Grubby – разбор новой версии патча 1.32.9

Grubby – разбор новой версии патча 1.32.9

Перевели для вас фидбэк по патчу 1.32.9 от Grubby. Король орков детально прошелся по большинству запланированных изменений в игре и прокомментировал их. Какие-то были жесточайше одобрены (например, +1 лимита для орковского дома вождей), а какие-то подверглись критике (больше всего досталось доступному по умолчанию каннибализму).

https://www.youtube.com/watch?v=oQanXX2jZSY&ab_channel=FollowGrubby

Примечание: мы не переводили абсолютно все, сказанное Grubby в видео. Какие-то моменты, где он говорил совсем уж очевидные вещи или пускался в слишком пространные рассуждения, мы опустили.

Альянс

Grubby – разбор новой версии патча 1.32.9

  • Бафф на урон по саммонам для арканки – отменен.
  • Время ремонта башен уменьшено на 5 секунд.

Мне кажется, что простые вышки чинятся очень медленно, а сторожевые – ну, не потрясающая у них скорость починки, но ее хватает для большинства матч-апов. Возможно, ее не хватает против финдов, хедхантеров, дестров и лучниц, но против юнитов ближнего боя и против героев башни можно вычинивать.

Я думаю, что то, в скольких случаях достраивается или не достраивается арканка или сторожевая вышка, меньше всего решает против орка. Там это сказывается на исходе где-нибудь одной игры из ста. Может быть, это может решать в этом матч-апе в большей степени в тех случаях, когда хуман играет в быстрый экспанд.

Не знаю, насколько серьезно это повлияет на матч-ап хумана против андеда и эльфа. Против этих рас хуман может ставить экспанд, и обычно это хуману даже нужно; хуманы могут очень хорошо играть с одной базы против орка, но в двух других матч-апах им нужны две базы. И вот там это изменение, возможно, очень зарешает. Время покажет.

  • Количество здоровья у рабочих увеличено с 220 до 230.

Увеличение количества хитпоинтов у хумановских рабочих выглядит немного странно, потому что они ведь превращаются в ополчение, которое на ранних стадиях игры выполняет роль футманов.

Но не сказать, что это совсем уж необоснованное изменение. Аколитов тоже баффнули какое-то время назад, и андеды превратились из расы с самой слабой экономикой в расу с одной из лучших экономик в игре. С 2004 и до 2017–2018 года андеды иногда были худшей расой в плане постановки экспанда и защиты базы. Но благодаря баффам нерубок, зиккуратов, скорости починки и баффам аколитов (броня, регенерация, скорость перемещения), благодаря баффам шахты и некрополя андеды сейчас весьма хороши в постановке экспандов. Эти экономические баффы сыграли свою роль, сделав андедов в общем и целом сильнее. Согласно последнему исследованию баланса, у андедов сейчас небольшое превосходство над другими и на ладдере, и на профессиональных турнирах. Хуманы на третьем месте, орки самые слабые, ну и эльфы на втором месте, очень близки к андедам.

Мне кажется, это честное изменение. Рабочим часто достается, и +10 хитпоинтов игру не поломают.

  • Нерф ведьмаков: количество брони уменьшено с 3 до 2.

Это прекрасное изменение. Очень, очень хорошее. Тому есть множество причин, и количество брони играет здесь важную роль. Ведьмаки слишком хороши в двух матч-апах – хумановский миррор и хуман против орка. И броня решает потому, что при поддержке пристов брейкеры становятся очень уж живучими. А там еще и замедление, и клэп, и молоток. Ведьмаки также иммунны к магии, поэтому такая сопротивляемость физическому урону им не нужна. Еще у них средняя броня, благодаря которой они очень хорошо стоят против финдов и лучниц.

Но если вы когда-нибудь играли брейкеров против финдов с личом с орбой, то понимаете, что даже там им требуется средняя броня, чтобы как-то стоять против фокусированного огня. Так что давать ведьмакам тяжелую броню – это вообще не вариант. Поэтому нужна именно средняя броня – чтобы у этих юнитов были шансы против финдов, арчерок, хедхантеров…

То, что брейкеры – это имба в мирроре, не весело. Потому что смотреть на войны масс брейкеров – такое себе удовольствие. Мне нравится это изменение, потому что теперь мы чаще будем видеть в мирроре тир-3, который и играется умнее, и выглядит интереснее.

Не знаю, получится ли после этой правки изменить ситуацию в хумановском мирроре, но это шаг в правильном направлении.

  • Бафф стрелков: задержка атаки уменьшена с 1,4 до 1,35.

Это довольное заметное увеличение урона. Плюс 3,7% к урону, как-то так? Наверное, тавер-раши теперь станут сильнее. Именно поэтому мне, кстати, не нравится бафф на скорость починки башен.

  • Горный Король: Количество получающих полный урон от клэпа целей ограничено восемью

Хорошее изменение, которое давно уже пора было внести в игру. И, наверное, многие со мной не согласятся, но не слишком ли это сильный нерф? Потому что ну а что, например, насчет масс гулей? DL и масс гули какое-то время очень хорошо работали против хумана.

Хотя вот тут написано, что если целей больше, чем 8, то они просто получат меньше урона. Эффект замедления никуда не денется, и эффект этот достаточно сильный. Получается, что этот нерф сильнее зарешает против гулей, футманов и ментов, нежели чем против орка. Но зато теперь имеет смысл подключать к сражениям пеонов, потому что теперь ваши боевые войска будут реально получать меньше урона. А теперь пеоны смогут поглотить часть урона – такой спиритлинк без, собственно, спиритлинка.

В общем, я уже не думаю, что нерф слишком сильный, потому что замедление никуда не делось.

  • Нерф волшебниц: эффект замедления скорости передвижения снижен с 60% до 55%.

Хорошее изменение. Это не очень серьезный нерф, но он очень поможет в матч-апе орк против хумана и хуман против эльфа. Показатель все равно высокий, но гранты станут немного лучше против ведьмаков и других юнитов.

  • Танки: количество опыта за уничтоженный танк увеличено с 60 до 85.

Чтобы убить танк, требуется очень много сил, ресурсов и времени. Танки – это такой юнит, который можно просто отправить в атаку и забыть. У них броня как у зданий, их можно чинить посохом спасения, и при всем при этом при их уничтожении вы получаете очень мало опыта. Знаете, что такое 60 опыта? Это грант. Рифл. А 85 – это уже как за рыцаря. Это более подходящее значение.

В патчноуте пишут, что в будущем танкам еще могут уменьшить количество хп. Но если они решат это делать, то танки уже не должны будут занимать 4 лимита. Я не против, чтобы танки понерфили, но тогда нужно сделать так, чтобы хуманам не нужно было так сильно в них вкладываться.

Танки не так часто используются в игре. Танки – это как бы такой способ победить, не используя героев, или же способ сделать так, чтобы уровни героев решали меньше, чем обычно. Иногда для хумана это единственный путь к победе. Например, в ситуации, когда хуман поставил экспанд, но соперник серьезно обогнал его по крипингу – допустим, 3-2-1 против 5-4. В такой ситуации танки могут выиграть хуману время, чтобы он прокрипился до 3-3-2, чего хватит для того, чтобы выиграть игру за счет более качественной армии.

Хуманов понерфили, но также дали баффы рифлам и башням. Мне кажется, что хуманы станут еще более невнятной (в оригинале, если что, было использовано "lame race") расой, еще менее охотно будут идти в прямые сражения, будут еще больше фокусироваться на постановке экспандов.

Хуманам понерфили армию и баффнули экономику. Вот вы ставите быстрый экспанд, но ваша армия слабее, чем у соперника. В такой ситуации хуманы вынуждены будут еще чаще играть в танки. Но при этом здесь тоже нерф – танки теперь дают больше опыта.

Если брать это изменение в отдельности, то оно кажется правильным. Но если смотреть на картину в целом, то возникает ощущение, что это неправильно. Потому что, ну а чем хуманам драться? Нельзя же просто массить рифлов и за счет этого выигрывать против 5-4 героев.

Что, если вместо этого сделать так, чтобы танки было бы чуть проще уничтожить?

  • Грифоны: время постройки уменьшено с 45 до 40 секунд, цена снижена с 280 до 260 золота.

Ага. Я так понимаю, что и виверн тоже баффнут, раз такое дело.

Но стоит ли баффать воздух? Потому что вот если взять наземных юнитов – там есть окружения, есть механика блока, есть взаимодействие юнитов с героями. А воздух… По воздуху не бьет половина вещей в игре, воздух можно собрать в такой плотный шарик, там нет окружений, нет блоков. В общем, воздух уже просто по своей природе – это менее богатый экспириенс, менее богатый геймплей. Иногда воздух выступает в качестве бонуса, но воздух не должен быть главным компонентом. Воздушные сражения обычно очень быстрые и бинарные. Достаточно у тебя нетопырей? Если да – победа за 5 секунд. Если нет – поражение за 7. Есть критмасса вертолетиков, чтобы сразу все снести? Если да – победа, если нет – сливаете за 10 секунд.

Мне кажется, что воздушные сражения не такие интересные, как наземные. Поэтому если бы я мог что-то изменить, то я бы сказал, что давайте сделаем так, чтобы воздух использовали меньше. Не потому, что воздух слишком часто используется сейчас, а потому, что воздушные битвы не так интересно смотреть.

Grubby – разбор новой версии патча 1.32.9

Орда

  • Дом вождей дает +1 к доступному лимиту

Это изменение, насколько я знаю, предложил Remodemo. И это гениально. Я должен был поддерживать это изменение всеми силами. Но, видимо, в этом не было необходимости. Сейчас объясню, почему это такая хорошая правка.

Орк почти никогда не может проводить разведку. Билд через два логова уже устарел. Если орк играет два логова, то у него очень поздно начинается грейд на тир-2. Если орк играет через ФС и два логова, то он почти наверняка оказывается в очень плохом положении, потому что ФС плохо работает в лейте. Он очень хорош в начале игры – и разведывает, и харассит, и крипится. Но вот на высоких уровнях его ценность падает. Фарсир 7-го уровня будет делать гораздо меньше, чем любой другой герой аналогичного уровня.

И поэтому орку нужно как можно быстрее начинать грейд на тир-2, чтобы там уже получить реально хорошего героя для лейта – СХ или ТС. Многие из способов, которые можно использовать для подстройки под соперника, не оправдывают себя экономически.

Вообще, у меня нет особых проблем с билдом через два бурова, потому что я так играю в хх, и даже пеоном тут разведываю. Но вот если орк открывается через грантов, то там уже нельзя позволить себе два логова в начале. И свободного пеона под разведку тоже нет, потому что нужно именно семь пеонов на добыче дерева. А теперь можно будет построить пеона для разведки и узнать: где у эльфа АоВ, заказано ли Древо жизни, арчи там или хантрессы, какой там герой и так далее. Отличное изменения для матч-апа орк против эльфа.

Повредит ли это другим матч-апам? Ну, орк против андеда, по статистике, сейчас в среднем состоянии, у орков там небольшое преимущество на топовом уровне. Исторически орки обыгрывали андедов, но экспанд с CL подправил ситуацию. Проблема в том, что сейчас игроки за орков уже подстраиваются под соперника и могут вслепую контрить экспанд с Криптлордом. Против такого можно играть алл-ин с Фарсиром и троллями с двух бараков. Или же FS с хедхантерами и экспанд на тир-3. И вот теперь у орков будет хорошая возможность разведать и увидеть, какого героя первым взял соперник. А вот хорошо ли это – вопрос. Потому что сейчас винрейт в этом матч-апе как никогда близок к балансу. Но мне не очень нравится то, благодаря чему он так близок к балансу. Андед всегда может разведать аколитом, если играет через гулей, и не может разведать, если идет в финдов. Вот если бы у андеда метовой стратегией была игра через позднего DK и двух финдов, то они тоже захотели бы, чтобы некрополь давал еще +1 лимита, чтобы они тоже могли разведывать в такой ситуации.

Мне не нравится, как сейчас достигается баланс в матч-апе. Это делается в очень старкрафтерской манере – билды вслепую, контр-стратегии. Варкрафт, зачастую, не так работает. Обычно тут или разведка и реагирование, или просто один билд на все случаи жизни, который по ходу игры можно подстроить, получив нужную информацию.

Мне кажется, что это хорошее изменение. Оно может дать орку преимущество против андеда, оно поможет сбалансировать матч-ап орк против эльфа, и я не уверен, как оно зайдет против хумана. Мне кажется, что все равно нужно будет сразу начинать харасс волками. Но ведь это в любом случае бафф на 1 единицу лимита. И это бафф орков, которые по статистике сейчас самая слабая раса (хотя год назад были самой сильной расой).

Опасное изменение, которое нужно много тестировать во всех матч-апах. И тестирование это может занять месяцы. Но – интересно.

А, и это очень хорошо для орка в матч-апе против случайной расы (который, кстати, очень проблемный). В этом матч-апе невозможно выбрать оптимальный билд, всегда есть 40% вероятности, что у вас будет просто ужасный дебют.

  • Вождь тауренов: длительность оглушения от стомпа против героев увеличена с 1,5 / 2 / 2,5 до 2 / 2,5 / 3 (изначально было 2/3/4).

Справедливое изменение. Они учли мое мнение, где я говорил, что не нужно трогать стомп 1-го уровня и что главная проблема именно в 3-м уровне стомпа. Очень и очень хорошее изменение.

  • Вождь тауренов: затраты маны на Shockwave (волна силы) уменьшены со 100 до 90.

Недавно использовал эту способность в этой игре и могу сказать, что она плоха. Стоит 100 маны и наносит не так уж много урона. Теперь собираюсь снова поэкспериментировать.

  • Виверны: стоимость уменьшена с 265 до 245.

Справедливо. Виверн точно нужно было как-то баффать, но такой вариант баффа мне не приходил в голову. Виверны по-прежнему будут давать много опыта (85, кажется), у них по-прежнему не так много здоровья, и 20 золота – это довольно серьезный бафф. Это даже относительно больший бафф, чем бафф грифонов.

Помню, как я раньше в 2004–2006 годах играл FS + TC + 3 гранта в масс виверн (или даже через соло FS). И я тогда продавал все: когти, цирклетки, кольца, талисман. Я продавал все, потому что знал, что виверны очень дорогие. Их нужно сделать быстро и очень много, чтобы ошеломить соперника, пусть даже ценой силы собственных героев.

Хороший бафф. Виверны сейчас входят в число трех худших воздушных юнитов в игре.

Grubby – разбор новой версии патча 1.32.9

Нежить

  • Дестроер: время применения диспела увеличено с 0,5 до 0,66 (изначально 0,83).

Дестроеры были уникальны тем, что у них был медленный диспел. Я мог призвать волчков и развести их, при этом выманив у соперника прокаст. Теперь так не получится, если андед будет реагировать мгновенно. Нужно тестировать. Немного уникальности все равно осталось, потому что спелл все-таки медленнее, чем у других хилеров и кастеров.

  • Повелитель могил: для того, чтобы жучки 2-го и 3-го уровней могли использовать закопку, должен быть исследован соответствующий апгрейд; здоровье жуков-падальщиков 2 и 3 уровней увеличено с 275/410 до 330/490; скорость передвижения уменьшена с 290 до 280 (все уровни).

Откатили хитпоинты к тому, что было раньше? Но жучки ведь и так очень хороши! Но скорость снизили с 290 до 280.

Happy сказал, что жучкам нужно снижать скорость и делать закопку апгрейдом. И они взяли два изменения, которые предложил Happy. Но при этом «отменили» собственную идею с нерфом хитпоинтов.

Жучки станут хуже в харассе, преследовании и окружении, но будут лучше работать в прямых сражениях. Два жучка с 490 хп за 45 маны. Это много. Это почти 1000 хп за 45 маны. 20 хитпоинтов за 1 единицу маны. Взять тех же волчков – там 1000 хп за 75 маны, где-то 11 здоровья за единицу маны. Хотя волки, конечно, могут выдавать криты и становиться невидимыми. Думаю, хп должны быть где-то на отметке в 300 на 2-м уровне и 460 на 3-м уровне.

Но это, по крайней мере, глоток свежего воздуха. Сейчас мы можем наблюдать игры через первого CL, и если его слишком занерфить, то снова будут играть только первого DK. Почти у всех рас есть опенинги с разными героями, а у андедов (если не смотреть на KraV’а) только два варианта.

В общем, эти правки меня беспокоят, но я их не бойкотирую.

  • Рыцарь смерти: бонус к скорости передвижения, который дает аура смерти, изменен с 10/15/30 до 10 / 17,5 / 25 % (изначально 10/20/30).

Правильное, подходящее изменение.

  • Гули и абомы: каннибализ доступен по умолчанию.

О нет! Нет, нет, нет... Это плохое изменение. Это слишком хорошо для андеда. И это не путь увеличить разнообразие доступных андедам опенингов. Это прямой и мощный бафф для всех доступных андедам вариаций игры. Для того, чтобы получить выгоду от этого изменения, не обязательно играть в масс гулей.

Я скажу, как нужно сделать. Игрок накопил 6 гулей – у него разблокируется каннибализм. Когда гулей становится меньше – каннибализм исчезает (до тех пор, пока не исследован апгрейд). Вот тогда это будет бафф игры через гулей. А сейчас это бафф любого варианта игры.

Андед идет в тир-2 с тремя гулями. Какой-то гуль получил урон от БМа, от Архимага? Как только герой отступит, то гуль за пять секунд сможет полностью восстановить себе здоровье.

Это бафф стратегии через финдов, а не через гулей.

У меня есть и другая идея для гулей. Допустим, каннибализм автоматически становится доступен с выходом на тир-3. Или даже на тир-2. Но не на тир-1! Это же огромный бафф стратегии через быстрый эксп. Это бафф стратегии через финдов.

Каннибализм по умолчанию у абомов меня особо не заботит. Этот грейд стоит-то 75 золота, его на соответствующей стадии игры и так всегда можно себе позволить.

В общем, это изменение – это не про лейтгейм и не про гулей. Оно – про игру через финдов на ранних стадиях, про быстрый экспанд. Вот там это бафф. И это слишком! Я не могу поддержать такое изменение.

  • Горгульи: добавлен переключатель "Приоритет", который позволяет задать воздушные цели в качестве приоритетных.

Хорошее изменение, мне нравится. Профессиональному игроку такое, в теории, никогда не понадобится, но все равно это будет кстати и пойдет на пользу. Но от прогеймера стоит ожидать, что он в ситуации, когда нужно вручную направлять юнитов, сможет (если нет, то это печально) размикрить. Конечно, на этой уйдет время и на это уйдут действия, не поймите меня неправильно. Но от прогеймера стоит ожидать, что он знает, сколько атак нужно горгулье для того, чтобы убить гиппогрифа. Стоит ожидать, что прогеймер выделит 6 гарг, кликнет по одному гиппогрифу, потом шифт-кликнет по другому. Точно так же сделает с другой партией гарг. Но, конечно, эльф может угадать и отвести конкретного гиппоса, и тогда гарги получат много урона.

Но сейчас играть в гарг против эльфа – это самоубийство. Нужно на муве завести гарг в гиппогрифов, прожать атаку и надеяться, что они будут атаковать именно гиппосов, а не наземную армию.

Да, игра становится проще. Да, это большая помощь нубикам, да и вообще всем, кто играет на уровне середины мастера и ниже. Игрокам элитного уровня это не должно быть нужно, но я знаю, что даже у игроков такого уровня могут западать отдельные компоненты игры.

Наверное, это хорошее изменение. Станем ли мы после него видеть в играх очень много гарг? Будут ли эти гарги выигрывать очень много игр? Я так не думаю. Это немного повлияет на баланс в ситуациях, когда андед будет играть масс гуле-гарг против медведей с гиппогрифами, но в целом…

Но я могу и ошибаться. Может быть, они двигаются в плохом направлении.

  • Некроманты: нечестивое безумие ("френзи") – расход HP уменьшен с 3 до 2 единиц в секунду.

Эту способность на профессиональном уровне не используют вообще. Бафф значительный, но френзи никогда не используют. Но если френзи после этого вдруг войдет в мету, то можно будет изменить показатель до 2,5. А так сейчас это минимально возможный бафф, который может заставить игроков попробовать эту способность в деле. Думаю, это хорошее измение.

  • Вирмы: время постройки уменьшено с 65 до 60 секунд, стоимость в золоте снижена с 385 до 355.

Blizzard пишут, что они баффают лейтгеймовый воздух всем расам, но это неправда. Они прекрасно знают, что у орков лейтгеймового воздуха не существует.

Grubby – разбор новой версии патча 1.32.9

Ночные эльфы

  • Виспы: количество выжигаемой при взрыве маны увеличено с 25 до 35 (изначально 50).

Мне все равно кажется, что должно быть 40. Меня по-прежнему беспокоит возможность виспов подавлять мощь хумановских армий с масс кастерами, равно как и их эффективность против андедовских героев. Но это очень поможет матч-апу против орков.

  • Лучницы: количество здоровья уменьшено с 260 до 250.

Да, у арчерок слишком много хитпоинтов. Их массят во всех матч-апах. Мне кажется, что пуш с Кипером 3-го уровня, Алхимиком и восемью арчерками по-прежнему слишком силен. Лучницы наносят очень много урона, но мне кажется, что если порезать им урон, то они станут менее уникальными юнитами. У них очень мало здоровья, но они наносят очень много урона и хорошо стоят против магии благодаря своей пассивке, которая подавляет урон от спеллов на 30% – поэтому герои не могут уничтожать лучниц так же быстро, как они уничтожают гулей. После баффа на хп лучницы стали слишком эффективными, так что мне кажется, что это хорошее изменение.

Предметы

  • Книга забвения: стоимость снижена с 300 до 200 золота.

О-о-о, это же метод из Diablo 3, не так ли? Если в Diablo 2 ты мисскликнул и выбрал не тот навык, то ничего уже не изменить, можно делать нового персонажа. Diablo 3? Меняйте скиллы в любое время, ваши решения ничего не значат.

Этот изменение значит, что игроки чаще будут переучиваться на близзард, чаще переучиваться на кинжал (Варден). Мне очень нравится это изменение. По большей части это бафф для орков и эльфов, но эти расы даже не так часто переучивают своих героев, как хуманы переучивают Архимага на близзард. А вот андедам это изменение особо не поможет.

  • Посох ветра: добавлен кулдаун в 5 секунд.

Справедливое изменение.

Источник

Читайте также