Дейв Фрид – про настройку баланса в RTS, микромеханики Warcraft 3 и разное другое
Дизайнер уровней для оригинальной Warcraft 3 Дейв Фрид в рамках своего подкаста ответил на очередную пачку вопросов, касающихся RTS и "Военного ремесла". В частности, Дейв рассказал о том, как просчитывается баланс для стратегий в реальном времени, какую микро-механику в игре он изменил и поделился мнением по поводу сюжета игры.
– Как настраивается баланс для RTS? Привлекаются ли к тестированию баланса прогеймеры?
Балансировка оригинальной RTS, – в моем случае Warcraft 3, – это про соответствия и про цифры. Сначала создается таблица, в которую заносятся показатели всех юнитов: скорость атаки, DPS, хитпоинты и так далее. Потом юниты сравниваются между собой. Таблица отображает, что "вот эти ребята примерно равны по силам вот этим ребятам".
Каждому юниту присваивается рейтинг силы. Для каждой из учитываемых характеристик (цена, урон, скорость движения, хитпоинты и так далее) задается коэффициент, на который умножается этот показатель. Затем значения всех показателей, помноженных на коэффициенты, складываются, и получается тот самый рейтинг силы. Соответственно, мы можем решать, насколько важна та или иная стата, и задавать соответствующий коэффициент. Такой вот базовый принцип.
Второй уровень балансировки – тестирование юнитов в игре. Вы отправляете юнитов равной "ценности" сражаться друг против друга и смотрите, кто выйдет победителем, и работает ли вообще ваш "рейтинг силы". Если нет, то принципы подсчета рейтинга можно подкорректировать, изменяя коэффициенты (допустим, вы пришли к выводу, что DPS это более важный показатель – следовательно, коэффициент для этой статы увеличивается).
А потом оказывается, что это все для игры, которая никогда не выйдет. Пуру-пуру-пум!
Пример того, как считается баланс. Цифры условные, просто для наглядности.
Привлекать профессиональных игроков – можно. Но если бы мы приглашали профессиональных игроков в Starcraft тестировать баланс в Warcraft 3, то смогли бы они там все правильно оценить? Учитывая, что они видят эту игру в первый раз? Да вряд ли. Поэтому остается только выпустить игру и смотреть, что будет дальше. Если что-то оказывается слишком сильным – это нужно нерфить. Ну и так далее.
Такой вот процесс балансировки. Во многом это дело основано на интуиции, на собственных ощущениях, ну и на том, что происходит на турнирах. Если в старкрафте на турнире только игроки за, например, терранов, то очевидно, что есть проблемы. Соответственно, смотришь на тех терранов и выясняешь, почему они такие сильные: какие стратегии используют игроки, каких юнитов, есть ли к этому контра и так далее.
Особенно актуально это все для многогранных RTS, которые по своей природе неконгруэнтны. Там всегда нужно учитывать очень много разных факторов. Так что сбалансировать RTS очень сложно, особенно когда доступные для игры расы значительно различаются по своей геймплейной механике.
Но, в принципе, так оно и делается. Сначала таблица, потом игровые тесты, плюс вы сами много играете в игру внутри своей компании. Если есть прогеймеры, то можно попробовать привлечь их. В любом случае, нужно много времени.
И нет такого понятия, как "идеально сбалансированная RTS". Ну только если там одинаковые расы. Матч-ап хуман против хумана в Warcraft 2 – никаких проблем. Но по современным меркам это уже не особо-то интересная RTS.
– В Warcraft 3 с мобов падают случайные предметы, некоторые из которых (Книга мертвых, Посох ветра и так далее) могут привести к тому, что один из игроков получит значительное преимущество просто потому, что ему повезло. Не лучше ли было бы сделать так, чтобы с крипов падала какая-то игровая валюта, на которую можно было бы покупать артефакты в магазине?
– Ну... Во-первых, как мне кажется, в мультиплеерных картах дропы в определенной степени фиксированные – т.е. вы знаете, что выпадает на той или иной точке.
Когда мы балансили дроп предметов, то все айтемы категоризировали по уровням. Тут тоже были свои вопрос: что такое предмет 1-го уровня, что такое предмет 2-го уровня, ну и так далее (тот же Жезл некромантии я бы поднял с 1-го уровня на 2-ой). Ну и понятно, что в пределах одного уровня предметы должны быть примерно равноценны друг другу в степени полезности.
Вообще же мы еще на очень раннем этапе разработки Warcraft 3 решили, что в этой игре рандома будет больше, чем в Starcraft. Это отражается в том числе и в том, что на разных лагерях наемников могут выпадать предметы разной степени полезности.
По поводу отдельной валюты, которая будет падать с крипов ("криптовалюта"?). Мне кажется, что это не особо-то интересно. И тем более тогда на каждую карту пришлось бы ставить нейтральный магазин. Ну т.е. так да, было бы более честно, но при этом было бы и больше ограничений. И тем более мне кажется, что люди принимают фактор рандома в Warcraft 3 – например, рандомные криты, ну и тому подобные вещи. Все это мы обсуждали давным-давно: у нас был огромный список вещей, которые можно было бы убрать из игры, чтобы сделать ее более "честной".
– Warcraft 3 известна большим количество механик, завязанных на микроконтроле (окружения, блокировка, "кража" крипов последним ударом и так далее). Вы принимали во внимание эти вещи, когда продумывали дизайн игры, или до всего этого додумались уже профессиональные игроки?
– Это прогеймеры додумались. Та же механика с добиванием собственных юнитов, чтобы сопернику не достался опыт за их убийство – мы такое не обсуждали и даже не предполагали. И нам не понравилось, когда это начали применять в игре.
Возможность избежать вражеского прожектайла – это, по большому счету, баг.
Использование предметов и скиллов по четкому таймингу – такое мы ожидали увидеть, да.
Окружения – ну, с алгоритмом поиска пути в игре всегда было много сложностей, поэтому эту механику мы приняли. Мы никак не могли что-то с ней поделать за то время, которое у нас было. Как-то так получается, что именно с нахождение путей в играх всегда куча проблем. Может быть, сейчас ситуация стала лучше, но раньше было так. Приходилось тратить уйму времени и придумывать разные хитрые решения.
Как бы там ни было, сейчас я бы сделал так, чтобы большие юниты могли бы "протолкнуться" через юнитов меньших размеров. Кто-то скажет, что "ну блокировка это ведь один из элементов, из которых складывается скилл". А я отвечу, что "знать, какой юнит может блокировать других юнитов, это тоже может быть частью скилла". Но люди обычно противятся чему-то новому.
– Сейчас во многих играх есть система монетизации, позволяющая покупать облики и прочую косметику. Можно ли было прикрутить нечто подобное к Warcraft Reforged, чтобы игра была более прибыльной?
– Безусловно, есть много вариантов монетизации, которые можно было бы прикрутить к Warcraft Reforged, чтобы заработать больше денег и удовлетворить жадных сдвинувшихся на получении прибыли богов капитализма. Но мне кажется, что это не совсем то, чего игроки хотели бы от Reforged. Я бы приберег такие штуки для Warcraft 4.
Если говорить про Reforged, то уже те вещи, которые были запланированы для этой игры – это было весьма круто. И, думаю, это всем понравилось бы. Всем понравилось бы, что это был завершенный продукт, которым можно наслаждаться в течение многих лет без всякой там дополнительной монетизации. Если уж на то пошло, то можно было бы сделать так, чтобы разные кастомные облики зарабатывались в процессе непосредственно игры. Прошел кампанию за орков – вот тебе скинчик. Что-то там сделал в мультиплеере (например, сыграл определенное количество матчей) – вот тебе еще скинчик. В былые времена работали по такому принципу. А сейчас так уже больше не делают, потому что теперь все должно быть монетизировано.
– Было ли в сюжете Warcraft 3 что-то такое, что вызвало у вас сильные эмоциональный отклик? Как разработчики реагировали на истории персонажей?
– В общем и целом, нам нравился сюжет. Я был не очень доволен концовкой, т.к. там какой-то "бог из машины", внезапно духи ночных эльфов и вот это вот все...
Ну а мой любимый момент это, конечно же, падение Артаса, его путешествие от добра ко злу. Здесь показывается, как думаю, что ты делаешь правильные дела, можно шаг за шагом двигаться в направлении зла. И когда поймешь, что происходит – будет уже слишком поздно. Хотя мне хотелось бы, чтобы Артас чуть больше сомневался бы по поводу некоторых вещей, которые он делал.
– Создание дизайна кампании началось в период альфа/бета теста, или же в другой отрезок времени? Созданные ранее ассеты как-то повлияли на уровни кампании, их дизайн?
– Мне сложно ответить на второй вопрос. По поводу первого вопроса: прорабатывать дизайн кампании мы начали после того, как определились с тем, что будет представлять из себя Warcraft 3: что в игре будет больше RPG-элементов, какие там будут основные персонажи, ну и так далее. Старые ассеты были в большинстве использованы снова, но вот например орку на лошади мы никакого применения не нашли.
– Маннорох должен был стать финальным боссом в финальной миссии "Воля Демонов" (By Demons Be Driven)? Но по итогу все ограничилось тем, что он только появляется в синематике?
– Я помню, как мы обсуждали эту миссию. Точно могу сказать, что были планы сделать Маннороха боссом, с которому игроку нужно было бы сражаться. Но т.к. герои побеждали его в синематике, то мы решили, что "нет, так не пойдет". А так были даже планы добавить на уровень каньон, в котором Маннорох и обитает. Ну т.е. можно было бы это сделать. Вообще я даже не знал, что там в синематике. Я знал только, что действие происходит в каньоне и что там убивают Маннороха, и поэтому на карту его добавлять не нужно.
– Если в последней миссии Reign of Chaos Тиранда кастует сову-разведчицу до того, как разрушена база хуманов, то Архимонд кастует Темный портал и потом еще кастует разные другие заклинания, если игрок его атакует. Но если игрок нападает на Архимонда после того, как разрушены базы хуманов и орков, то он уже не использует никакой магии. Почему?
– Да это просто баг ИИ. Я не помню точно, почему он возникает и как работает, но это баг. Вроде как Архимонду потом отключились возможность кастовать магию. Это даже не фиксится на уровне редактора карт, потому что проблема там в скрипте ИИ.