Разработчик Legends of Runeterra об экономике, обмене картами и балансе

Разработчик Legends of Runeterra об экономике, обмене картами и балансе

Legends of Runeterra, ККИ от Riot Games, не так давно перешла в стадию открытого бета-теста и уже успела собрать множество положительных рецензий от игроков. Мы решили перевести интервью с разработчиком LoR'a, Дэвидом Бакнером, в котором он осветил множество интересных моментов, связанных с созданием игры, поделился своими мыслями относительно системы прогрессии, а также рассказал с чего началась разработка игры, и о том, чего пользователям стоит ждать в будущем.

Как давно вы начали заниматься разработкой Legends of Runeterra? Идея карточной игры на основе Лиги появилась в Riot практически одновременно с самим LoL'ом. Одна из вещей, которая мне так нравится в нашей команде — это то, что в ней нашлось место огромному количеству энтузиастов самых разных направлений, в том числе и ККИ. Я даже могу назвать целую кучу карточных игр, с которым я познакомился благодаря своим коллегам. Возвращаясь к Legends of Runeterra, у нас было несколько прототипов, однако активной разработкой мы занимались только последние три года. Новая игра в существующем жанре должна так или иначе опираться на проекты, вышедшие до нее. Какие уроки вы извлекли из других карточных игр и что это были за игры? Наша команда попробовала целую кучу карточных игр и мы постарались воплотить лучшее из нашего опыта в LoR. Я точно помню разговоры относительно MTG(бумажной, Online и Arena), Hearthstone, Shadowverse, Gwent, Yu-gi-oh, Artifact, Netrunner, Eternal и множества других проектов. Благодаря этому мы узнали о некоторых вещах, однако самым главным было знание того, насколько серьезно нам нужно было подойти к созданию LoR, чтобы сделать игру как можно более дружелюбной к игрокам в плане прогрессии и получить хорошую смесь глубины и доступности. https://youtu.be/HR6jklXPA1c С какими трудностями вам пришлось столкнуться при разработке? На этот вопрос есть сразу несколько ответов. Разработка способов получения карт было одной из главных долгосрочных задач, и даже основа геймплея претерпела множество итераций. Также нужно вспомнить, что для нас было очень важным правильно сбалансировать различные аспекты лора Лиги в LoR, особенно это касалось чемпионов. Мы очень долго спорили относительно той роли, которую чемпионы будут выполнять в игре(в плане геймплея, тематики и всего остального). И когда до анонса оставался примерно год, мы поняли, что нам нужно серьезно улучшить существующую модель. Другой арт при повышении уровня мы добавили достаточно поздно, да и вообще со временем мы увеличили как влияние чемпионов на игру, так и число визуальных эффектов, связанных с ними. И мы очень рады, что игрокам понравилось, насколько сильны оказались чемпионы в итоге. Как команда разработка пришла к идее шести регионов, которые есть в игре сейчас? Важно понимать, что уже в этом году мы собираемся расширять LoR, добавляя новые регионы, так что мы никогда не считали, что текущий набор регионов будет финальным. На самом деле причин очень много, начиная от глубины прогрессии регионов, включающей чемпионов и тематические элементы и заканчивая некоторыми аспектами геймплея, которые нам хотелось реализовать. Разработка игры связана с постоянными обсуждения новых идей и некоторые из них не добираются до финальной версии. Можешь назвать парочку наиболее странных и интересных идей, которые не дожили до релиза? У нас было множество идей в отношении экономики LoR'a. Как только мы озвучили наши общие планы, мы взялись за создание прототипов и одними из самых странных были "не коллекционные" системы, когда игрок не владел картами в традиционном смысле: он открывал различные комбинации регионов и дополнительные опции для составления колод. Правда в конечном итоге мы поняли, что тестерами не понравился подобный подход — многие из них лишились чувства удовлетворения от наращивания своей коллекции, или радости от получения новой карты. К тому же это вызывало некоторую сумятицу. Тем не менее эти прототипы помогли создать то, что вы видите сегодня, включая еженедельную Сокровищницу, которая стала неким аналогом паков, без необходимости отдавать за них деньги.

Разработчик Legends of Runeterra об экономике, обмене картами и балансе

Каким аспектом(или аспектами) Legends of Runeterra команда разработки гордится больше всего? Опять же, разные люди ответят на этот вопрос по-разному. Однако я больше всего доволен тем, как нам удалось продемонстрировать некоторые особенности League IP, которые были очень тепло приняты пользователями, вне зависимости от того, играют ли они в Лигу. Так как LoR вдохновлялся League, а не был попыткой перенести геймплей MOBA, мы очень волновались относительно того, как игроки примут наше творение и мы рады, что в большинстве своем реакция была положительной. С другой стороны мы довольны тем, что игроки не знакомые с LoL'ом смогли посмотреть на этот IP через призму LoR'a, узнать о новых элементах и персонажах, которые пришлись им по душе. Кроме того, что все действие происходит в Рунтерре, что делает LoR вашей игрой, как разработчиков? Мне кажется, что здесь все сводится к тому, сколько различных элементов LoR'a было создано исключительно для того, чтобы воплотить жизнь все идеи нашей команды, состоящей и давних поклонников ККИ. Мы решили не брать существующую бизнес-модель, или структуру хода — мы создали нечто свое, что помогло нам добиться нужных результатов и дать игрокам именно тот геймплей, который мы задумали. Примеры подобного подхода можно найти во многим аспектах LoR'a и мы очень рады, что нам удалось воплотить свое видение в жизнь и мы собираемся развивать его в будущем. Ты упомянул об экономике игры. Способ получения карт в Legends of Runeterra является чем-то абсолютно новым и уникальным. Насколько быстро вы пришли к такой модели и как она появилась на свет? Создание нового типа экономики, который бы помог нам в реализации наших идей, было одной главных задач команды разработки. Правда детали постоянно менялись по ходу создания игры. Мы достаточно быстро пришли к мнению, что наличие паков с рандомными картами — это корень множества проблем, связанных с существующими ККИ. Тем не менее платные паки являются еще и одной из основ жанра, поэтому создание некоей замены им было связано с огромным количеством сложностей и нам пришлось пройти через множество итераций, вроде той, о которой я упомянул ранее. В конце концов мы решили, что нашей конечной целью является создание системы прогрессии, в которой у игроков будет больший выбор в плане возможностей получения новых карт. И основные черты экономической модели, способной помочь в этом, вырисовались лишь в последний год разработки. Тогда мы остановились на отдельных путях прогрессии для регионов, сокровищнице и возможности покупки/создания отдельных карт. Мы хотели дать игрокам как можно больше способов получения именно тех карт, которые им нужны для экспериментов с различными колодами Были ли у вас планы по созданию системы обмена картами между игроками? Нет. Создание экономической модели, которая помогла бы пользователям наслаждаться игрой было нашей главной целью. Поэтому добавлении сюда еще и способов обмена картами стало бы крайне сложной переменной с точки зрения дизайна. Так что мы никогда всерьез не рассматривали нечто подобное. Конечно же мы не отмели подобную идею сходу, однако ее реализация была бы связана с определенными трудностями. К тому же игроки вполне могли найти способы использовать ее с непредсказуемыми последствиями. Так что в конечном итоге мы решили, что наличие "обмена" просто не подходит нашей системе прогрессии и отказались от работы в этом направлении.

Разработчик Legends of Runeterra об экономике, обмене картами и балансе

Почему разработчики решили не давать игрокам возможность распылять карты на осколки, чтобы они могли создавать другие карты? Мы хотим, чтобы игроки могли наращивать свою коллекцию в LoR, у них не возникало ощущение, что для создания новой деки им нужно уничтожить часть своих карт. Вместо этого мы дали пользователям больше способов получения карт, включая прогресс регионов, позволяющий им сфокусироваться на тех картах, которые им нужны. Игра вышла в открытый бета-тест совсем недавно и карты все еще могут меняться. Как вы подходите к проблеме баланса? Задумывались ли вы над "возвратом средств" за карты, которые будут изменены? Мы выпускаем патчи для LoR каждый второй четверг, и каждый месяц обновляем карты. Если говорить о конкретных изменениях, то мы все еще набираемся опыта и нам хотелось бы услышать, что думают игроки. Однако мы собираемся активно балансить карты, чтобы поддерживать мету LoR'a в тонусе. Я лично занимаюсь патчноутами, поэтому я постоянно общаюсь с командой игрового дизайна, так что могу поделится некоторыми подробностями относительно наших целей. Когда мы рассматриваем баланс LoR'a и планируем вносить правки, мы опираемся на несколько базовых правил:

  • Каждый чемпион должен иметь деку, в которой он может полностью раскрыть свой потенциал.
  • Все "не-чемпионы" должны иметь хотя бы одну колоду, где они будут отличным выбором.
  • Каждый регион должен иметь хотя бы одну топовую метовую колоду.
  • Мета должна состоять из как можно большего числа различных колод.

Несмотря на то, что бафы карт, которые будут преследовать вышеперечисленные цели — это достаточно неплохой подход, мы готовы пойти и на некоторые нерфы, если они будут необходимы. Тем не менее мы хотим избежать слишком уж серьезных ослаблений(карты все еще должны быть играбельны). К тому же мы хотим минимизировать последствия для колод, которые не были основной целью нерфа. В наших планах отслеживать последствия каждого изменения, вместо того, чтобы забывать про них после выхода патча, и мы готовы вносить дополнительные изменения, если они потребуются. Последний элемент особенно важен, потому как мы не собираемся возвращать игрокам средства за измененные карты — одной из наших целей является создание меты, где карты будут использоваться несмотря на изменения(или будут повторно изменены, если с первой попытки добиться баланса у нас не получится). Вкупе с достаточно большим доступом к новыми картам это должно помочь игрокам подстраивать свою текущую стратегию под новые реалии. Есть ли у вас какие-то планы по неким "кроссовер" ивентам между League of Legends и Legends of Runeterra? На данный момент - нет. Мы были полностью сфокусированы на подготовке игры к релизу и старались сделать LoR чем-то большим, чем "карточная игра по League". Тем не менее, лично я очень рад взаимодействию наших команд по разработке в плане развития вселенной LoL'a. Сейчас команда LoL'a развивает IP в одном направлении, а мы в другом, однако, я надеюсь, что в будущем мы сможем поработать над совместным ивентом.

Разработчик Legends of Runeterra об экономике, обмене картами и балансе

Над какими новыми аспектами игры вы работаете сейчас? Сейчас мы заняты подготовкой к релизу на мобильных устройствах, который должен состоятся в этом году. Однако помимо этого мы работает еще и над новыми регионами. Сейчас у нас кипит работа над новыми релизами карт, новыми регионами и чемпионами, которые доберутся до основного клиента в этом, и последующих, годах. Фанат Лиги во мне крайне рад возможности исследовать новые уголки Рунтерры и новых Чемпионов. В то же время фанат ККИ во мне ждет не дождется, когда мы сможет добавить в игру новые аналоги "героев" и "цветов". Я не могу представить, как будет выглядеть LoR через пару лет, однако я доволен, что у меня есть возможность работать над воплощением наших идей в жизнь. Хочешь ли ты что-то сказать всем тем игрокам, которые уже сейчас играют в открытой бете? Продолжайте снабжать нас фидбеком, чтобы мы могли сделать игру лучше. Мы уже извлекли множество важных уроков из бета-теста и мы рады возможности и дальше полировать LoR по мере приближения релиза, мобильной версии, а также новых регионов, которые выйдут в этом году.

Прошлые материалы:

  • Обзор Legends of Runeterra: плюсы и минусы экономической модели, исключающей покупку паков.

Источник

Читайте также