Lambo: "Причина, по которой протоссы не играют землю против зерга, не люркеры, а пуши с королевами". Топовый зерг объясняет засилье скайтоссов в PvZ

Lambo:

Мы перевели еще одно аналитическое видео по Starcraft 2. На этот раз один из сильнейших зергов Европы Lambo разобрал ситуацию в PvZ и обстоятельно объяснил, почему практически все протоссы играют через два старгейта и масс воздух. По словам Lambo, проблема далеко не в люркерах – несмотря на то, что многие жалуются на этого юнита.

Всем привет, это Lambo. Сегодня я выскажусь насчет люркеров. А то тут Harstem высказался насчет того, что кэрриеров нужно удалять из игры и как это пойдет игре на пользу. Видео Harstem'а впоследствии активно обсуждали на реддите, и в топе было много комментов с упоминанием люркеров. Многие говорят, что причина, по которой протоссы не играют "наземные" дебюты, это люркеры. Это серьезное заблуждение, которое мне хотелось бы развеять. Все абсолютно не так.

Люркеры не так уж и хороши. Если вы играете люркеров против протосса, который играет через землю, то ваш соперник может разведать вашу стратегию и с земли выйти в скайтосса. По этой причине люркеры не так-то и хорошо работают на самых высоких уровнях игры.

Допустим, протосс открывается через оракула с последующим переходом в архонтов с имморталами и чарджлотами. Дальше протосс разведывает, что у зерга есть инфестейшен и логово люркеров. Зергу нужны эти здания, плюс двойные апгрейды на гидру и двойные апгрейды на люру, плюс желательно двойные грейды в эволюшенах. Вот когда все это готово, то люрой можно делать что угодно. Но к тому моменту, когда доделаются все грейды, у тосса может быть уже порядка 9 кэрриеров.

А все потому, что когда протосс разведывает логово гидры и инфестейшен, то может смело пропускать всякие технологии и халявить на варпах зилотов, а делать тольков архонтов, иммов и темпларов со штормом. В остальном – спокойно раскачать четвертую, сразу довести количество газов до восьми, построить три старгейта и маяк флотилии. И после такого зергу особо уже ничего не сделать, потому что из люркеров сложно переходить в лейтгейм.

news_6213572f879b4.jpg

Гидра, люра и вайперы – это не армия для лейтгейма. К моменту, когда вы соберете такую армию, у хорошего протосса будет уже минимум девять кэрриеров (и еще штормы). Можете к этим гидро-люркеро-вайперам добавить еще инфесторов, и это все равно будет плохая композиция для лейта. Люра плохо зонит темпларов, так что люркеры с коррапторами и вайперами – это тоже так себе связка для поздних стадий игры. Собственно, поэтому на топовом уровне так и не играют.

Так что я не знаю, откуда пошла такая уверенность, что проблема в люре. В большинстве игр, где протосс играет землю, зерг на это отвечает вовсе не люрой. Но я также хочу отметить, что лично я за то, чтобы понерфить люре скорость закопки. С точки зрения геймдизайна это ужасная вещь, особенно против террана. Так что тут я за то, чтобы люра копалась медленнее.

Но при этом я думаю, что если нерфить дебюты в два старгейта и при этом также нерфить и люру, то... Не, ну лично для меня это будет просто здоровски, вот честно. Но игра не так работает. Причина, по которой тоссы не играют дебюты в землю, – это не люркеры.

Давайте теперь поговорим о том, почему протоссы сейчас так редко играют в землю. Раньше самым распространенным дебютом был два оракула с переходом в землю: форжа, твайлайт, наземные юниты. Но на большинстве карт этот вариант игры не является надежным, сейфовым – все из-за пушей с королевами. Именно это является самой большой проблемой. Некоторые билды против таких пушей на определенном количестве дронов просто не работают. Если после старгейта вы переходите в землю и не делаете дизрапторов, то практически всегда умираете от, допустим, пуша королевы-бейны-реведжеры на 66 дронах. Если только это не карта вроде Romanticide или Glittering Ashes, где это можно пережить (обычно в мап-пуле таких карт всего 1–2 штуки, и их можно вычеркнуть).

news_6213575e55030.jpg

Так что настоящая проблема в том, что наземному тоссу сложно выжить. А зерг ведь еще, например, может сыграть муту, и поэтому протоссу нужно постоянно разведывать. Можно получить серьезный урон, допустив ошибку в игре против муты. Можно получить серьезный урон, пропустив забегание бейнов. Есть очень много вещей, с которыми сложно играть, и при этом ты не получаешь автоматом нужную армию – в отличие от сценария, когда протосс играет через два старгейта и войдреев (речь про лимит кэрриеров).

Получается, что у протосса есть дебют, который позволяет сразу выходить в нужную комбинацию войск и при этом позволяет защищаться практически от всего с минимумом реакционных действий. Единственное, на что нужно реагировать, – это пуш на королевах (если видишь такое, что просто массишь статическую оборону). Плюс здесь можно уже где-то на 6:00 занять четвертую базу, можно прямо выйти в кэрриеров и сразу делать им грейды, и собрать лимит к 10:00.

И есть альтернативный вариант. Там нужно играть очень хорошо, чтобы не умереть от всевозможных пушей на королевах, и нужно постоянно скаутить, чтобы не прозевать ту же муту. Построил слишком много фениксов, а соперник поставил шпиль, но вместо муты сыграл алл-ин на роуч-бейнах, – ты умираешь. Ты вообще много от чего можешь умереть, а если не умрешь, то у тебя будет всего лишь шанс убить соперника.

С земли, кстати, можно переходить в воздух, и это очень сильный вариант, если получается такое провернуть, потому что тогда, помимо воздушной армии, у тебя есть и сильное наземное войско и хороший потенциал для разных забеганий.

В общем, если протосс играет землю, то нужно искать ответы на различные варианты агрессии зерга в мидгейме. Нужен мультитаск, нужно внимательно следить за миникартой. А если протосс играет войдреев с двух старгейтов, то все эти необходимости сразу отпадают. И именно по этой причине так много тоссов играют этот билд.

news_62135786307ba.jpg

Если мы говорим о том, чтобы сделать землю протоссов более востребованной в PvZ (и вообще сделать этот матч-ап лучше), то самое важное, на мой взгляд, – это понерфить пуши на королевах. Несмотря на то, что я поддерживаю нерф скорости закопки у люры, самое важное – это нерф пушей на королевах и паралелльный пуш дебюта в войдреев с двух старгейтов, чтобы у протосса не было варианта просто сразу перейти в лейтгейм (сейчас зерг никак не может такому помешать; остается только играть лейт, так как никакие агрессивные стратегии не работают). Поэтому нужно нерфить билд в войдреев с двух старгейтов и вместе с этим нерфить пуши с королевами. Тогда земля протосса станет куда более эффективной, но при этом люркеры не будут проблемой, так как у тосса останется возможность перейти в кэрриеров при виде люры.

Так что не в люркерах проблема в PvZ. Я думаю, что нужно нерфить не люру, а дебют в войдреев и пуш на королевах. Тогда тосс во многих сценариях сможет не строить узел робототехники и соответствующих юнитов, что позволит гораздо комфортнее проводить агрессию, получать разведку и принимать решения, когда атаковать, а когда нет. Плюс увеличится количество мультитаска.

А говорить, что "у зерга 20 люркеров, а я не хочу переходить в воздух", – это все равно, что в TvZ говорить "у мех-террана 20 танков, а я не хочу строить брудов". Это тупо. Игра не так работает. Если вы играете наземного тосса с гейтовым мясом и несколькими имморталами – ну, тогда конечно да, тогда люркеры – это серьезная проблема. Но я не думаю, что это, в первую очередь, правильный подход.

news_621357b99cc8a.png

Может быть, вы подумаете, что я тут как-то предвзят. Если вдруг в баланс-патче понерфят два старгейта и войдреев с кэрриерами, но также понерфят и люру – да я практически перестану проигрывать тоссам. Но вы можете спросить Шоутайма (который практически всегда играет землю, кстати) или Харстема. Узнать у них, действительно ли проблема в люркерах.

Слабые места люры против наземного тосса:

  • Легко разведать.
  • Требуются серьезные вложения в технологии на раннем этапе игры.
  • Нет возможности прессинговать соперника и выходить в атаку до того момента, когда будут готовы апгрейды (11–12 минута).
  • По указанным выше причинам протосс получает возможность делать в начале игры все, что захочет; в итоге к моменту, когда вы приходите к протоссу с гидрой, люрой и вайперами, у него армия уже лучше вашей.
  • Не предполагается грейдов для юнитов ближнего боя и воздушных юнитов, в итоге получается слабый переход в лейтгейм.
  • Можно умереть от тайминговой атаки, которая приходит до готовности грейдов на люру, либо же от атаки по нескольким направлениям (а если не умереть, то потерять значительную часть крипа и контроля карты).

Сильные места люры против наземного тосса:

  • Очень хорошо работает против армий типа "сталкеры + колоссы" после того, как готов грейд на дальность атаки.
  • Люра хорошо работает в атаках по нескольким направлением, так как дальность атаки выше, чем дальность атаки у статической обороны.
  • Можно сразу выиграть игру, если удастся занять хорошую позицию между базами соперника и при этом у тосса будут только наземные войска.
  • С основанной на люре композицией армии очень легко выстоять в ситуациях, когда тосс играет дебют в старгейт с последующим переходом в землю.

Преимущества дебюта в два старгейта по сравнению с дебютом в старгейт с переходом в землю:

  • Легче отбивать алл-ины.
  • Не так важна разведка.
  • Совершенно не нужно волноваться по поводу атак зерга по нескольким направлениям (до того момента, когда протосс выступает в атаку на максимальном лимите с кэрриерами).
  • Легко занять очень раннюю четвертую базу.
  • Протосс гораздо быстрее выходит на наилучшую композицию армии с куда лучшими апгрейдами.
  • Армией проще управлять.
  • Есть много разных вариаций, в которых зерга можно обмануть и нанести ему критический урон.

Преимущества дебюта в старгейт с переходом в землю по сравнению с игрой через два старгейта:

  • Лучше апгрейды на землю (это важно для проведения забеганий и защиты от забеганий).
  • Можно прессинговать зерга за счет атак по нескольким направлениям, и поэтому легче оставаться на примерно равном количестве рабочих (если тосс играет два старгейта, то зерг обычно может просто на одних королевах зарашить под сотню рабочих).
  • Больше возможностей для зачистки крипа.
  • Если получается перейти в скайтосса в лейтгейме, то гораздо меньше проблем с ультралами.
  • Гораздо более эффективный сплит армии (особенно на ранних стадиях лейтгейма).
  • Есть возможность сразу выйти в темпестов, минуя кэрриеров.
  • Точно не уснешь в первые 10 минут игры.

Как сделать лейтгейм лучше (после нерфов войдреев с двух старгейтов и нерфов пушей с королевами):

  • Понерфить кэрриеров.
  • Немного понерфить связку брудлорды + люркеры.
  • Посмотреть, что получится, – возможно, потребуются дальнейшие изменения (нерф статической обороны, ибо она слишком эффективна, баффы наземных юнитов без влияния на матч-апы с участием терранов).

Источник

Читайте также