невозможно, их можно только отогнать.

Я считаю, что по озвученным выше причинам войдрей не является хорошим юнитом для текущей меты. Войдреи не способствуют хорошему интересному геймплею.

Ну и не будем забывать, что через войдреев практически всегда можно перейти в лейтгейм, добавляя дизрапторов. Единственный способ наказать такую игру – это очень целенаправленный пуш с королевами. В итоге в матч-апе получается такая ситуация, что зергу либо с самого начала нужно планировать квин-пуш, либо же по воле протосса переходить в лейтгейм. При этом исполнить какой-то тайминг в мидгейме практически нереально.

За счет связки войдреи + дизрапторы тосс может легко пережить агрессию со стороны зерга, при этом даже особо не вкладываясь в разведку. Обычно ведь как? В матч-апе есть определенные тайминги и алл-ины, которые ты отбиваешь при условии, что играешь хорошо и грамотно действуешь по игре. Но если ты не проскаутил атаку, или сыграл слишком жадно, то отбиться будет сложно.

news_61d8af740ec15.jpg

В случае с войдреями-дизрапторами этот принцип, однако, не работает. Протосс естественным образом вкладывает много ресурсов в статическую оборону, потому что ему не нужен слишком мощный продакшен – 2-3 старгейта, роботикс, а на остальные ресурсы строим базы и фотонки. Юниты строятся "вслепую". У вас может быть один план на первые 10 минут PvZ, и в 99% случаев вы будете доживать до лейтгейма. Вот в чем проблема. В игре должен быть такой принцип, как "ответ на действия соперника", а в PvZ с войдреями его сейчас нет.

Поэтому мне кажется, что откат времени постройки войдреев к предыдущим значениям это хороший вариант. На самом деле, мне кажется, что этого даже мало. Можно обратить внимание на апгрейд скорости, без которого войдреи в больших количествах станут куда менее эффективными. Ну либо же можно просто немного снизить скорость войдреев.

Другое дело, что мне не очень нравится играть против роуч-аллинов с 16 пула. И вот против этой темы быстрый войдрей очень даже помогает. Но это все равно очень нишевый сценарий, так что мне не следует тут слишком вайнить.

В общем и целом, войдреям можно выписывать сразу несколько нерфов – две или три разных правки.

Цену в идеале оставить без изменений, но сделать юнита чуть медленнее, подумать над удалением апгрейда на скорость, повысить время постройки. Это будет хороший шаг к тому, чтобы сделать игру в PvZ более реакционной для протосса, облегчить зергам оборону нескольких локаций от войдреев (особенно на более низких уровнях), и в целом добиться того, чтобы матч-ап не сводился к выбору "либо пуш с королевами, либо лейтгейм". Должны же быть такие, скажем, "оттенки серого", а не только белое и черное.

И это очень важно. Если выбирать что-то одно, что нужно изменить – то это вот здесь. Это ситуация в PvZ.

  • Немного увеличить кулдаун супербатарейки.

Также думаю, что это хорошее предложение. Возможность использовать перегрузку батареи несколько раз за одно сражение – это, кажется, немного чересчур. Ну и "заставить" соперника использовать перегрузку, если у нее такой маленький кулдаун, тоже не выглядит как востребованное решение.

  • Изменить урон колоссов: с 10 (+5 против легких) на 11 (+4 против легких).

Небольшой бафф колоссов? Ну вроде я не против. Терранам может быть сложновато отбивать определенные пуши в мидгейме. Вероятно сложнее играть против стиля феникс-колоссы с 8 гейтами (а это и так не особо требовательный к скиллу алл-ин, который достаточно сложно отбивать).

Когда я думаю о балансе и о том, как мне хотелось бы изменить игру, то обычно я стараюсь мыслить в направлении "сделать вещи сложнее". Если в игре есть что-то, что позволяет легко выходить в лейтгейм, либо же является не особо требовательным к исполнению и простым в своей сути алл-ином, который при этом сложно отбивать – наверное, такие вещи лучше лишний раз не баффать.

news_61d8afd1963a8.jpeg

В данном случае я еще не уверен, зачем нужен этот бафф. Чтобы колоссы лучше работали против роучей и мародеров? А как это скажется на PvP?

В общем, не уверен я насчет этой правки. Не чтобы вот прямо сразу "против", но и что прямо сразу "за" – такого тоже не скажешь.

  • Когда готов завод робототехники, то обсерверов можно строить в нексусе.

Крутое предложение, и я удивлен, что это предложил именно Lowko – потому что проблема-то типично протоссовская.

В любом матч-апе производство обсерверов зачастую ощущается как "пустая" трата времени производства в робо. Вам ведь нужно строить имморталов, призмы вские и так далее – а этим приходится жертвовать ради того, чтобы построить обсерверов и получить вижен.

Не думаю, что это такой уж плохой обмен. Но вообще выглядит, что с этой правкой протоссу будет легче получить больше вижена на карте, и это может привести к небольшим проблемам в TvP.

news_61d8b01cb86f7.jpg

Если мы хотим сделать так, чтобы протоссы строили больше обсерверов, то у этих юнитов должно быть больше недостатков. Можно сделать так, чтобы они были лучше видны. Может быть, сделать так, чтобы они издавали какой-то звук, когда на них наведена камера. Сопернику по-прежнему будет нужна какая-то детекция, но при этом он будет видеть, что поблизости есть обс. Потому что игроков за другие расы очень раздражает, что даже когда рядом обсервер – они об этом не знают. Можно сделать, чтобы обс издавал какой-то шум "в раскладке", а перемещался уже без этого шума.

Lowko предложил крутое изменение, о котором я бы сам не подумал, и если его немного покрутить – то может сработать.

  • Изменить урон фениксов: с 5 (+5 по легким целям) до 6 (+4 по легким целям).

Не думаю, что нужно баффать фениксов. Не вижу в этом никаком смысла, у фениксов хорошая позиция в игре на данный момент.

Отдельные замечания без конкретных предложений

  • Королевы слишком универсальные юниты.

Это да. Другое дело, что королевам именно такими юнитами и нужно быть в текущей игре – особенно чтобы отбивать агрессию протоссов, особенно агрессию в виде войдреев. Но если как-то понерфить войдреев, то я буду не против увидеть -1 дальности антивоздушной атаки для королев. Почему нет? Протоссам станет попроще харассить оракулами, а это сам по себе хороший компонент игры – его интересно исполнять, против него интересно обороняться. Это сценарий, где обоим сторонам нужно активно оперировать своими юнитами; оракул очень требователен к микроконтролю, а для обороны от оракулов нужно хорошее видение карты и хорошая позиционка. То есть, оба игрока активно использую своих юнитов (один чтобы нанести урон, другой чтобы его избежать), и в зависимости от того, кто справляется со своей задачей лучше, кто-то получает преимущество.

Тогда как в сценарии "войдреи против королев" у нас один парень сидит чешет задницу, тогда как другой пятью руками контролит королев, и при этом в лучшем случае не получает никакого вознаграждения за свои действия.

news_61d8b04f89bc1.jpg

-1 к дальности антивоздушной атаки королев может также усилить хеллбат-пуши и прочий харасс террана, вроде либераторов. Но могут быть проблемы.

Можно также подумать в сторону нерфа хитпоинтов у королев, но после такого слишком сильными могут оказаться дизрапторы.

Но в общем я согласен с Lowko: королевы это слишком универсальный юнит, которого нужно как-то нерфить. Но как именно? Вот на этот вопрос очень сложно дать ответ.

  • Госты это в целом слишком сильный юнит.

Я согласен. Не думаю, что в случае с гостами нерф хитпоинтов это правильное решение, но я согласен, что госты слишком сильны. И дело даже не про то, что они какие-то имбалансные, а скорее в том, что сила армии террана в лейтгейме во многоим зависит именно от гостов – тогда как хотелось бы более равномерно распределить эту силу по различным юнитам. Так, чтобы у каждого юнита была своя ниша: чтобы в каких-то ситуациях наилучшим решением были либераторы, в других госты, в третьих танки, или там торы, или минки... Но сейчас гост это универсальный ответ на все, что есть у зерга в лейтгейме. Да даже в TvP пара гостов в армии в любом случае не повредит (но мне так-то нравится, как эти юниты работают против протоссов).

  • Свармхосты слабоваты в стандартных играх.

Да. И мне это нравится. Я вообще очень не люблю свармхостов. Я просто ненавижу бесплатных юнитов. Я даже хотел бы, чтобы этих юнитов никогда не существовало. Эпоха свармхостов – это худший период в истории игры. Не надо нам опять такого.

Lowko не предлагает никаких правок, но может быть никаких правок и не нужно? Хотя можно понерфить этих юнитов еще больше. Сделать так, чтобы они занимали 12 лимита.

news_61d8b081bf87b.jpg

  • Невидимые минки это как-то тупо.

Тут я не совсем уверенм. Если бы у минок не было невидимости, то они очень сильно потеряли бы в ценности как юнит. И тогда, если минки без невидимости, то нужно как-то баффать террана в мидгейме. От минок зависит очень много взаимодействий в игре, поэтому я даже не могу предвидеть, как это изменение скажется на состоянии матч-апов. Мне не кажется, что этот параметр можно менять.

На более высоки уровнях игры минки – ок. Против них можно играть и выигрывать. Да в принципе то же самое можно сказать и про более низкие уровни игры. Ну, типа, они бесят, но я не вижу в них большой проблемы.

Собственные предложения (PvZ)

Как кэрриеры усложняют контроль против армии протосса, а также сила воздушного протосса в общем и целом

Так. У нас две армии. У протосса – кэрриеры и войдреи. С такой армией можно сделать очень многое. Я видел игры прогеймеров, в которых протоссы даже не добавляли в микс темпларов. У них был один бинд на всю армию, в этом бинде были только кэрриеры и войдреи. Все микро сводилось к простому а-клику.

Тем временем зергу в бою против такой армии нужно: кастовать пару разных спеллов, в идеале профокусить максимально возможное количество юнитов, использовать 3-4 контрольных группы. По итогу же разница в результатах сражения зачастую не такая уж и значительная.

Еще раз: если одному из игроков нужно все сделать безошибочно просто для того, чтобы получилось равное сражение (притом что у этого игрока больше боевого лимита), то это не есть хорошо. Если у обоих игроков одинакого типа лейтовая армия и оба из них просто прожимают а-клик... Нет, я понимаю, что у одной из рас всегда будет лучше "бесконтрольная" армия. Но сейчас разница в армиях зерга и протосса – это немного чересчур. Что, определенно, хорошо прослеживается на более низких уровнях игры.

И здесь есть две проблемы. Во-первых, игрокам (за зергов?) на низких уровнях очень сложно играть лейт, притом что протоссу в этот лейт очень легко выйти. И когда мы говорим про скайтосса, то там очень сложно почувствовать разниму между игроком из низа ГМЛ и топа ГМЛ – очень уж мало различий в контроле армии, в сражениях просто не надо толком ничего делать.

Как мне кажется, один из путей исправить такую ситуацию – это нерф кэрриеров. Интерцепторы становятся большой проблемой для абсолютно любой армии из-за того, что получают наивысший приоритет для нападения. Теми же коррапторами нужно фокусить авианосцев, но если у протосса есть несколько штормов или архонтов, то коррапторы просто развалятся.

Я думаю, что кэрриеров нужно нерфить вот вообще в нули. Чтобы их в игре не осталось, считай. Ни разу не было такого, чтобы я посмотрел на какую-то игру и подумал: "да, авианосцы реально сделали эту катку более интересной". Почти всегда с появлением кэрриеров уровень интересности идет на спад.

Это просто плохой юнит. Если сейчас в старкрафте есть какой-то юнит, который делает игры хуже – ну давайте найдем ему какое-нибудь нишевое применение. Вот как с баттлом, который появляется в начале игры, что-то там харассит. Или пусть авианосцы будут нужны для каких-нибудь странных алл-инов. Либо же для перестройки в другой билд.

Но кэрриер не должен быть в центре в лейтгейме. Кэрриеры делают игры хуже. Я совершенно искренне так считаю.

Протоссы скажут: "Окей, а как мне тогда выигрывать игры в лейтгейме? Там же непобедимая связка из брудлордов и инфесторов". А тут у нас начинается вторая часть плана, в которой мы и брудов нерфим в такие же нули, как и кэрриеров. Просто уничтожаем им статы, вот как хотите. Делаем их медленнее, или там повышает лимит – может это, кстати, наилучшее решение, чтобы не хотелось строить большое количество этих юнитов; чтобы они были юнитом для каких-то алл-инов или тайминговых пушей.

Пора бы пройти к понимаю, что хотя "большие корабли" наверняка и придуманы для того, чтобы быть юнитами для лейтгейма, но чем больше таких юнитов у нас в лейтгейме – тем хуже этот самый лейтгейм. Это касается кэрриеров, это касается темпестов, это касается брудлордов. Все это по своей природе очень кемперские юниты: их долго копить, и все это время игрок сидит в обороне. А когда у игрока появляются эти заветные юниты, то игра и дальше идет очень медленно, потому что эти юниты сами по себе очень медленные и обычно ищут одного-единственного сражения. И это, как мне кажется, очень плохо.

Это главное, что я хотел сказать. Если в игре есть что-то, что нужно фиксить в первую очередь – то это лейтгейм в PvZ. И я предлагаю вот такое решение.

Сделать протоссам сложнее переход в лейтгейм. Добавить зергам проблем в обороне на ранних и средних стадиях за счет легкого нерфа королев – чтобы у протоссов тоже были разные варианты для игры, а не один лишь харасс оракулами. Нужно сделать что-то, чтобы открытия через твайлайт (тот же дроп дарков) стали чуть сильнее.

Можно это все сделать одним большим патчем, который затем поднастроить, а можно вводить изменения серией патчей. Но для этого требуется активная работа со стороны Activision Blizzard, а тут уже возникают сложности.

Извиняюсь, если я что-то разошелся в конце. Также извиняюсь, если я что-то забыл. Наверняка многие из вас хотели услышать что-то о дизрапторах против террана или тех же дарках, но мне кажется, что это не такие уж большие проблемы. Ну, то есть, там что-то не так, но поговорить об этом мы можем в следующий раз.

Источник

Читайте также