Дейв Фрид: "После сделки с Microsoft вероятность появления Warcraft 4 выше, чем когда бы то ни было"

Дейв Фрид:

Публикуем новую часть подкаста Дейва Фрида, в котором он отвечает на вопросы, связанные с разработкой Warcraft 3, а также с компанией Blizzard. На этот раз Дейв объяснил, почему в кампании за нежить игрокам не дают поиграть за дредлорда, почему в WC3 нет стен и многое другое. Также Фрид поделился мнением относительно шансов когда-либо увидеть Warcraft 4 и рассказал о том, какие современные компании, на его взгляд, близки по духу и культуре к олдскульной "Метелице".

– Внутриигровое описание брони типа "божественная" (Divine) гласит, что юниты/герои с такой броней получают урон только от атак хаосом. Но разве они не получают 5% урона от атак любого другого типа? Как так получилось, что в описании ошибка?

– Причина простая – я идиот. Я делал все всплывающие подсказки в игре, и когда дело дошло до божественной брони, то я не до конца понял, как она работает, да мне никто и не объяснил. Ну и так как эта броня у всего лишь одного-двух юнитов во всей игре, то ошибки никто не заметил.

– Почему в кампании андедов в Reign of Chaos не дают поиграть за дредлорда?

– В основном потому, что мы решили, что дредлорды все из себя такие хитрые и коварные, и если дать игроку контроль над одним из них, то они потеряют какую-то часть своей таинственности. Ну, типа, зачем давать игроку контроль над персонажем, который постоянно его обманывает, что-то там втихаря делает и так далее. Мы избегали нарративного диссонанса – это когда то, что происходит в игре, не имеет смысла. Может быть, мы, конечно, могли прописать дредлорда, который переходит на другую сторону и начинает сотрудничать с игроком, но чего уж теперь.

news_62036e906f877.jpg

– Почему в Warcraft 3 нельзя строить стены?

– Мы обсуждали это в начале разработки, если я правильно помню. Вроде бы все свелось к тому, что с алгоритмом поиска пути и так хватает сложностей, и добавление в геймплей стен только усугубило бы ситуацию.

Кажется, потом мы решали подобную проблему, когда в геймплее появились деревья, которые можно было срубить, а потом "воскресить". Может быть, были какие-то технические ограничения...

В конце концов мы решили, что в крайнем случае можно использовать в качестве стен фермы. Но я согласен с тем, что было бы интересно посмотреть на реальные стены в игре. В тот момент, однако, мы решили, что технически это невыполнимо. Думаю, в какой-то момент разработки мы все-таки могли добавить в игру стены, но мы этого не сделали.

– Насколько "много" движка Warcraft 3 было использовано в World of Warcraft? Что случилось с движком Alpha?

– Ну, тут два разных вопроса. Движок Alpha – он просто стал движком Warcraft 3. Сколько движка WC3 было использовано в WoW? Да весь движок и был использован. Так что ответ: 100%. Ну, по крайней мере, так было изначально. Может быть, потом от чего-то избавились, но по сути своей World of Warcraft – это Warcraft 3 и еще куча разных штук сверху.

– Если бы Warcraft 3 сделали такой, какой хотел видеть ее Майк О'Брайен (больше классической RTS, меньше RPG-элементов), то был бы жанр RTS сейчас другим?

– Может быть. Но посмотрите: после WC3 ведь выходили другие стратегии, и нельзя сказать, что прям вот во многих была скопирована наша идея гибрида RTS и RPG.

Возможно, жанр сейчас и выглядел бы по-другому, но я даже представить не могу, как именно. Может быть, такой варкрафт вообще полностью провалился бы. Кто ж его знает?

news_62036eb0b6377.jpeg

– Сколько времени уходило на создание уровня в Reign of Chaos и The Frozen Throne?

– Отличный вопрос, ответить на который будет сложно. Но я попытаюсь дать максимально простой ответ.

Если у нас достаточно "прямолинейная" карта, на которой происходит несколько сюжетных моментов, то там ничего особенного: синематик в начале, синематик в конце, какие-то мобы в качестве соперников... ну и, по сути, все. На такой уровень уходило 1–2 недели или даже меньше одной недели (особенно если это маленькая карта из тех, что встречаются в начале игры).

Если у нас более сложная карта с разными триггерами, вроде "Очищения Стратхольма", – так над ней я работал более двух месяцев. На сложные карты уходит много, очень много времени. Особенно если ты там еще программируешь ИИ и занимаешься другими подобными делами.

Так что: одна неделя на простые карты, две недели на большие простые карты, а где триггеры и много разных уникальных событий – тут минимум четыре недели. А если что-то ну очень уж сложное (настолько, что ты даже не уверен, сможешь ли ты это сделать), то восемь недель.

– Кто придумал шутки, которые мы видим в финальных титрах Warcraft 3?

– Аллен Диллинг. Думаю, там ему еще помогали Сэмвайз Дидье и команда художников, но в основном это его работа.

news_62036ecbf1ddf.jpg

– Вы рассказывали, что на встречах с Метценом дизайнеры уровней "забивали" себе миссии. Можете рассказать поподробнее? Бывало такое, что кто-то ругался из-за миссий?

– Ну, я уже рассказывал, но давайте еще раз. Может быть, вспомню что-то еще.

Итак, мы сидели за столом в комнате и по ролям читали диалоги. Ну, то есть я, например, мог читать за Артаса или за какого-нибудь другого персонажа.

Иногда мы сами забирали миссии себе, иногда их просто выдавали конкретному человеку. "Очищение Стратхольма" мне понравилась, и я сразу забил ее для себя. Скотт Мерсер тогда еще, кажется, немного расстроился, спросил: "А мы что, теперь миссии забиваем?"

Порою было что-то в духе "а, ну это миссия в подземелье, ее должен делать Дейв". Я хорошо работал с триггерами, которые нужны для миссий в подземельях, и так мне поручили "Подземелья Даларана" – хотя я не могу сказать, что она мне особо импонировала.

А миссии с какими-то технологическими заморочками – например, с повозкой, которая сама по себе перемещается по карте и ее не контролирует ИИ, – доставались Майклу Хайбергу. Он, по сути, занимался техническим дизайном.

В общем, сначала смотрели на то, кто лучше всего сможет сделать работу. Второй уровень рассмотрения – это те, кому миссия нравится, кого она привлекает. Ну и третий уровень – это "Так никто не хочет брать эту миссию? Тогда смотрим, у кого сейчас меньше работы на руках". Так тоже пару раз бывало.

news_62036efa408b0.jpg

– Бывало такое, что вам хотелось сделать свои уровни лучше, чем уровни других левел-дизайнеров?

– Нет. У меня никогда не было ощущения, что мы соревнуемся. Я всегда чувствовал, что мы делаем общее дело. Но не все думали так же – были и те, кто воспринимал работу именно как соревнование. Они, например, скрывали свои наработки, ну и так далее. Мне такой подход не нравился: если я придумывал что-то крутое, то я делился с другими. Как бы, кому какое дело, что ты там сделал какие-то крутые штуки для своей карты, если их нельзя использовать на других картах и тем самым сделать всю игру еще лучше?

К счастью, в команде разработчиков Warcraft 3 было достаточно людей, которые хотели делиться. И всегда можно было обратиться к другим за помощью.

– С какими техническими ограничениями вы сталкивались? Есть примеры ситуаций, когда вам приходилось использовать какие-то ассеты не так, как изначально задумывалось?

– Тут сложно вот так сразу вспомнить, но я попробую. Например, в "Подземельях Даларана" есть объекты, которые были использованы не так, как они изначально задумывались. Там на столах стоят башни, которые должны были использоваться для создания пейзажа на карте, но я их уменьшил и превратил в настольные фигуры. Художники от подобного иногда впадали в ярость.

Что касается ограничений, то мы не всегда могли получить то, что нам было нужно. В какой-то момент работа с артами была закончена – вот что есть, тем и пользуйтесь. Например, сапоги ловкости, которые, по сути, сапоги Человека-паука, или иконка с веточкой. Это то, что осталось от придуманных для игры иконок, которым не нашлось применения.

Есть и квестовые предметы подобного рода. То есть Сэмвайз рисовал иконки, часть из них – просто по фану, а сами мы еще не знали, что именно у нас будет в кампании. А потом – все, иконки уже нарисованы, так что давайте как-то используйте их. Ну, мы так и делали.

Помнится, мы целую неделю разбирали всякие рандомные арты и выбирали, что нам подходит и каким картинкам можно было бы найти какое-то применение.

news_62036f255ccbf.jpg

– Когда вы начинали работу над уровнем, то приходилось ли как-то изучать уже существующие локации, чтобы сделать отсылки к ним?

– Нет. Про какие отсылки тут вообще можно говорить? У нас были просто карты мира. Может быть, еще какие-то уровни из Warcraft 2, на которые можно было взглянуть. Но в большинстве случаев мы все делали с нуля. Тот же Стратхольм – я ни на что не оглядывался, ни на что не ориентировался. Просто взял и придумал. На ходу.

– Как вы тестировали уровни? Вы полагались только на QA или дизайнеры уровней проходили миссии друг друга?

– Когда кто-то заканчивал работу над уровнем, то все остальные проходили его. Мы отошли от этой практики только ближе к окончанию разработки – когда времени проходить чужие уровни уже не было, так как нужно было "добивать" свои. В тот момент мы стали больше полагаться на QA и внутреннюю обратную связь – художники к тому времени в основном закончили со своей работой, и большинство переключились на тестирование/прохождение уровней.

Думаю, что вот эта спешка повлияла на работу в негативном ключе – мне бы хотелось, чтобы тестирование продолжалось в том формате, как это было в начале.

– Выйдет ли когда-нибудь Warcraft 4?

– Интересный вопрос в нынешней ситуации. Мне кажется, вероятность появления Warcraft 4 сейчас выше, чем когда бы то ни было ранее. Но тут надо бы сначала получить ответы на ряд вопросов, в том числе на вопрос о том, как сыграет то, что Microsoft купила Activision Blizzard. А тут мы еще год будем в неведении.

И это еще для начала надо, чтобы сделка вообще состоялась (антимонопольное регулирование и прочие дела, из-за которых все может порушиться). Но я все-таки думаю, что она действительно состоится. Ну а дальше...

Думаю, Blizzard будет безопаснее в руках Microsoft. А учитывая заявления Фила Спенсера о том, какие игры он хотел бы видеть, можно сделать вывод, что он любит классические игры. Может быть, подразделение классических игр Blizzard оживят? Тут зависит от того, как разделят Activision и Blizzard (если их вообще разделят). Ну, типа, станет ли Blizzard независимой студией? Снимет ли Microsoft управленцев Activision, которых поставили рулить "Метелицей"? А я думаю, что их надо убрать, этих паразитов... Упс, сказанул.

До сделки с Microsoft не было никакой надежны на Warcraft 4. Но теперь вероятность выхода четвертой части выше, чем когда бы то ни было.

news_62036f7c60f8b.png

– Какие студии сейчас по своему духу похожи на олдскульную Blizzard? Ну, если говорить про хорошие качества, а не про токсичность.

– Хороший вопрос, на который мне сложно ответить, не поработав в таких студиях. Иногда люди говорят о культуре своей компании одно, а на деле получается другое.

Но вообще, есть несколько студий, которые производят соответствующее впечатление, и что любопытно – многие из них работают под покровительством Microsoft. Ну, то есть они принадлежат Microsoft и финансируются этой компанией.

Хороший примерно – это inXile, там я отлично себя чувствовал, пусть у меня и не было постоянного контракта. Меня также очень воодушевляет Frost Giant и то, над чем они работают и чем они могут стать. Я очень хорошо знаю Тима Кэмпбелла, мы с ним много общались, в меня вселяет большой оптимизм тот потенциал, который есть у этой студии. Мне нравится подход Тима к культуре работы в компании, его подход к проработке геймплея. Это вселяет большие надежды относительно того, что Frost Giant сможет в итоге сделать.

Такие вот два примера. По другим студиям мне сложно говорить, так как я там не работал. Они могут производить определенное впечатление, но впечатление это будет обманчивым. Чем больше у меня собеседований с разными компаниями, тем больше у меня скепсиса относительно того, что в будущем они будут делать хорошие игры. Я могу сказать такое про CD Projekt Red, ну и Remedy меня как-то беспокоит в последнее время. Но опять же: я никогда не работал в этих компаниях, и одного интервью маловато для того, чтобы понять внутреннюю культуру. Тут надо проработать в студии хотя бы год – тогда можно понять, что там действительно происходит.

Источник

Читайте также